HP Copper: High-End-VR-Brille mit 4K-Auflösung in der Entwicklung

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Jedes neue Headset ist gut für die allgemeine Entwicklung von VR.
Man sieht, es besteht ein Wachstum.
 
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SLI-Support für VR, wo beide Perspektiven getrennt jeweils von einer GPU gerendert werden, wäre an sich zwar cool, aber das als Mindestanforderung für ein Headset vorauszusetzen wäre für den Hersteller finanzieller Selbstmord, gerade auch bei den aktuellen GPU-Preisen. Ich persönlich kenne jedenfalls niemanden, der in den letzten Jahren ein SLI-System hatte und ich selbst bin auch nicht bereit, 1500 bis 2000 Euro nur für Grafikkarten auszugeben, die dann in zwei Jahren wieder veraltet sind. Ich muss mit meinem Geld schließlich auch noch andere Sachen kaufen, gibt ja auch noch ein Leben neben dem Hobby.

Die Technik sollte schon so optimiert werden, dass auch eine "normale" Durchschnitts-GPU für maximal 400 bis 500 Euro (man darf auch nicht vergessen, dass die meisten Zocker noch weit weniger für ihre Hardware bereit sind zu zahlen) in der Lage ist, die meisten VR-Titel in angemessener Qualität darzustellen. Spezialfälle mit nem Hardwarehunger wie DCS World oder X-Plane 11 gibt es natürlich immer, aber man kann kein Headset auf den Markt bringen, das ausschließlich eine so kleine Zielgruppe anspricht. Da würde man schon für das Headset allein ein paar tausend Euro auf den Tisch legen, damit sich die Entwicklungs- und Herstellungskosten bei der geringen Anzahl Käufer irgendwie rechnet. Und ein so hoher Preis würde die schon kleine Zielgruppe noch weiter zusammenschrumpfen lassen.
 
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SLI-Support für VR, wo beide Perspektiven getrennt jeweils von einer GPU gerendert werden, wäre an sich zwar cool, aber das als Mindestanforderung für ein Headset vorauszusetzen wäre für den Hersteller finanzieller Selbstmord, gerade auch bei den aktuellen GPU-Preisen. Ich persönlich kenne jedenfalls niemanden, der in den letzten Jahren ein SLI-System hatte und ich selbst bin auch nicht bereit, 1500 bis 2000 Euro nur für Grafikkarten auszugeben, die dann in zwei Jahren wieder veraltet sind. Ich muss mit meinem Geld schließlich auch noch andere Sachen kaufen, gibt ja auch noch ein Leben neben dem Hobby.
Ich hätte gerne einen Porsche GT 3 RS, mit Vollausstattung natürlich aber er sollte nur 20000€ kosten. Achso dabei sollten auch ein Trailer für Trackdays und eine Tankkarte mit Flatrate enthalten sein. Außerdem hätte ich noch gerne Rabatt auf die 20000€.

Das Beste haben wollen aber nur für das Billigste Geld ausgeben passt irgendwie nicht. :ka:
 
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Ich hätte gerne einen Porsche GT 3 RS, mit Vollausstattung natürlich aber er sollte nur 20000€ kosten. Achso dabei sollten auch ein Trailer für Trackdays und eine Tankkarte mit Flatrate enthalten sein. Außerdem hätte ich noch gerne Rabatt auf die 20000€.

Das Beste haben wollen aber nur für das Billigste Geld ausgeben passt irgendwie nicht. :ka:

Ein Porsche GT3 RS hat für seinen Preis eine Zielgruppe, ist ein Luxusspielzeug für Leute, die echt viel Kohle haben. Und eine aktuelle einzelne GTX 2080 z. B. würde ich nicht als das "Billigste" bezeichnen. Ein VR Headset, für das nur ein Bruchteil der potentiellen Käufer überhaupt in der Lage ist, die Systemanforderungen zu erfüllen, wäre wirtschaftlich für den Hersteller absolut dumm. Das würde aktuell einfach nicht funktionieren. Es geht auch nicht nur darum, wie viel man bereit ist für hohe Leistung zu bezahlen, sondern wie viel man überhaupt bezahlen kann. Ein Großteil der Zocker, die an VR interessiert sind, kann sich nun mal keinen 3000+ Euro PC leisten, bei dem die Peripherie nicht einmal mit eingerechnet ist.

Es macht einfach mehr Sinn, die Technik in Sachen Performance zu optimieren um die Zielgruppe so groß wie möglich zu machen. Davon haben dann auch alle was und nicht nur der Bruchteil der Spieler, die Unmengen an Kohle in den Computer pumpen kann. Man kann ja gerne neben dem Single-GPU-Modus die VR-Treiber so optimieren, dass beim Vorhandensein eines SLI-Systems dieses auch genutzt wird. Aber ein Headset mit SLI-System als Mindestanforderung würde sich einfach nicht verkaufen. Und wer tatsächlich Kohle ohne Ende hat, der kauft sich dann auch keinen Highend-PC dafür, sondern vielleicht eher einen Porsche GT3 RS.
 
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Leute vergesst diese SLI-Geschichte.

Wieviele Nutzer haben SLI? 0,5%?
Wieviele Nutzer haben Interesse an VR und haben SLI? 0,05%?
Außerdem dachte ich SLI wäre eh mehr oder weniger tot.

Das ist in der Theorie eine dolle Sache, aber völlig irrelevant für die meisten User.
Und in der aktuellen Entwicklungssituation muss echt nicht auf jeden Spezialfall eingegangen werden, sondern erstmal für die breite Masse entwickelt werden.
Wenn man für ein VR-Headset einen unbezahlbaren PC benötigt, hat man den Kampf doch gleich verloren, bzw die Produkte werden nur von wenigen Enthusiasten gekauft, die nicht wissen wohin mit ihrer Kohle.

Wichtig sind Optimierungen für GPUs im mittelhohen Preisbereich (RTX2070 & RTX2080).
Mehr FOV, höhere Auflösung (aber auch handhabbar für bezahlbare GPUs), weniger Kabelsalat, dazu Foveated rendering und EyeTracking

Das ist das Wesentliche.
Der Rest muss zunächst eine niedrigere Priorität haben.
 
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Wenn man immer so denkt, dann würden wir heute noch in Höhlen leben. Was gutes entwickeln? NEEEIIINNN! Nur das nötigste!
Ich sage nur man muss die richtigen Prioritäten setzen und nicht in eine Sackgasse hineinentwickeln.
In meinem Post stehen ja sehr wohl Vorschläge, die man weiterverfolgen sollte.

Vielleicht hast du ja trotzdem Glück und es kommt irgendwann ein SLI-Support der deine beiden Karten voll auslastet.
Ich weiß nicht wie aufwändig es wäre das zu entwickeln, aber wenn, dann muss sowas vom Hersteller des Interface (zB SteamVR oder OculusRuntime) oder gar von der Engine (zb Unity??) implementiert werden.
Denn einen individuell-entwickelten SLI-Support für jedes Spiel (von Indie bis AAA) kannste wohl komplett knicken. Das ist ja nicht einmal bei Desktop-Spielen machbare Realität.

Wie gesagt, sowas müsste über die Software entwickelt werden.
Das ist erstmal nicht die Aufgabe der Hardware-Hersteller.
 
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Aber ein Headset mit SLI-System als Mindestanforderung würde sich einfach nicht verkaufen. Und wer tatsächlich Kohle ohne Ende hat, der kauft sich dann auch keinen Highend-PC dafür, sondern vielleicht eher einen Porsche GT3 RS.

Oder beides :D ...aber mal ganz erhlich: Wann war SLI so offensichtlich nützlich wie beim Thema VR? Die Karten sollen nicht nacheinander abwechselnde Frames rendern und die berüchtigten Mikroruckler vom Stapel lassen. Endlich dürfen sie gleichzeitig zwei mal das gleiche Bild berechnen, einmal für's linke und ein mal für's rechte Auge. DX12 schreit doch danach und aus meiner (laienhaften) Perspektive ist die Implementierung doch wohl eher leichter als bei normalein ein-Display-Titeln... lasse mich da aber gerne eines besseren belehren.
 
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Das würde ich nicht so einfach sagen. Immer wenn etwas "Pflicht" Vorraussetzung wird, entscheiden sich viele es doch zu kaufen.

Ja, und immer wenn ein Anbieter irgendwas zur Pflicht erhebt, regen sich ganz viele auf und kaufen bei einem anderen, bei dem das auf wundersame Weise ohne geht. Vor allem, wenn es davon eine ganze Reihe gibt.

Das wäre vielleicht auch mal ein Sprungbrett für Multi GPU, vielleicht ist es ja Effizienter, wenn je eine GPU ein Bildschirm berechnet?

Im Bereich Gaming braucht das Multi-GPU-Kind kein Sprungbrett, weil es längst ins Becken gefallen ist.

Das Beste haben wollen aber nur für das Billigste Geld ausgeben passt irgendwie nicht. :ka:

Stimmt, passt aber nicht auf den Kontext. Es geht ja nicht darum, die beste VR-Erfahrung zu haben, sondern eine gute zu einem vernünftigen Preis. Ich habe die Anschaffung von VR geplant, wenn ich dafür aber ein Multi-GPU-System haben müsste, wäre das Thema für mich gegessen. Und so würde es einem großen Teil der immer noch recht wenigen Interessenten gehen. Es wäre einfach totaler Unfug, das vorauszusetzen, vor allem weil alle gesehen haben, dass es ohne geht.
 
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Wenn man immer so denkt, dann würden wir heute noch in Höhlen leben. Was gutes entwickeln? NEEEIIINNN! Nur das nötigste!

Natürlich muss die Technik weiterentwickelt werden, und das wird sie ja auch. Aber man kann eben halt nicht mit dem Dampfhammer voranpreschen und etwas entwickeln, das so weit fortgeschritten ist, dass kaum jemand gewillt ist, den hohen Preis dafür zu zahlen. Von daher sollte man eben die Technik so optimieren, dass möglichst viele Leute sie nutzen können (und damit auch kaufen werden), das schließt ja nicht aus, dass man Multi-GPU als Feature bzw. Option hinzufügt. Aber als Mindestanforderung wird sich das (aktuell) halt nicht durchsetzen, weil es eben zu wenig potentielle Käufer dafür gäbe.

Um nochmal zum Thema Porsche zurückzukehren: Die könnten sich auch nicht allein mit Trackday Toys, Supersportwagen und Hypercars für Superreiche a la 911 GT2 RS, GT3 RS, 918 Spyder usw. über Wasser halten, wenn die nicht gleichzeitig vergleichsweise bezahlbare Alltagsfahrzeuge wie Cayenne, Macan oder Cayman/Boxster anbieten würden.
 
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Oder beides :D ...aber mal ganz erhlich: Wann war SLI so offensichtlich nützlich wie beim Thema VR? Die Karten sollen nicht nacheinander abwechselnde Frames rendern und die berüchtigten Mikroruckler vom Stapel lassen. Endlich dürfen sie gleichzeitig zwei mal das gleiche Bild berechnen, einmal für's linke und ein mal für's rechte Auge. DX12 schreit doch danach und aus meiner (laienhaften) Perspektive ist die Implementierung doch wohl eher leichter als bei normalein ein-Display-Titeln... lasse mich da aber gerne eines besseren belehren.

Zwei Grafikkarten können für VR genauso gut respektive schlecht an der gleichen Einstellung arbeiten, wie bei konventionellen Titeln. Die Probleme bleiben nahezu identisch: Alle Geometrie-, Beleuchtungs- und Post-Effect-Berechnungen müssen von beiden Karten parallel und damit doppelt durchgeführt werden. Beschleunigt werden ausschließlich rein Pixel-bezogene Aufgaben, also eigentlich nur die Berechnung von Shadern, die keine Informationen aus der restlichen Szene verlangen. Ob beide Grafikkarten dabei den exakt gleichen Blickwinkel berechnen, um beispielsweise 50 Prozent zu einem gemeinsam ausgegebenen Bild beizusteuern (SFR), oder ob sie zwei leicht unterschiedliche Perspektiven für ein VR-Headset bearbeiten, macht dabei kaum einen Unterschied. Der Leistungsgewinn durch die zweite Grafikkarte bleibt klein, vor allem verglichen mit den Anschaffungskosten und der zusätzlichen Abwärme.
 
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Naja der Leistungsgewinn bei normalem AFR ist bei anständiger Optimierung 100%. Etliche Spiele zeigen ja das es geht. Wenn der Rest schlecht programmiert ist, dann kann die Technik ja nix dafür.
Problem ist halt auch das viele versuchen auf 1151 oder AM4 ein SLI System aufzubauen, was nicht besonders gut klappt.

Bei der aktuellen Geschwindigkeit der Grafikkarten Entwicklung wird das noch ein paar Jahre dauern bis eine Einzelkarte 4k mit min. 90 FPS in AAA Titeln schafft. Mit mehreren GPUs ist das bereits spielend möglich. Das Hauptproblem an SLI ist einfach das es kein 1-click-install ist und somit die ganzen casual Gamer komplett überfordert sind.
Das VR Headset bringt einem ja herzlich wenig wenn man es nicht anständig befeuert. Dann ist das Erlebnis genauso schlecht wie vorher.
 
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Ja und was wenn aufgrund der Lane-Anbindung eine von beiden Karten minimal schneller läuft als die andere?
Wenn man beispielsweise knapp schwankende FPS im Bereich um 85-90 FPS hat und die zweite Karte leider nur 80-85 FPS bringt...
Auch falls man das objektiv kaum wahrnimmt, könnte das trotzdem zu Übelkeit führen, wenn die Bilder nicht exakt synchron sind.

Und ich dachte bei SLI kann auch nur der Grafikspeicher der ersten Karte verwendet werden.
Käme es nicht auch da zu Problemen? Ohne Synchronisierung und Interaktion zwischen den Karten geht es dann ja auch nicht und da haben wir wieder die Mikroruckler.
Oder gab es da bei NVLink eine Verbesserung? Weiß es adhoc nicht.

Die ganze Nummer wirft jedenfalls jede Menge neue Fragen und viel Spielraum für neue Probleme und vor allem Bugs auf.

Man könnte zwar meinen, dass es sich für Nvidia/AMD schon lohnen müsste das weiterzuentwickeln, da dann mehr GraKas verkauft werden würden, aber wenn man sich die Vergangenheit anschaut, fehlte da ja schon immer die ernsthafte Motivation.
 
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Ja und was wenn aufgrund der Lane-Anbindung eine von beiden Karten minimal schneller läuft als die andere?
Wenn man beispielsweise knapp schwankende FPS im Bereich um 85-90 FPS hat und die zweite Karte leider nur 80-85 FPS bringt...
Auch falls man das objektiv kaum wahrnimmt, könnte das trotzdem zu Übelkeit führen, wenn die Bilder nicht exakt synchron sind.

Und ich dachte bei SLI kann auch nur der Grafikspeicher der ersten Karte verwendet werden.
Käme es nicht auch da zu Problemen? Ohne Synchronisierung und Interaktion zwischen den Karten geht es dann ja auch nicht und da haben wir wieder die Mikroruckler.
Oder gab es da bei NVLink eine Verbesserung? Weiß es adhoc nicht.

Die ganze Nummer wirft jedenfalls jede Menge neue Fragen und viel Spielraum für neue Probleme und vor allem Bugs auf.

Man könnte zwar meinen, dass es sich für Nvidia/AMD schon lohnen müsste das weiterzuentwickeln, da dann mehr GraKas verkauft werden würden, aber wenn man sich die Vergangenheit anschaut, fehlte da ja schon immer die ernsthafte Motivation.
SLI synchronisiert beide Karten, damit das nicht auftritt.
Außerdem wird der VRAM von beiden Karten mit dem gleichen Inhalt gefüllt, sonst wäre ein Betrieb ja nicht möglich.
 
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Selbst bei optimaler Frame-Verteilung wäre AFR für VR keine realistische Option. Die hohen Fps-Anforderungen der Headsets zielen vor allem auf eine geringe Latenz und genau die kann AFR nicht bieten.
 
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Zwei Grafikkarten können für VR genauso gut respektive schlecht an der gleichen Einstellung arbeiten, wie bei konventionellen Titeln. Die Probleme bleiben nahezu identisch: Alle Geometrie-, Beleuchtungs- und Post-Effect-Berechnungen müssen von beiden Karten parallel und damit doppelt durchgeführt werden. Beschleunigt werden ausschließlich rein Pixel-bezogene Aufgaben, also eigentlich nur die Berechnung von Shadern, die keine Informationen aus der restlichen Szene verlangen. Ob beide Grafikkarten dabei den exakt gleichen Blickwinkel berechnen, um beispielsweise 50 Prozent zu einem gemeinsam ausgegebenen Bild beizusteuern (SFR), oder ob sie zwei leicht unterschiedliche Perspektiven für ein VR-Headset bearbeiten, macht dabei kaum einen Unterschied. Der Leistungsgewinn durch die zweite Grafikkarte bleibt klein, vor allem verglichen mit den Anschaffungskosten und der zusätzlichen Abwärme.

Verdammter Mist! Aber vielen dank für die Aufklärung :) Bin trotzdem schockiert; sollte sich denn aber nicht doch die Mikroruckler-Problematik zumindest verbessern, weil ja nicht abwechselnd berechnet wird? Gibt's da eine Quelle, die das ein wenig tiefergehender beleuchtet; es will einfach nicht in meinem Kopf, wie das sein kann :heul:

Meine (ja wohl fehlerhafte) Ansicht war:

Eine Graka: Frame Links & Rechts berechnen, ausgeben.

Zwei Grakas: G1 brechnet Frame 1links, G2 macht Frame 1rechts fertig. Egal wer da ne ms schneller ist, wenn beide fertig sind, werden beide ausgegeben.
 
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Mikroruckler hast du bei paralleler Bearbeitung (ebenfalls: Egal ob parallel-VR oder SFR) keine mehr. Qualitativ hat SFR allenfalls Probleme mit einigen Post-Effekten, wenn man versucht die Effizienz zu steigern, aber prinzipiell lassen sich damit Ergebnisse erzielen, die auf dem Niveau einer einzelnen Grafikkarte liegen. Aber die Fps sind Extremfällen hat auch auf deren Niveau respektive nur 5-10 Prozent höher, die besten SFR-Experimente mit aktuellen Rendermethoden erzielen Skalierungen von 30 bis 50 Prozent. Es kann durchaus passieren, dass zwei RTX 2080 im SFR gegen eine RTX 2080 Ti den kürzeren ziehen, denn deine Darstellung passt nicht so ganz:

Eine Grafikkarte
GPU A: Geometrie der gesamten Szene berechnen, Beleuchtung der gesamten Szene berechnen, Effekte der gesamten Szene berechnen, ..., Pixel von Perspektive 1 berechnen, Pixel von Perspektive 2 berechnen.

Zwei Grafikkarten
GPU A: Geometrie der gesamten Szene berechnen, Beleuchtung der gesamten Szene berechnen, Effekte der gesamten Szene berechnen, ..., Pixel von Perspektive 1 berechnen.
GPU B: Geometrie der gesamten Szene berechnen, Beleuchtung der gesamten Szene berechnen, Effekte der gesamten Szene berechnen, ..., Pixel von Perspektive 2 berechnen.

Die genaue Reichweite der Optimierungen bei Multi-Viewport-Rendering kenne ich nicht. Aber theoretisch wäre es sogar möglich, alle Textur- und Shaderberechnungen, die nicht vom Blickwinkel abhängen, 1:1 wiederzuverwerten und für das zweite Auge nur den Teil neu zu berechnen, der durch Parallaxe zusätzlich zu sehen ist respektive wegen Reflexionen anders aussieht. Allerdings funktioniert so etwas nur, wenn alle für die erste Perspektive erarbeiteten Informationen im lokalen VRAM vorliegen und nicht auf einer benachbarten Karte.
 
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Man muss aber auch bedenken das die (teure) StarVR mittlerweile interessierten Käufern zur Verfügung steht.
Dieser Hersteller setzt dabei auch auf ein VR SLI und es scheint dort gut zu funktionieren.
Da diese Brillen in erster Linie auf professionelle Anwender Abzielen,vermute ich nicht das die unseriös in diesem Bereich auf Kundenfang gehen.
Ist zwar viel Geld aber ich bin jetzt auch mit diesem Headset am Liebäugeln.
 
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Man muss aber auch bedenken das die (teure) StarVR mittlerweile interessierten Käufern zur Verfügung steht.
Dieser Hersteller setzt dabei auch auf ein VR SLI und es scheint dort gut zu funktionieren.
Da diese Brillen in erster Linie auf professionelle Anwender Abzielen,vermute ich nicht das die unseriös in diesem Bereich auf Kundenfang gehen.
Ist zwar viel Geld aber ich bin jetzt auch mit diesem Headset am Liebäugeln.

Ok das ist schon cool.

StarVR – Products

Field of view 210-degree horizontal FOV, 130-degree vertical FOV
Embeddable run-time for third-party applications
Support for OpenGL®, DirectX® 11, DirectX® 12 and Vulkan™
Plug-in for Unreal™ and Unity® support
Optimized exclusively for Nvidia VRWorks™
CUDA® accelerated video decoding sample
Dual Input VR SLI Mode support
Driver for OpenVR applications
Eye-tracking API and calibration through SDK
Plugin API for agnostic tracking architecture and device inputs

USD 3,200*

Alles klar. :ugly:
In ein paar Jahren vielleicht. ;)

Derzeit reicht mir meine 399€ Oculus Rift noch.
 
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Ja,der Preis.
Angeblich wird da an consumerfreundlichen Preisgestaltungen gearbeitet.
Ist auch eher als Beispiel von mir gedacht,das solche Technik durchaus funktioniert und auch verfügbar wäre.
Könnte sogar sein das dort dieses berüchtigte Nvidia VR- SLI zum Einsatz kommt was schon vor langer Zeit von Nvidia beworben aber
wohl nie eingesetzt wurde...oder eine Abwandlung davon.
 
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