Half-Life: Alyx - Trailer veröffentlicht, Details zu Spielwelt und VR

AW: Half-Life: Alyx - Trailer veröffentlicht, Details zu Spielwelt und VR

@Da_Obst

Du hast also 1 Spiel probiert (Beat Saber). Und eine Demo, die fast 4 Jahre alt ist. Und willst darauf auf alle Spiele schließen die ich genannt habe. Sorry, das passt nicht. Gerade Lone Echo, Asgards Wrath, Robo Recall und Stormland sind Spiele die wirklich hochwertig entwickelt sind und "einfach funktionieren". Und mit Medal Of Honor (Respawn Entertainment, 3 Jahre Entwicklung, 180 Personen im Team) und Half-Life kommen da zwei weitere Kracher dazu.
 
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@Da_Obst

Du hast also 1 Spiel probiert (Beat Saber). Und eine Demo, die fast 4 Jahre alt ist. Und willst darauf auf alle Spiele schließen die ich genannt habe. Sorry, das passt nicht. Gerade Lone Echo, Asgards Wrath, Robo Recall und Stormland sind Spiele die wirklich hochwertig entwickelt sind und "einfach funktionieren". Und mit Medal Of Honor (Respawn Entertainment, 3 Jahre Entwicklung, 180 Personen im Team) und Half-Life kommen da zwei weitere Kracher dazu.

Jup, ich hatte die Möglichkeit VR auszuprobieren und habe die Chance genutzt um mir ein Bild davon machen zu können.
Der virtuelle Raum, das Spiel und die Techdemo waren halt das einzige, was zur Verfügung stand.
Ich hab mir von den meisten Titeln, welche du genannt hast die Trailer angeguckt und fühle trotzdem nicht das Bedürfnis für mehrere Hundert Euro Equipment dafür zu kaufen.
Vor allem hab ich nach meiner Erfahrung mit einem VR HS auch keine große Lust darauf hauptsächlich damit zu zocken. Da ist mir ein normaler Monitor derweilen noch lieber.

Wenn dir diese Spiele gefallen, dann ist das super. :)
 
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Ich hab mir von den meisten Titeln, welche du genannt hast die Trailer angeguckt und fühle trotzdem nicht das Bedürfnis für mehrere Hundert Euro Equipment dafür zu kaufen.

Asgards Wrath: RPG mit 30 Stunden Spielzeit
Medal of Honor: AAA Shooter von Respawn Entertainment
Stormland: Action-Shooter von Insomniac Games
Lone Echo: Weltraumadventure von Ready at Dawn

Nichts davon interessiert dich auch nur? Auf welche Genres von Spielen stehst du denn? Ich habe nicht behauptet dass du dir VR Hardware kaufen sollst. Deine Aussage war dass dich kein einziges Spiel interessiert. Und nichts was du ausprobiert hast lässt Rückschlüsse auf diese Art von Spielen zu.
 
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Nichts davon interessiert dich auch nur? Auf welche Genres von Spielen stehst du denn? Ich habe nicht behauptet dass du dir VR Hardware kaufen sollst. Deine Aussage war dass dich kein einziges Spiel interessiert. Und nichts was du ausprobiert hast lässt Rückschlüsse auf diese Art von Spielen zu.

Nicht wirklich.

Ich spiele gerne Strategiespiele: (Sieder 3/4, AoE 1/2, AoM 1/2, CnC RA2, Stronghold Crusader, CoH 1)
Rennspiele: (NFS HP '10, TM2C)
Shooter: (Toxikk, Quake Champions, Nexuiz, BF 3/4, BL2)
RPG: (DOS:II, TW1/2/3)
Adventure: Alles mit Tomb Raider im Titel, auch wenn die Reihe mittlerweile voll abschmiert...

Sonst mag ich auch gerne Zeugs mir Rätseln und Denkaufgaben, beispielsweise Obduction, Antichamer, Talos Principle, The Witness, etc.

Allerdings würd ich es nicht lange aushalten BF4 mit einer VR-Brille zu zocken, geschweige denn Q:C, außerdem würde es mich eher ärgern weil die Steuerung dafür nicht schnell und präzise genug ist.
Bei Obduction wäre das Gameplay eigentlich ideal für VR, man muss sich nicht bewegen sondern kann "teleporten" und hat meist alles in Griffweite.
Aber wenn ich da alle paar Minuten eine Pause einlegen muss würde mir da auch sehr schnell die Lust&Laune vergehen, so arg spannend ist das Spiel ja auch wieder nicht.
 
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Interessante Meinung. Ich fand die Sensoren der Rift CV1 deutlich aufwändiger einzurichten. Speziell wenn man für Raumtracking 3 Sensoren nutzt. Denn diese Sensoren muss man zwingend an USB anschließen. Man braucht also lange und funktionierende USB-Kabel bzw. Verlängerungen, und wie in meinem Fall noch eine interne USB-Karte, denn die anderen USB-Anschlüsse waren zu instabil.
Habe vor kurzem von Rift CV1 auf die Valve Index gewechselt. Die Basisstationen muss man einfach nur an die nächste Steckdose anschließen und mehr ist nicht zu tun. Also für mich war das deutlich einfacher als mit den Rift-Sensoren. Zudem ist das Lighthouse-Tracking wirklich perfekt.

In der Tracking-Qualität merke ich zwischen einem gut aufgestellten Lighthouse und Constellation erst bei Entfernungen ab 3,5 m zum Sensor/Emitter Unterschiede. Soviel Platz hat man aber nur selten :-)
Bei der Einrichtung der Lighthouse stört vor allem die Befestigung. Weder erlauben die beiliegenden Halter "einfach hinstellen", noch kommt das Funktionsprinzip damit zurecht. Viele Klagen über Jitter bei der Vive gehen auf ungeeignete Aufstellung zurück und können durch eine feste Verschraubung der vibrierenden Lighthouses gelöst werden. Constellation dagegen ist extrem robust. Irgendwo, irgendwie hinstellen, kurz kallibrieren, fertig. Man kann die Kameras sogar im laufenden Spiel umstellen und es gibt nur bei der Positionierung der Spielfeldbegrenzungen leichte Fehler.

Wo du recht hast: Für eine saubere Kabelverlegung braucht man in der Regel Verlängerungen. Deren Kauf zähle ich aber nicht zum Einrichtungsaufwand, sondern zu den Betriebsvoraussetzungen. Genauso wie das ausstemmen einer Lighthouse-Steckdose in der Trackingecke nicht Teil des Konzeptes ist. :-)


Nein, die meisten Spiele machen auf mich einen sehr chaotischen Eindruck und/oder sind nicht das, was ich mir für ein VR-Erlebnis erwarte.
Dazu kommt, dass VR immer noch sehr starke Limitierungen hat mit denen ich mich nicht anfreunden kann. Es fühlt sich immer so an, also ab da eine Barriere ist welche verhindert, dass es sich "real" anfühlt was auf Dauer sehr unbefriedigend ist. Die Steuerung ist mir zu unpräzise und durch das fehlende haptische Feedback muss man immer genau dort hingucken wo man die Hand hat, im echten Leben kann ich einen Gegenstand blind aufheben, in VR geht das nicht zuverlässig.

Dazu kommt, dass es unangenehm und beklemmend ist ein Headset zu tragen. Man beginnt unter dem Teil zu schwitzen und mir wird relativ schnell schlecht und schwindelig wenn es im Spiel Bewegungen gibt deren Moment mein Körper nicht wahrnehmen kann. Da muss noch ein gutes, onmi-direktionales Laufband her damit das für mich vollends erträglich wird.

Was ich bis jetzt ausprobieren konnte:
Eine virtuelle Raum-Tour bei der man durch ein schön dekoriertes/eingerichtetes Zimmer spazieren konnte. Das war ganz nett, schön gemächlich und ruhig.
Beat-Saber. Das hat mir garnichts gegeben, ist einfach nichts für mich. Mir macht das keinen Spaß.
Die Demo von Valve, glaub dass das "Lab" heißt. Ein Gimmick mit interessanten Ansätzen.

Bei HL:A denke ich, dass Valve die meisten Einschränkungen gut umgehen, bzw. in den Griff kriegen kann. Wenn die was machen, dann sind das meist keine halben Sachen. Und als hoffnungsloser HL-Fan würde ich das Spiel vermutlich selbst dann durchdrücken wenn ich alle paar Minuten eine Pause einlegen muss.

Blindes Aufheben sollte im Lab eigentlich gut funktionieren, wenn du ein VR-Set mit externen Emittern oder Kameras nutzt. (Vive /Pro, Index, originale Rift) Fester Bestandteil (und problemlos möglich) sind blinde Griffe auch beispielsweise in Superhot VR, dass ich jedem auf der Suche nach einer VR-spezifischen Erfahrung nur wärmsten empfehlen kann.

Beim Schweiß und Forced Motion hast du aber recht. Ich hoffe, dass die Headsetentwickler ersteres Problem irgendwann mal angehen, letzteres lässt sich leider nur durch gutes Spieldesign umgehen oder abtrainieren.
 
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Blindes Aufheben sollte im Lab eigentlich gut funktionieren, wenn du ein VR-Set mit externen Emittern oder Kameras nutzt. (Vive /Pro, Index, originale Rift) Fester Bestandteil (und problemlos möglich) sind blinde Griffe auch beispielsweise in Superhot VR, dass ich jedem auf der Suche nach einer VR-spezifischen Erfahrung nur wärmsten empfehlen kann.

Beim Schweiß und Forced Motion hast du aber recht. Ich hoffe, dass die Headsetentwickler ersteres Problem irgendwann mal angehen, letzteres lässt sich leider nur durch gutes Spieldesign umgehen oder abtrainieren.

In der relativ kurzen Zeit welche ich mit einem Headset (Ich glaub es war die erste Vive) verbringen konnte hab ich das nicht zuverlässig auf die Reihe gekriegt.
Wobei ich mich daran jetzt nicht aufhängen möchte, insgesamt hat mich diese Erfahrung halt eher abgeschreckt als Begeisterung dafür zu wecken.
So wie es aussieht werde ich mir nächstes Jahr mit meinem Bruder eine Rift S besorgen um HL:A spielen zu können.
Da bekommt die Technik dann eine zweite Chance, wobei es mir immer noch kalt den Rücken runterläuft wenn ich an das Risiko denke auf >200€ Verlust sitzen zu bleiben.
Mir wurde gesagt, dass man einen Gebraucht-Kauf tunlichst vermeiden sollte und die Dinger nach dem Auspacken ~50% Wertverlust haben, mal gucken, ein bisschen Bedenkzeit bleibt mir ja noch.
 
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