Dafür braucht man längst kein Raytracing. Genau solche Szenen gab es schon in Silent Hill 2 vor 20 Jahren zuhauf
Nichts in Deinem Video bildet das von mir oben geschilderte Szenario ab (aus gutem Grund).
Alles ist mit immer niedrigerem Grenznutzen natürlich immer auch mit üblichen Shader- Programmen zu gestestalten.
Ab einer gewissen Komplexität sind diese aber langsamer und dennoch nicht so akkurat, wie Pathtracing ganzheitlich den Lichttransport simuliert.
- auf einer PS2-Hardware die xx-fach langsamer ist als eine PS5 oder GPUs heute.
Bei 480i
Man kann mit entsprechenden Grafiktechniken nahezu alles simulieren, nur muss man es halt entsprechend programmieren und die Features nutzen.
Siehe oben.
Faule Programmierer die baked lighting nur schlecht integrieren und sich nicht um die Atmosphäre kümmern gibt es halt zu viele.
Baked Lighting hat die unangenehme Eigenschaft eben das zu sein, was der Name verheisst.
Dynamik und eine sich ändernde Szenerie (Tür geht langsam auf, rückwärtiges Licht vom Gang fällt sukzessive in den Raum) mag ein baked Lighting überhaupt nicht.
Nicht umsonst gilt Silent Hill 2 bis heute als das beste und schlimmste Horror-Game aller Zeiten. Wegen der Grafik/Atmo und dem genialen Soundtrack/Sound im Spiel.
Das widerspricht meiner Aussage aber nicht, dass es durch RTRT besser und vor allem grafisch hochwertiger und damit immersiver ginge.
Zumal unter RTRT eben das Hauptelement, also der Lichttransport eben auch spielmechanisch deutlich einfacher und flexibler eingesetzt werden kann.
Dieses "alle so easy- die Programmierer sind nur alle so Faul- Argument zieht nicht". Es muss alles ökonomisch auch zur Produktion passen.
Und da hast Du 1.die Möglicheit ein Team von 1000 Mann diese Annäherungen an die Wirklichkeit mit tausenden Zeilen Shadercode und einem durch die Komplexität induzierten Höllenaufwand bei Bugfixing, Pflege und Optimierung zu leisten.
Oder Du nimmst 2. Path - Tracing und hast durch ein kompaktes Framework auf technischer Seite grundsätzlich alles fehlerfrei erschlagen. Und dies mit höherer Performance, als das mit Rasterizing ab einer gewissen Szenenkomplexität möglich wäre.
Ein Wunder, dass die Spieleindustrie überhaupt so groß geworden ist, wo doch unser Gehirn unterbewusst ständig "Fake!" schreit. Da hätte spätestens bei Tetris Ende sein müssen. Was ein Schwachsinn.
Die Immersion ist ja bei diesem Klötzchenstapelspiel sicher auch genau das, was tragend für dieses Genre ist...-> Nicht.
Dort steht alleinig die Spielmechanik im Vordergrund.
Es wird immer wieder Sprünge geben. Das ist auch gut so. Der Gewinn von Raytracing allerdings steht für viele Leute einfach (noch) nicht im Verhältnis zu den Kosten.
Das ist aber ein komplett anderes Thema.
Alle reden von toller Beleuchtung und Spiegelungen, aber Raytracing ist auch für die Entwickler ein Segen, die all diese Lichtquellen und Cubemaps nicht mehr händisch erstellen müssen und sich eine Menge Arbeit sparen. Zahlen tun das allerdings die GPU-Käufer.
Man muss diesbezüglich einfach langfristiger denken.
Wir werden in Kürze sehen, ob Pathtracing wirklich so wenig unterschied macht und so unnütz ist, wie es von manchen dargestellt wird. Zumindest von grafiktechnischer Qualität aus gesehen.
Bin schon lange über den Punkt hinaus, wo mich solche Sachen beeindrucken.
Schade für Dich, wenn Du Dich nicht mehr über technischen Fortschritt freuen kannst.
Der Unterschied zwischen 100% physikalisch korrekten oder gefakten Reflektionen/Lichtern macht für mich einfach keine gute Grafik aus.
Behindert diese aber auch nicht, wenn sie das Spiel zumindest technisch akkurat abbildet.