News Intel Silizium-Photonik: RISC-CPU mit acht Prozessorkernen und 528 Threads für militärische Forschungsprojekte

Nö, verlöten ist das Gegenteil von sockeln
Ein Prozessorsockel (englisch CPU socket) ist eine Steckplatzvorrichtung für Computerprozessoren, um einen Prozessor austauschbar auf einer Hauptplatine oder einer Slot-CPU zu montieren.
in dem von dir verlinktem Artikel zum Sockel steht aber folgendes.
Eine Sonderstellung nimmt das BGA (Ball Grid Array) ein, dessen halbkugelförmige Kontakte aus Lötzinn bestehen und in der Produktion ausschließlich verlötet werden.
Also ist es auch ein Sockel ?!
 
Ich interpretiere den Ansatz hier so, dass man eine Art "Quantencomputer ohne Quanten" baut. Also n Lösungsmöglichkeiten für das selbe Set Eingangsdaten parallel statt gleichzeitig berechnet. Anders kann ich mir schwer vorstellen wie man die ganzen Hardware Threads bei eben doch nicht soo viel Cache ausnutzen will.
Mein Tipp sind extrem viele gleichzeitig laufende Prozesse mit niedrigen Anforderungen. Würde man da andauernd Kontextwechsel ohne SMT machen müssen, würde die meiste Zeit dafür draufgehen. Ausgiebiges SMT elimiert oder lindert dieses Problem.
RISC-V wiederum ist tatsächlich der Name für einen Befehlssatz und eine Referenz-Architekturfamilie, allerdings halte ich es für unwahrscheinlich dass Intel das hier benutzt.
Allerdings, der Standard ist ja schließlich offen, wo kämen wir da hin?
Intel ist quasi eine chimäre aus RISC und CISC! Ergo Beides!
Kann man so sehen. Von außen ist es ganz klar CISC, das allermeiste passiert intern aber in RISC-Form.
 
in dem von dir verlinktem Artikel zum Sockel steht aber folgendes.
Eine Sonderstellung nimmt das BGA (Ball Grid Array) ein, dessen halbkugelförmige Kontakte aus Lötzinn bestehen und in der Produktion ausschließlich verlötet werden.
Also ist es auch ein Sockel ?!
Streng genommen haben die Lotbällchen Merkmale eines Sockels in dem Punkt, dass sie das unterste Stück unter dem eigentlichen Teil sind, das sie mit dem Untergrund verbinden.

Aber in der Elektroindustrie würde die Bezeichnung "Sockel" für die Lotbällchen zu Missverständnissen führen. Ein Sockel ist normalerweise eine Fassung. Und beim BGA ist die CPU nicht eingefasst.

Intel wird in einer generischen Tabelle, in der es ein Feld: "Sockel", gibt, sicherlich "Sockel: BGA-XXX" schreiben. Das kann dann zu derartigen Missverständnissen führen, und wenn man die Angabe "Socket" nur als logischen Begriff betrachtet, wäre er ja auch nicht falsch, weil er die Anbindung von der Seite der CPU aus betrachtet und nicht von der Seite aus, was auf dem Mainboard ist.
 
Je nach Sichtweise gar nicht mal, eigentlich sind x86-Prozessoren schon sehr lange nur noch RISC-CPUs mit einem vorgeschalteteten Decoder, der CISC-Befehle in RISC-Befehle umwandelt. Ein Nachteil von RISC ist, dass man mehr Befehle braucht, um dasselbe zu tun, was den Code aufblähen kann, allerdings sind CISC-Befehle viel zu komplex, um die in die heutigen Mikroarchitekturen zu verpacken.

Waren das wirklich die SPUs? Die PS3 hatte doch eine extra Grafikeinheit auf Basis der Geforce 7. Der Cell war doch schon nur der Prozessor und der hat doch die Entwickler vor das Problem gestellt, dass die Single-Thread-Performance nicht sonderlich hoch, die CPU dafür aber unheimlich viel theoretische, parallele Leistung hatte, die es irgendwie zu nutzen galt, also eigentlich schon viel zu parallel war.

Der Cell hatte ein´Kernn PPU mit SMT und 6 SPU´s. Bevor MS die XBox 360 released hatte wurde SOny bewusst, dass der Cell alleine nicht reichen würde für alles. Die SPU´s sind speziallisierte Einheiten zur Berechnung von Grafik.

Der Cell basiert auf dem IBM Power PC Prozessor, MS hat sich Entschieden drei der PPU´s mit SMT zu verbauen, was am Ende für Entwickler einfacher war.

Später wurden die Engines umgebaut, die Grafik wurde teilweise vom Cell also den Spu´s berechnet, sowie Physik etc.
Der Nvidia Chipo allein war zu schwach und der Speicher 2 *256MB konnte nicht zusammen genutzt werden.

Daher galt die PS3 als sehr komplex in der Programmierung .

In dem Video wird ganz gut von Naughty Dog beschrieben was die Hardware Limits waren und wie man die umgangen hat:

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Ich erinnere mich das Guerilla Games das in Killzone 2 nutzen, dort waren 24 Threads die die SPU´s in Echtzeit easy berechnen konnten.

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Super interessant.
 
Der Cell hatte ein´Kernn PPU mit SMT und 6 SPU´s.
Ich lese acht SPUs bzw. SPEs, wobei die Version in der PS3 um eine beschnitten war, um den Yield zu erhöhen.
Bevor MS die XBox 360 released hatte wurde SOny bewusst, dass der Cell alleine nicht reichen würde für alles. Die SPU´s sind speziallisierte Einheiten zur Berechnung von Grafik.
Ich habe gelesen, dass ursprünglich geplant war, einen zweiten Cell-Prozessor für die Grafik zu nutzen. Im Endeffekt kann man sich den Cell-Prozessor wohl vorstellen wie einen Einkerner mit mehreren Vektoreinheiten. Das kommt einer CPU/GPU-Kombination schon recht nahe. Ich muss dabei ein bisschen an Intels Larrabee denken.
Der Cell basiert auf dem IBM Power PC Prozessor, MS hat sich Entschieden drei der PPU´s mit SMT zu verbauen, was am Ende für Entwickler einfacher war.
Ja, beide basieren auf dem PowerPC. Der Cell halt mit einem Kern und den Vektoreinheiten, der Xenos mit drei Kernen. Und ja, für die Entwickler ist die letztere Kombination mit klar getrennter CPU und GPU einfacher. In Endeffekt musste man auf der PS3 CPU, SPUs und GPU ausbalancieren, während man auf der XBox nur CPU und GPU hatte.
Später wurden die Engines umgebaut, die Grafik wurde teilweise vom Cell also den Spu´s berechnet, sowie Physik etc.
Der Nvidia Chipo allein war zu schwach und der Speicher 2 *256MB konnte nicht zusammen genutzt werden.
Ja, sieht man in den Videos ja. Einzelne Aufgaben wurden dann auf die SPUs geschoben. Wusste ich auch nicht. So kann man natürlich die GPU entlasten, durchgesetzt hat es sich meiner Meinung nach aber zurecht nicht. Was die Physik angeht, konnte die GPU vermutlich gar nicht helfen, die basierte nämlich auf der Geforce 7, die noch überhaupt keine GPGPU-Anwandlungen hatte. Das kam ja alles später. Eine dritte Ressource für solche Extras zu haben, ist ja im Endeffekt mit den Physik-PUs auch noch mal gescheitert und die deutlich flexibleren GPUs haben das Ende der Idee dann wohl besiegelt.
Daher galt die PS3 als sehr komplex in der Programmierung .
Irgendwie war jede PS vor der PS4 auf ihre Art speziell, die PS1 hatte wohl keine Gleitkommaeinheiten und keinen Z-Puffer. Ersteres führt zu diesem typischen "Gewobbel", zweiteres dazu, dass sich manche Polygone in Bewegung nicht so recht entscheiden können, ob sie weiter vorne oder hinten sind, was auch zu einem "instabilen" Look beitrug. Man könnte fast meinen, Sony hätte eine leicht sadistische Ader gegenüber den Entwicklern gehabt. ;)
 
Ich lese acht SPUs bzw. SPEs, wobei die Version in der PS3 um eine beschnitten war, um den Yield zu erhöhen.

Ich habe gelesen, dass ursprünglich geplant war, einen zweiten Cell-Prozessor für die Grafik zu nutzen. Im Endeffekt kann man sich den Cell-Prozessor wohl vorstellen wie einen Einkerner mit mehreren Vektoreinheiten. Das kommt einer CPU/GPU-Kombination schon recht nahe. Ich muss dabei ein bisschen an Intels Larrabee denken.

Ja, beide basieren auf dem PowerPC. Der Cell halt mit einem Kern und den Vektoreinheiten, der Xenos mit drei Kernen. Und ja, für die Entwickler ist die letztere Kombination mit klar getrennter CPU und GPU einfacher. In Endeffekt musste man auf der PS3 CPU, SPUs und GPU ausbalancieren, während man auf der XBox nur CPU und GPU hatte.

Ja, sieht man in den Videos ja. Einzelne Aufgaben wurden dann auf die SPUs geschoben. Wusste ich auch nicht. So kann man natürlich die GPU entlasten, durchgesetzt hat es sich meiner Meinung nach aber zurecht nicht. Was die Physik angeht, konnte die GPU vermutlich gar nicht helfen, die basierte nämlich auf der Geforce 7, die noch überhaupt keine GPGPU-Anwandlungen hatte. Das kam ja alles später. Eine dritte Ressource für solche Extras zu haben, ist ja im Endeffekt mit den Physik-PUs auch noch mal gescheitert und die deutlich flexibleren GPUs haben das Ende der Idee dann wohl besiegelt.

Irgendwie war jede PS vor der PS4 auf ihre Art speziell, die PS1 hatte wohl keine Gleitkommaeinheiten und keinen Z-Puffer. Ersteres führt zu diesem typischen "Gewobbel", zweiteres dazu, dass sich manche Polygone in Bewegung nicht so recht entscheiden können, ob sie weiter vorne oder hinten sind, was auch zu einem "instabilen" Look beitrug. Man könnte fast meinen, Sony hätte eine leicht sadistische Ader gegenüber den Entwicklern gehabt. ;)

Die pS3 hatte 7 SPu´s einer war für das OS abgestellt.

Aufjedenfall waren die Konsolen Generationen damals interessanter bzw spannender.
Und bis auf die Xbox 1 waren alle Konsolen speziel.

Die CPU der 360 IBM Power PC RISC Prozessor konnte wie der Cell nur In Order.

Der gemeinsame Speicher der 360 512mb hat ihr sehr geholfen genau wie der EDRam in der GPU.

Die PS3 hatte das Problem das der Cell nur auf seine 256MB und die GPU nur auf Ihre 256 Mb zugreifen konnte.

Schatten und globale Beleuchtung + anderes zeug wurde daher auf den SPU´s berechnet, was laut den Entwicklern deutlich flotter ging als auf de betakten 79xxGTx.

Im Grunde sehen wir es bis heute, technik ist das eine aber am Ende entscheidet das Ergebnis.

Die SPU´s wurden dann für Physik rangeholt und auch so geile Effekte wie der Schnee oder Wasser und das die Hose nas wurde und Trocknete machte alles die SPU´s nebenbei.

In Kill Zone 2 ist z.B die Sicht etwas eingeschränkt, schätze ca 60%, dazu sind viele Assets recycled um Ram zu sparen, sowie die immer gleichen Gegner, was uncharted auch genutzt hatte. Die haben getricks wo es nur ging, Uncharted konnte man nie nah an die Texturen gehen, vom weiten sah alles mega aus.

Quelle: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-among-friends-how-naughty-dog-built-uncharted-2

Zitat:

Unbelievably, considering that the original Uncharted is still such a beautiful-looking game, almost all of its visual effects were achieved using the RSX graphics chip pretty much in isolation. For Uncharted 2 - and indeed many recent games - Cell is used as a parallel graphics processor working in tandem with the RSX. Tasks traditionally associated with the GPU are passed off to the Cell's SPUs.


What this means in basic terms is more time for the RSX to do its thing while the Cell takes care of the vast majority of Uncharted 2's excellent post-processing effects. Screen space ambient occlusion (SSAO), for example, was all done completely on the Cell.

"The SPUs gave us an increase in the quality of our bloom effects," Lemarchand adds. "Depth of field, which was kind of a hack in the first Uncharted, was a much more physically correct solution in Uncharted 2, which made the times that we used it in the service of cinematography that much more powerful as a story-telling tool.


"We also implemented a filmic HDR response curve and Uncharted 2 has a much wider range of colours between light and dark than its predecessor making it look much more like the game was shot on film, supporting our goal of making a cinematic reality."
 
Zuletzt bearbeitet:
Die pS3 hatte 7 SPu´s einer war für das OS abgestellt.
Ja, OK, ist dann etwas Auslegungssache, ob sie jetzt sechs oder sieben hat. Hat sieben, sechs sind für Entwickler nutzbar.
Aufjedenfall waren die Konsolen Generationen damals interessanter bzw spannender.
Und bis auf die Xbox 1 waren alle Konsolen speziel.
Schon, aber das hatte auch viele Nachteile. Bis heute ist z.B. die Aufwärtskomptabilität von den Spielen ein Problem. War eine wilde Zeit, aber ich bin froh, dass es vorbei ist, weil dadurch Ports und Multiplattformentwicklungen einfacher sind.
Die CPU der 360 IBM Power PC RISC Prozessor konnte wie der Cell nur In Order.
Gut, das war früher eh üblich und hatte auch bei Netbooks ein Comeback, weil es schon viel Logik spart und sich mit SMT halbwegs gut kaschieren lässt.
Im Grunde sehen wir es bis heute, technik ist das eine aber am Ende entscheidet das Ergebnis.
Stimmt, aber die Tendenz zu guten Ergebnissen steigt, wenn die Technik einfacher handzuhaben ist.
Die haben getricks wo es nur ging, Uncharted konnte man nie nah an die Texturen gehen, vom weiten sah alles mega aus.
Gut, das war in der Zeit ja normal, weil Texturen einfach nicht so hoch aufgelöst waren. War ja auf dem PC damals auch nicht soo viel besser, wenn überhaupt.
Ja, hatte ich schon verstanden, dass man quasi typische GPU-Aufgaben auf die CPU, bzw. die SPUs umgelagert hatte. Clevere Lösung, aber eigentlich blöd, dass sie nötig war und ich frage mich, ob das von Anfang an so gedacht war. Immerhin hat eine ganze Reihe von Spielen das nicht genutzt und somit Potenzial verschenkt, weil man sich mit diesem Umstand erstmal auseinandersetzen musste. Auf der wieder anderen Seite wurden zwar GPU-Technik der letzten Generation, aber dafür die Spitze davon eingesetzt. Wenn man jetzt einberechnet, dass so eine Konsole ja auch erstmal geplant und entwickelt werden muss, gab es wohl kaum eine Möglichkeit, stärkere GPUs zu nutzen. Insofern war der Cell-Prozessor wohl eher ein Extra als ein Hindernis, wenn man von den zwei fehlenden "echten" CPU-Kernen absieht, die nach dem, was ich so lese vermutlich trotz gleichem Takt eine höhere Single-Thread-Performance gehabt haben sollten.

Aber wie gesagt, ich halte es schon für insgesamt sinnvoller, wenn es denn geht, einen Aufgabentyp einer entsprechenden Einheit zuzuordnen und bin deswegen froh, dass diese Zwischenstufe sich nicht durchgesetzt hat, sondern GPUs entsprechend besser wurden, dass sie nicht mehr nötig ist.
 
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