Ich lese acht SPUs bzw. SPEs, wobei die Version in der PS3 um eine beschnitten war, um den Yield zu erhöhen.
Ich habe gelesen, dass ursprünglich geplant war, einen zweiten Cell-Prozessor für die Grafik zu nutzen. Im Endeffekt kann man sich den Cell-Prozessor wohl vorstellen wie einen Einkerner mit mehreren Vektoreinheiten. Das kommt einer CPU/GPU-Kombination schon recht nahe. Ich muss dabei ein bisschen an Intels Larrabee denken.
Ja, beide basieren auf dem PowerPC. Der Cell halt mit einem Kern und den Vektoreinheiten, der Xenos mit drei Kernen. Und ja, für die Entwickler ist die letztere Kombination mit klar getrennter CPU und GPU einfacher. In Endeffekt musste man auf der PS3 CPU, SPUs und GPU ausbalancieren, während man auf der XBox nur CPU und GPU hatte.
Ja, sieht man in den Videos ja. Einzelne Aufgaben wurden dann auf die SPUs geschoben. Wusste ich auch nicht. So kann man natürlich die GPU entlasten, durchgesetzt hat es sich meiner Meinung nach aber zurecht nicht. Was die Physik angeht, konnte die GPU vermutlich gar nicht helfen, die basierte nämlich auf der Geforce 7, die noch überhaupt keine GPGPU-Anwandlungen hatte. Das kam ja alles später. Eine dritte Ressource für solche Extras zu haben, ist ja im Endeffekt mit den Physik-PUs auch noch mal gescheitert und die deutlich flexibleren GPUs haben das Ende der Idee dann wohl besiegelt.
Irgendwie war jede PS vor der PS4 auf ihre Art speziell, die PS1 hatte wohl keine Gleitkommaeinheiten und keinen Z-Puffer. Ersteres führt zu diesem typischen "Gewobbel", zweiteres dazu, dass sich manche Polygone in Bewegung nicht so recht entscheiden können, ob sie weiter vorne oder hinten sind, was auch zu einem "instabilen" Look beitrug. Man könnte fast meinen, Sony hätte eine leicht sadistische Ader gegenüber den Entwicklern gehabt.