Special Hogwarts Legacy PC: Die epischen Hardware-Anforderungen mit 25 Grafikkarten geprüft

Das kann man garnicht oft genug betonen. Hier hören so viele Leute aufgrund irgendwelcher Analysen im Milisekunden- Bereich das Gras wachsen, dass es nicht mehr feierlich ist.

FG wird immer nur in Kombination einer neuen Reflex Generation aktiviert, die die Latenz in ungefähr auf die der nativen Bildwiederholrate drückt.

Jeder der behauptet, dass er plötzlich eine unerhörte Latenz durch FG hätte (Bugs immer ausgeschlossen) und es dadurch schlecht zu spielen sei behauptet, wie Du richtig schreibst indirekt, dass er es auf AMD Grafikkarten nativ nie spielen könnte. Mit der Latenz hat man den Leuten echt einen Floh ins Ohr gesetzt....

Was nichts daran ändert, dass man heutzutage doch öfter das Gefühl hat, dass die Steuerungen sich träger anfühlen.
Was aber schlicht daran liegt, dass die Engines inzwischen relativ realistische, physikbasierte Übergänge bei Bewegungsvorgängen/Animationen schaffen.

Ein Mensch geht nicht digital vom Stand in den Lauf. Auch bremst er nicht abrupt ab, wenn er stehenbleiben will.
Sehe ich ähnlich. Es hat einen Grund weshalb man bis vor kurzem konstante 60fps als flüssig bezeichnet. Alles über 60 mag sicher "noch flüssiger" sein, aber da befindet man sich definitiv im Luxus Segment. Es gibt natürlich immer Ausnahmen wie pro E-Sport-Spieler bei den es auf jedes 0,xx % Performance ankommt.
Was definitiv spürbar ist sind plötzliche Framedrops, auch wenn die von 100 auf 80fps droppen da man dort sofort einen Ruckler hat. Das ist schlimmer als 100% konstante 60fps.
Das ganze Latenz Zeugs ist fast immer unrelevant da man die meiste Latenz im Server hat und noch am PC.
 
Das ganze Latenz Zeugs ist fast immer unrelevant da man die meiste Latenz im Server hat und noch am PC.
Was für einen ahnungslosen Unsinn du von dir gibst.
Bitte einmal das Wort Latenz googlen.
Ja, dein Ping ist EINE Latenz aber nicht jede Art von Latenz wird durch das Netzwerk erzeugt (ping).
Und wenn dein Charackter auf einmal noch 100m läuft obwohl du schon längst den Knopf losgelassen hast, weil du >100ms Input Lag aufgrund eines CPU Bottlenecks hast, dann ist das auch in einem Offlinespiel wie Hogwarts Legcy echt beschissen zu spielen.
Da hab ich lieber ruckler in der Framerate.

Ich mein, ist ja okay wenn man keinen Plan hat, aber dann halt doch die Klappe, die Leute nehmen dich am Ende noch für voll.
 
Habe gerade mal gametwo folge gesehen mit hogwarts legacy test. Eher Konsole.
Die komplette Diskussion über Transfeindlichkeit hat mich was verwundert.
Die Äußerungen von der HP Autorin sind unglücklich gewählt und ihren Einsatz für die Geschlechtertrennung sehr missverständlich. bsp frauen klo für Männer erlauben. das ist nur eine moralische frage.
kann ich aber ihre position verstehen das dies Unwohlsein verurscaht. Daraus dann ne diskussion zu starten das sie trans feindlich ist, ist sehr weit hergeholt aber wir kennen twitter und co.

Beim spiel es ist ein UE4 spiel somit wenn sytem.ini frei zugänglich sehr gut optimierbar. die meisten Probleme führen zurück auf die streamng Einstellungen in der engine..
Das dies bei dxr zu extremen cpu limits kommt ist klar ich gehe von ner ssd als Voraussetzung aus.
ich würde sagen man hat beim kompilieren einfach die Konsoleneinstellungen am pc übernommen hat.
Was bei dem Vorteil des ssd streamen voraussetzt zudem reichen die 8gb vram kaum aus.
Also ist das spiel mit falschen Voraussetzungen erschienen.
Klar kann man das als optimieren bezeichnen real ist es eher so das die min specs einfach nicht stimmen.
Und mehr ram sowie mehr vram und eine ssd benötigt werden.
man kann das umgehen indem man setting reduziert ich vermute lod und vorladen .Was wieder mehr ram und vram bedingt. Einfachste lösung wird dann sein die sichtweite zu reduzieren oder die texturen zu komprimieren
was sie tun werden ist dlss und fsr einfügen. Was effektiv die Auflösung reduziert. und somit die Datenmenge die gestreamt werden muss.
Folglich bessert sich die frametimes und fps. Die unreal engine ist eben sehr einfach man muss nur diese richtig einstellen.
Und da zeigt sich wieder das pcgh mal gpu load bei den Tests angeben sollte. Die Daten habt ihr.
Klar macht das bei nen Ausgeglichenden Pc keinen Sinn aber das ist nicht die norm..
Die ue4 bzw bald 5 neigt zu cpu limits und wenn falsch eingestellt zu clipping wenn zu hohe fps anliegen.
Es gab/gibt auch Probleme beim port von forspoken dieselbe Problematik.
 
Ich finde es schade, dass man die Framegeneration nicht mit DLAA nutzen kann. DLAA sieht mMn besser aus als TAA.

Aktuell finde ich die Kombiantion von TAA+ DLSS auf Aus, aber mit Framegeneration + Framelimit auf 75 am besten. Die Schärfe auf 0,1. So kann man das CPU-Limit etwas umgehen.
TAA ist in der Bewegung zum :-$

Rytracing ist per Ini voll aufgedreht.
 
Und wenn dein Charackter auf einmal noch 100m läuft obwohl du schon längst den Knopf losgelassen hast, weil du >100ms Input Lag aufgrund eines CPU Bottlenecks hast, dann ist das auch in einem Offlinespiel wie Hogwarts Legcy echt beschissen zu spielen.
Es geht ja um die angebliche bis zur Unspielbarkeit erhöhte Latenz von FG, wovon man immer wieder liest.
Und anlehnend an Deinen Post.... die FG bringt die CPU vom Bottleneck eher weg, als dass sie hineingetrieben wird.
Ich find's gut, dass man die Trägheit von Masse in den Animationen so langsam glaubhaft berücksichtigt. Man darf bei der Steuerung ruhig mitbekommen, dass etwas Gewicht hat.
Erstens das und zweitens ist es für den Entwickler sonst eine nicht lösbare Aufgabe annähernd fließende Übergangsanimationen z.B. bei Richtungswechseln hinzubekommen.
 
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Es geht ja um die angebliche bis zur Unspielbarkeit erhöhte Latenz von FG, wovon man immer wieder liest.
Ich gehe mittlerweile davon aus, dass es sich dabei um Bugs gehandelt hat, was die Leute wahrgenommen hatten. Habe ich selbst schon erlebt. Viel zu hohe Latenzen in Warhammer Darktide, die beim Wechsel des Limiters weg waren.

Was auch ein häufiger Fehler ist den RTSS Limiter zu verwenden. Dann haut's die Renderpipeline komplett von den Latschen. Es besteht ein grundsätzliche Inkompatibiltät. Der RTSS Limiter ist extrem beliebt, daher bleiben solche Konflikte nicht aus.

Kann auch gut sein, dass HardwareUnboxed eine Beta Version mit FG von Cyberpunk 2077 getestet hatten, die verbuggt war. Ich habe das mit anderen Reviewern diskutiert. Einige hatten sich daher entschieden, die Latenzen beim Review außen vor zu lassen. Die Frage ist dann auch, warum machen HUB das nicht genau so?
 
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Man kann DLAA doch mit Framegeneration nutzen, allerdings nur durch einen kleinen Workaround.
Es setzt sich bei jedem Neustart zurück.

Workaround:

DLSS aktivieren, Bilderzeugung aktivieren, zurück auf DLAA stellen.

Der Reiter Bilderzeugung wird ausgegraut, es bleibt aber aktiv - bis zum nächsten Neustart.
 
So hab endlich zugriff zum spiel.
Nun wie vermutet ue4 typische perf
Allerdings frisst das spiel in abschnitten mehr als 8gb vram und genau das wird zum Verhängnis neben dem cpu limit
Allein die einführumngs quasi tut und im schloss herumlaifen kan das bei zu wenig vram zu rucklen führen.
Siehe
1677417660222.png


ich würde sagen passt.
nebenbei nen nettes spiel das neben den kontroverse mit der Autorin keine Anstalten macht für irgendwelche Verurteilungen und Vorurteile.
isn Kandidat für später mein Berg der Schande ist noch zu groß.
Ruckler waren bisher nicht vorhanden was an sich bei 12gb vram und 32gb ram auch kein wunder ist.
Das cpu limit allerdings lässt sich nur mitn 5800x3d lösen.
 
Ich habe nach vielen Tests endlich auch meinen Sweetspot für die Settings für 4K gefunden.

Hierein kurzes Video:
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Wie ihr an den Frametimes sehen könnt, bleibt alles geschmeidig.
Ebenfalls kommt mit diesen Einstellungen der VRAM nicht in Bedrängnis.
Auf Youtube selber steht noch, was ich genau geändert hab.

Zusätzlich läuft bei mir im Hintergrund noch Process Lasso mit Performance-Settings für das Spiel

Ich hoffe, ich kann damit anderen helfen, die ebenfalls mit dem nur 12GB kleinen Speicher der RTX4070Ti zu kämpfen haben.....
 
Zuletzt bearbeitet:
Keine Ahnung ob hier noch jemand reinschaut, aber ich hab für mich einen interessanten Fix für die schlechten Frametimes gefunden, den ich noch nirgendwo gesehen hab (evtl. bin ich aber auch einfach schlecht beim Suchen).

Ich hab das Spiel in 1440p ultra mit ner 4070 und einem Ryzen 5600 laufen (Framegen ein, ohne RT). Als erstes hab ich für ein flüssiges Spielgefühl die Frames per RTSS bei 120 FPS gecappt, aber durch FG gibt's ne abartige Latenz, wenn man so die Framerate begrenzt. Als nächstes die FPS im Spiel und anschließend in NV Controlpanel begrenzt, damit bekommt man die schlechten Frametimes jedoch auch nicht in den Griff.

Gestern hab ich zu Testzwecken die FPS im Spiel UND via RTSS auf 120 gelockt. Dann das Spiel gestartet und anschließend den Frameratelimiter im RTSS aktiviert. Und siehe da, 120 FPS fast dauerhaft anliegen und die Latenzen sind auch im brauchbaren Bereich (ca. 50ms). Warum auch immer, funktioniert prima.

Evtl. hilft das ja jemandem.
 
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