Indirekte Echtzeitbeleuchtung und anständiges Feuer: Nvidia GI- und Flame-Works

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Im Rahmen des Game-Works-Entwicklersupports hat Nvidia auf der TWIMTBP-Veranstaltung im kanadischen Montreal die Module GI Works und Flame Works vorgestellt. Diese sollen Entwicklern ermöglichen, auf einfache Weise ein vereinheitliches Echtzeibeleuchtungsystem sowie ein überzeugendes Feuer-Modul in ihre Spiele zu integrieren. PCGH hat die passenden Videos dazu.

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AW: Indirekte Echtzeitbeleuchtung und anständiges Feuer: Nvidia GI- und Flame-Works

Das frage ich mich auch gerade, hab mir zuerst gedacht das dies wieder so eine kuriose Anti-Werbeblocker Aktion ist, aber auch ohne Adblock ist nichts zu sehen.
Mann kann es nicht einmal an der Quelle ansehen, weil keine Quellenangabe irgendwo steht :schief::ugly:
 
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Das frage ich mich auch gerade. Eingebunden in unserem CMS sind sie, ich bekomme dort auch eine Vorschau.
Wir versuchen, das Mysterium zu enträtseln...
 
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Ein Video zu GI-Works sehe ich da nicht, nur zu Flame-Works.

Hier: GI Works Demo - YouTube

Edit: Sry Carsten, ich hoffe ihr nehmt es mir nicht übel, dass ich die Videos gepostet habe, könnt sie gern entfernen, oder soll ich es selber tun?
Edit 2: Ihr habt es gleich :daumen: Lustig, wenn man beim unterem Video play drückt, startet das obere Video, irgendwo steckt noch der Wurm drin :-)
 
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So, bitte 1x STRG+F5 im Artikel. Ich bekomme sie jetzt angezeigt.

Muss jetzt wieder Carmack, Sweeney und Andersson lauschen. :)
 
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Also das Licht finde ich nun nicht wirklich besonders bzw die Schatten, aber dass Feuer ist ganz schön anzusehen.
 
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ganz schön .. scheint ja das wir in 1-2 jahren noch weitere features zu sehen bekommen .. Weiter so :-) :ugly:
 
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Und wieder Techdemos die einen nicht viel bringen solange das nicht via openCL realisiert wird, denn da wird sich jeder Spielehersteller zweimal überlegen ob er die hälfte seiner Kunden benachteiligt. Wie gesagt ist nett und schön das man die Fluidsim (feuer) weiter treibt aber wozu. Kein Konsolenspiel wird es unterstützen und dort werden dennoch die Meisten Spiele drauf getrimmt.
 
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Und wieder Techdemos die einen nicht viel bringen solange das nicht via openCL realisiert wird, denn da wird sich jeder Spielehersteller zweimal überlegen ob er die hälfte seiner Kunden benachteiligt.

Vergiss aber nicht, dass diese Techniken bereits in die verschiedenen Engines implementiert werden. Ich habe den Livestream gesehen und es hieß dort, FLEX + GI WORKS + Flame WORKS werden alle in den Unreal Editor (EPIC) integriert werden. Vorallem Global Illumination nimmt dem Entwickler einige Arbeit ab. Das war davor eine einzige Qual!

Wichtiger als OpenCL ist OpenGL. Das hast du auf allen Plattformen und Nvidia pusht es gerade auf Linux für die Steambox und Android für Shield.


Wie gesagt ist nett und schön das man die Fluidsim (feuer) weiter treibt aber wozu. Kein Konsolenspiel wird es unterstützen und dort werden dennoch die Meisten Spiele drauf getrimmt.

Nvidia sagte im Stream auch, dass es ihnen mehr darum geht das beste Tool zu entwickeln, sondern den Entwicklen damit die Möglichkeit zu geben selbst darauf neue Engines / Weiterentwicklungen zu ermöglichen. Da waren Beispiele von Bungie und Epic Games, die das bereits tun. Andere Spiele für voraussichtlich 2014 werden das ebenfalls tun!

--> Ich fand die Veranstaltung wesentlich ansprechender als die lahme GPU-14 von AMD. Besonders die neuen Streamingfeatures mit und ohne Shield sind sehr interessant! Die Idee ist klasse!
 
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Die UE ist aber nur eine Engine und wie alle wissen die wo sich Nvidia nun mal ordentlich eingekauft hat. Wieso sollte GI eine Qual gewesen sein? Da gibt es genug Middleware die das super hinbekommt und man muss sich nicht quälen. Crytek schaffte das doch auch in der dritten Iteration der CryEngine.

Linux wird sich denke ich nie wirklich durchsetzen (für Privatanwender) - sonst hätte es sich das schon längst.

Wenn sie so sehr einen offenen Standard pushen wollen aber dennoch an ihrer PhysX teil-Proprietärität festhalten ist das irgendwo Zwiespältig.

Nette Techdemos zeigt Nvidia gerne, finde die selber ja auch super interessant aber wirklich lauffähiges für Spiele zeigen sie sehr selten.
 
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Ich hoffe nur das Nvidia das nicht exklusiv für die eigenen Karten macht:ugly:
Dann wäre auch deren Begründung (den Studios Arbeit abzunehmen) erlogen.
 
AW: Indirekte Echtzeitbeleuchtung und anständiges Feuer: Nvidia GI- und Flame-Works

Die UE ist aber nur eine Engine und wie alle wissen die wo sich Nvidia nun mal ordentlich eingekauft hat.

Spätestens seit sich AMD bei DICE/EA eingekauft hat, wir das Argument hinfällig. Normalerweise läuft das umgekehrt - der Interessent kauft bei Nvidia! Das nennt sich Lizensierung!

Was Nvidia macht:
-Sie schicken ihre Profi-Programmierer zur Unterstützung in die entsprechenden Studios um bei der Implementierung zu helfen. Jedem Kunden ist das mehr als recht!


Wieso sollte GI eine Qual gewesen sein? Da gibt es genug Middleware die das super hinbekommt und man muss sich nicht quälen. Crytek schaffte das doch auch in der dritten Iteration der CryEngine.

--> Hast du einmal Global Illumination außerhalb einer großen Engine wie UE oder Cryengine benutzt?
Die eigenständige Programmierung dafür ist ein Horror. Meistens haben die Entwickler dafür keine Zeit, weil der Plan sowieso zu kurz bemessen ist.


Dann wird dann einfach irgendeine Quelle von Hand eingefügt (geschummelt). Ändert sich der Blickwinkel, stimmen sämtliche Lichtquellen nicht mehr und müssen nachgebessert werden oder sind einfach fix.

Außer den großen Engines gab es nirgendwo dafür eine Lösung. Dafür hat man dann teuer Geld für Lizenzen bei Epic und Crytek gelöhnt. Auf Unigine & Co. hat dir das aber nichts genutzt!


Linux wird sich denke ich nie wirklich durchsetzen (für Privatanwender) - sonst hätte es sich das schon längst.

Ich wäre mir da nicht so sicher! Momentan sind Standardsystem wie Windows 8 nicht der Renner.
-Sollten Nvidias Shield oder die SteamBox (OS) weiter Verbreitung finden, kann sich das jederzeit ändern. Indirekt profitieren Android und iOS ebenfalls, da sie Artverwandt sind.

--> Im Prinzip ist das auch egal, denn alles ist besser als DirectX(!).


Wenn sie so sehr einen offenen Standard pushen wollen aber dennoch an ihrer PhysX teil-Proprietärität festhalten ist das irgendwo Zwiespältig.

Naja, ganz offen wirst du als gewinnorientiertes Unternehmen nie ganz schaffen. Dafür steckt zuviel geschützte Technik und eine Menge Arbeit in der der Software. Deshalb entwickelt Valve ja auch eine eigene Linux-Distribution. Irgendwann läuft das wie bei Apple und aus dem offenen Betriebssystem wird ein geschlossenes.

--> Um die Lizenzen kann man sich schon herum mogeln. Dafür gibt es genug Tricks und die Linuxgemeinde hat nicht die Finanzkraft sich juristisch dagegen zu wehren!



Nette Techdemos zeigt Nvidia gerne, finde die selber ja auch super interessant aber wirklich lauffähiges für Spiele zeigen sie sehr selten.

Nvidia ist keine Spieleschmiede sondern Primär ein Grafikhersteller. Aktuell bauen sich die Kalifornier ein richtiges Ökosystem auf. Ich staune jedesmal wie Komplex das über die Jahre geworden ist.

Bis die Techniken aus den Demos umgesetzt werden, brauchen die Studios sowiso 1-2 Jahre.
--> Wenn wir Glück haben, sehen wir die ersten Ergebnisse irgendwann 2013/2014.


Ich hoffe nur das Nvidia das nicht exklusiv für die eigenen Karten macht:ugly:
Dann wäre auch deren Begründung (den Studios Arbeit abzunehmen) erlogen.

PhysX ist Nvidia only. Aber die restlichen "Features" werden wohl als Lizenzpakete an die großen Publisher ausgegeben. Ich bin mir sicher dass die wiederum das ganze weiter an den Endkunden lizensieren (siehe Epic). Vieles davon kannst du dann auch über AMD-Karten verwenden.
 
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AW: Indirekte Echtzeitbeleuchtung und anständiges Feuer: Nvidia GI- und Flame-Works

Spätestens seit sich AMD bei DICE/EA eingekauft hat, wir das Argument hinfällig. Normalerweise läuft das umgekehrt - der Interessent kauft bei Nvidia! Das nennt sich Lizensierung!

Was Nvidia macht:
-Sie schicken ihre Profi-Programmierer zur Unterstützung in die entsprechenden Studios um bei der Implementierung zu helfen. Jedem Kunden ist das mehr als recht!

Und das macht AMD nicht?

Außer den großen Engines gab es nirgendwo dafür eine Lösung. Dafür hat man dann teuer Geld für Lizenzen bei Epic und Crytek gelöhnt. Auf Unigine & Co. hat dir das aber nichts genutzt!

Schon mal was von Autodesk Beast gehört? Ist nur eine Middleware die RT-GI beherrscht.




Ich wäre mir da nicht so sicher! Momentan sind Standardsystem wie Windows 8 nicht der Renner.
-Sollten Nvidias Shield oder die SteamBox (OS) weiter Verbreitung finden, kann sich das jederzeit ändern. Indirekt profitieren Android und iOS ebenfalls, da sie Artverwandt sind.

--> Im Prinzip ist das auch egal, denn alles ist besser als DirectX(!).
Vista war auch nicht der Renner. Haben wir deswegen viel mehr Linux User? Dazu ist Linux einfach schon zu Umständlich durch die vielen Pakete die es gibt. Man weiß als normaler Anwender nicht wirklich welche man braucht.

Android und iOS sind Mobile OS und haben nix mit dem Desktopmarkt zu tun.

--> Dann wäre auch Mantle besser. :P


Naja, ganz offen wirst du als gewinnorientiertes Unternehmen nie ganz schaffen. Dafür steckt zuviel geschützte Technik und eine Menge Arbeit in der der Software. Deshalb entwickelt Valve ja auch eine eigene Linux-Distribution. Irgendwann läuft das wie bei Apple und aus dem offenen Betriebssystem wird ein geschlossenes.

--> Um die Lizenzen kann man sich schon herum mogeln. Dafür gibt es genug Tricks und die Linuxgemeinde hat nicht die Finanzkraft sich juristisch dagegen zu wehren!
Na ja Apples MacOS/iOS sind aber UNIX basiert und nicht Linux was ja selbst UNIX basiert ist.


Nvidia ist keine Spieleschmiede sondern Primär ein Grafikhersteller. Aktuell bauen sich die Kalifornier ein richtiges Ökosystem auf. Ich staune jedesmal wie Komplex das über die Jahre geworden ist.

Bis die Techniken aus den Demos umgesetzt werden, brauchen die Studios sowiso 1-2 Jahre.
--> Wenn wir Glück haben, sehen wir die ersten Ergebnisse irgendwann 2013/2014.

Aber sie müssen spieleschmiedennahe entwickeln und nicht nur Präsentieren was denn alles schönes bei 60fps in einer Techdemo geht die mit einem Echten spiel rein gar nichts zu tun hat. Ist für Investoren, Fanboys und Technikinteressierte, zähle mich ja auch dazu, super interessant aber mehr vorerst nicht.

PhysX ist Nvidia only. Aber die restlichen "Features" werden wohl als Lizenzpakete an die großen Publisher ausgegeben. Ich bin mir sicher dass die wiederum das ganze weiter an den Endkunden lizensieren (siehe Epic). Vieles davon kannst du dann auch über AMD-Karten verwenden.

Bei der Beleuchtung denke ich mal wird es nicht Über Cuda laufen. Das würden auch die Entwickler nicht mit machen denke ich. Bei dem Feuer, was ja im Grunde ein Abwandelung der Fluidsim sein wird, bin ich mir nicht so sicher. Es wurde ja nicht gesagt ob das der PhysX Solver erledigt oder?
 
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Und wieder Techdemos die einen nicht viel bringen solange das nicht via openCL realisiert wird, denn da wird sich jeder Spielehersteller zweimal überlegen ob er die hälfte seiner Kunden benachteiligt. Wie gesagt ist nett und schön das man die Fluidsim (feuer) weiter treibt aber wozu. Kein Konsolenspiel wird es unterstützen und dort werden dennoch die Meisten Spiele drauf getrimmt.

Gott sei dank gibt es TWIMTBP. Wenigstens ein Hersteller kümmert sich um exklusive PC-Features.
 
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Und das macht AMD nicht?

Nicht in dem Umfang wie Nvidia. Dafür fehlte ihnen lange Zeit das benötigte Kapital. Der Support von Nvidia war hier wesentlich direkter.

--> Wer allerdings wenig wert auf Support legt, merkt keinen Unterschied, abgesehen wie bescheiden die Tools und Treiber bei AMD sind!

Das sage ich ablsolut neutral, weil es die Wahrheit ist!


Schon mal was von Autodesk Beast gehört? Ist nur eine Middleware die RT-GI beherrscht.

Wäre jetzt die Frage, welche Lösung letztendlich günstiger wäre.

1.) Sich von verschiedenen Drittanbietern die Softwarte zusammenkaufen, ohne zu wissen ob diese überhaupt miteinander kompatibel ist

-ODER-

2.) Komplettpaket von einem Hersteller / Lizenzgeber
-Beispiele: Nvidia, Epic, Crytek & Co.

--> Ich lasse das hier an dieser Stelle offen. Das ist sicher geschmackssache und abhängig vom eigenen Finanz-, Zeit- und Managementplan.


Vista war auch nicht der Renner. Haben wir deswegen viel mehr Linux User? Dazu ist Linux einfach schon zu Umständlich durch die vielen Pakete die es gibt. Man weiß als normaler Anwender nicht wirklich welche man braucht.

Verglichen mit Windows 8 war Vista ein richtiger Hit ;)

So schlimm ist Linux garnicht mehr. Das hat sich in den letzten Jahren stetig vereinfacht. Du findest sogar schon Anleitungen für Linux hier auf PCGH. Ein Massenprodukt ist es noch nicht. Aber bevor die Leute sich für Windows 8 komplett neu umstellen müssen, können sie ebensogut auf Linux "umlernen". Manche User haben damit sogar weniger Probleme, so seltsam es klingt!


Android und iOS sind Mobile OS und haben nix mit dem Desktopmarkt zu tun.

Wieso nicht? Der Anteil der Mobilespiele steigt so stark an, dass sich selbst Sony und Nintendo Sorgen machen.
Ich nannte die Plattformen nur, da sie beide OpenGL unterstützen. Das könnte in Zukunft eine gemeinsame Basis für sämtliche Crossplattformtitel sein.


--> Dann wäre auch Mantle besser. :P

Ganz sicher nicht! Dafür müssen sich die Programmierer heftig ins Zeug legen. Mantle ist nur eine weitere API. Hardwarenahe Programmierung ist sehr aufwendig und nur auf eine Architektur beschränkt. Gibt es zu starke Änderungen daran, verpuffen die Effekt oder es kommt sogar zu schwerwiegenden Fehlern.

Mantle ist AMDs GCN only - auch wenn sie etwas anderes sagen. Das ist purer Unsinn, sonst wäre es nicht "hardwarenahe"!

Frag doch die Entwickler der 90er. Die hatten auch ihren Spaß mit 3dfx. Das ging so lange gut, bis der Aufwand zu groß wurde. Die sind alle freiwillig zu anderen geschlossenen bzw. genormten Schnittstellen wie DirectX abgewandert.


Na ja Apples MacOS/iOS sind aber UNIX basiert und nicht Linux was ja selbst UNIX basiert ist.

Ja, genau genommen eine BSD-Lizenz, die man über Next-Step mit Darwin so lange verkrüppelt und abgschottet hat, bis niemand mehr an den Code kam. Ich sagte deshalb Verwandt, weil alle *UX sehr ähnlich sind.


Aber sie müssen spieleschmiedennahe entwickeln und nicht nur Präsentieren was denn alles schönes bei 60fps in einer Techdemo geht die mit einem Echten spiel rein gar nichts zu tun hat. Ist für Investoren, Fanboys und Technikinteressierte, zähle mich ja auch dazu, super interessant aber mehr vorerst nicht.

Nvidia gibt den Entwicklern nur Werkzegue in die Hand. Wie und mit welcher Intensität diese das umsetzen ist dann deren Problem. Die gezeigten Lösungen sind gute Kompromisse und manche sogar mit guter Effizienz. Bis du selbstgeschriebene Software auf diesem Stand hast, vergehen unzählige Jahre. Nicht zu vergessen die benötigte Zeit für die entsprechende Forschung, Testing und Debugging.

--> Nur wenige Entwickler wollen damit etwas zu tun haben. Stattdessen möchten sie lieber mit der eigentlichen Programmierung des Spiels beginnen. Immerhin sind es fertige Dev-Kits bzw. Softwaretools(!).


Bei der Beleuchtung denke ich mal wird es nicht Über Cuda laufen. Das würden auch die Entwickler nicht mit machen denke ich. Bei dem Feuer, was ja im Grunde ein Abwandelung der Fluidsim sein wird, bin ich mir nicht so sicher. Es wurde ja nicht gesagt ob das der PhysX Solver erledigt oder?

Soweit ich das mitbekommen habe, laufen manche dieser Features unabhängig von PhysX/Nvidia-Karte. Das sollte man sich auch einzeln lizensieren können. Dafür fehlen jedoch noch genaue Details und Tests.
 
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