News Gothic Remake: Die drei Designprinzipien - was ist "sehr Gothic-mäßig"?

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Im zweiten Podcast zum Gothic Remake ging es unter anderem um die grundlegenden Designprinzipien - wie definieren die Entwickler etwas "sehr Gothic-mäßiges"?

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Würde man Björn Pankratz fragen müsste als drittes dann noch in jeden Fall Piraten im Spiel vorkommen. :fresse:
Dazu fällt mir nur dieses Zitat aus einem absoluten Klassiker ein:

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Gothic war mir damals zu schwer und hölzern von der Steuerung. Hat mich nie richtig fesseln können.
 
Die Steuerung hab ich damals (und auch heute noch!) auch verflucht - aber abgesehen davon ist Gothic 1+2 (+NdR) für immer in mein Gedächtnis als absoluter Rollenspielmeilenstein eingebrannt.
Ich weiß nicht... für mich war das zu Hardcore. Irgendwie bin ich nur gestorben und wusste auch gar nicht was ich richtig machen sollte. Wo man für welche Nebenmission hin mußte usw. :ka:

Spiele wie "Dragon Age" finde ich da besser. Aber das ist auch kein Hardcore-RPG sondern eher Mainstream.
 
Ich weiß nicht... für mich war das zu Hardcore. Irgendwie bin ich nur gestorben und wusste auch gar nicht was ich richtig machen sollte. Wo man für welche Nebenmission hin mußte usw. :ka:

Spiele wie "Dragon Age" finde ich da besser. Aber das ist auch kein Hardcore-RPG sondern eher Mainstream.
Joar, in Teil 1 musstest du quasi entweder zum Lager sprinten - oder du wusstest wo die coolen Items liegen. Ooooooder, wenn du wie mein jüngeres Ich kein Problem mit Exploits hattest - du konntest alle Gegner auch super früh dadurch besiegen, dass du auf Steine geklettert bist. Die sind dann immer doof gegen den Stein gerannt und du konntest sie gefahrlos verprügeln. Hat zwar ewig gedauert, aber naja - was macht man nicht alles für ein bisschen Loot. Ganz praktisch war es natürlich, wenn du dann Orks aus dem Wald hinter der eingestürzten Mauer zu den Wachen gelockt hast - so konntest du auch ein paar Wachen looten. Ich glaube mit Nacht des Raben ging das nicht mehr, und ich war sehr erstaunt, als auf einmal ein Gegner hinter mir auf den Stein geklettert ist und mich genüsslich verprügelt hat. :ugly:
 
Ooooooder, wenn du wie mein jüngeres Ich kein Problem mit Exploits hattest - du konntest alle Gegner auch super früh dadurch besiegen, dass du auf Steine geklettert bist.
In Teil 2 konntest du als Feuermagier den schwarzen Troll mit dem Feuerpfeilzauber, also dem ersten den man überhaupt bekommt, töten. Einfach auf den toten Baum (oder war es eine Steinsäule?) in seiner Nähe stellen und Feuer frei!
Wenn man dann noch sein Mana wieder hergestellt hat indem man den Magierstab an- und ausgezogen hat brauchte man nicht mal Manatränke! :ugly:

Die drei Grundprinzipien klingen für mich jedenfalls sehr nach Gothic. :daumen:
 
In Teil 2 konntest du als Feuermagier den schwarzen Troll mit dem Feuerpfeilzauber, also dem ersten den man überhaupt bekommt, töten. Einfach auf den toten Baum (oder war es eine Steinsäule?) in seiner Nähe stellen und Feuer frei!
Wenn man dann noch sein Mana wieder hergestellt hat indem man den Magierstab an- und ausgezogen hat brauchte man nicht mal Manatränke! :ugly:

Die drei Grundprinzipien klingen für mich jedenfalls sehr nach Gothic. :daumen:
Da sieht man mal wieder, was für ein gutes Spiel Gothic war, wenn man sich gefühlte 100 Jahre später noch an seine Kniffe erinnern kann :D
 
Ich weiß nicht... für mich war das zu Hardcore. Irgendwie bin ich nur gestorben und wusste auch gar nicht was ich richtig machen sollte. Wo man für welche Nebenmission hin mußte usw. :ka:

Spiele wie "Dragon Age" finde ich da besser. Aber das ist auch kein Hardcore-RPG sondern eher Mainstream.
Gerade das hat mich ja richtig gefesselt... xD Als man erst diese normalen Scavenger und Molerats aus eigener Kraft umhauen konnte ... war man ja richtig next Level. Das hat man richtig forschen müssen das man das hinbekommt... war aber Rückblickend echt nicht schwer... wirkte nur für unbekannte so!

Dieses instant sterben weil die Gegner über oder auf gleichem Level dermaßen Schaden gemacht haben ist glaub ich auch für die Atmosphäre sehr wichtig gewesen.

Heutzutage ist jedes Game irgendwie völlig lasch, Questtexte interessieren nicht, gibt ja Markierungen.
mitdenken muss man nicht, Storry ist gescripted, Openworld erschlägt dich, Gegner müssen die erstmal richtig bearbeiten um Schaden zu machen.
Wenn dann die Story keine Spannung aufbauen kann wird das Game erst gar nicht weiter gespielt.
 
Gerade das hat mich ja richtig gefesselt... xD Als man erst diese normalen Scavenger und Molerats aus eigener Kraft umhauen konnte ... war man ja richtig next Level. Das hat man richtig forschen müssen das man das hinbekommt... war aber Rückblickend echt nicht schwer... wirkte nur für unbekannte so!

Dieses instant sterben weil die Gegner über oder auf gleichem Level dermaßen Schaden gemacht haben ist glaub ich auch für die Atmosphäre sehr wichtig gewesen.

Heutzutage ist jedes Game irgendwie völlig lasch, Questtexte interessieren nicht, gibt ja Markierungen.
mitdenken muss man nicht, Storry ist gescripted, Openworld erschlägt dich, Gegner müssen die erstmal richtig bearbeiten um Schaden zu machen.
Wenn dann die Story keine Spannung aufbauen kann wird das Game erst gar nicht weiter gespielt.
Zum letzten Teil: Immer mehr Games haben ja mittlerweile einen "Immersion"-Modus, wo die ganzen Questmarker ausgeschaltet werden etc. Das finde ich richtig gut - da muss man wieder Questexte lesen und die Karte betrachten :D
 
Gerade das hat mich ja richtig gefesselt... xD A
Ging mir genau so. Gothic 1 war mein erstes RPG, da war ich 12 oder so. War eigentlich völlig überfordert, aber hab mich irgendwie durchgebissen, so nach und nach. Wenn auch anfangs mit Cheats :D

Zum letzten Teil: Immer mehr Games haben ja mittlerweile einen "Immersion"-Modus, wo die ganzen Questmarker ausgeschaltet werden etc. Das finde ich richtig gut - da muss man wieder Questexte lesen und die Karte betrachten :D

Is richtig. Aber find das bei den teilweise übertrieben großen Welten heutzutage dann echt zu hart :D Und die Beschreibungen müssen dann auch dementsprechend gut sein.
 
Heutzutage ist jedes Game irgendwie völlig lasch, Questtexte interessieren nicht, gibt ja Markierungen.
mitdenken muss man nicht, Storry ist gescripted, Openworld erschlägt dich, Gegner müssen die erstmal richtig bearbeiten um Schaden zu machen.
Wenn dann die Story keine Spannung aufbauen kann wird das Game erst gar nicht weiter gespielt.

Kann ich vollkommen unterschreiben, mich fixt seit ein paar wenigen Jahren kaum noch etwas an, gute SP Spiele versinken im nirgendwo, zumindest auf Tripple AAA Niveau. Alles ist von vorne bis hinten durch monetarisiert, alles muss irwie MP sein.
Mir fehlt oftmals die Immersion, dass eintauchen in bestimmte Spielwelten und das ganze, nur weil Spiele riesige und quasi in Arbeit ausartende Massen an Quest haben, macht es sie noch nicht gut.
 
Ich weiß noch wie ich im jugendlichen Alter vor dem Orc weggerannt bin, um in Gothic II zur Burg zu kommen. Die Grunzgeräusche im Hintergrund haben ein Gänsehaut-Feeling verursacht.
Die Cutscene in der roten Laterne war damals fast skandalös. Und die Dialoge einfach nur trocken, pointiert und genial.

Es ist schwer vorstellbar, dass das Spiel neu aufgelegt wird. Einerseits wäre es fast schon ein Nobrainer, gleichzeitig waren die Dialoge so genial gemacht, dass es sehr schwer ist, das zu übertreffen. Aber es nicht neu aufzulegen wäre absolut falsch, weil es genial ist - so genial, aber nicht mehr zeitgemäß.

Ein großer Teil bestand jedoch auch darin, die verbuggte Engine und KI auszutricksen - denn ohne Tricks hätte ich vieles ganz sicher nicht geschafft. Im Grunde war das Gaming ein Exploitfest und ich weiß nicht, ob das heute noch so akzeptiert würde. Wahrscheinlich gäbe es einen Shitstorm und das Spiel würde schon zum Launch gekillt, wenn es so verbuggt wäre, wie z.B. Gothic 2. Aber auch bei Witcher II muss man zumindest die KI austricksen und jedenfalls das ist offensichtlich akzeptiert. Auch dass man mit Gegnern in eine Taverne rennt, die die halbe Taverne umhauen, wäre somit ein KI-Trick. Ob es heute noch akzeptiert wird, wenn sich Käfer in Zäunen festhängen und man sie dann einfach mit Pfeilen wegschlachtet, weil sie zu dumm sind, darum herum zu rennen, bin ich mir nicht ganz sicher.

Steuerung: Volle Zustimmung, die ist gnadenlos schlecht umgesetzt gewesen. Heute würde man auch das nicht mehr akzeptieren, sondern Gamepad support usw. wäre ein Muss.

Edit: Und natürlich darf das Spiel auch keine Map-Markierungen und keine Map etc. haben, außer vielleicht eine große, die man bei Bedarf öffnen kann, ohne dass man angezeigt wird. (Evtl. eine, die man sich erst kaufen muss) Da stimme ich dem Post über mir zu. Es killt jede Atmo. Man rennt nur noch zur Markierung, macht was man soll und fertig.
Und Lebensbalken, highlighting (Aufleuchten) von NPCs usw. ist auch absolut schädlich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich spiels (vor allem G2) selbst heute noch regelmässig gerade WEGEN der KAMPFSTEUERUNG. Das System aus rechts / linkskombis mit dem Decken beim rückwärtsdrücken - da kommt in meinem Augen kein anderes Kampfsystem jemals hin, da konnte man, wenn man es mal drauf hatte echt zum Teil sogar mit mehreren Gegnern gleichzeitig kämpfen, an einer Wand lang, dann konnten die da nicht seitlich an dich ran. Rückwärts mit gehaltener Maustaste = Decken, und wenn die ausgeholt haben blitzschnell zuschlagen - und sofort wieder Rückwärtsdecken / laufen im wechsel.....

Orkwall im 2 Kapitel, immer nur her damit, das habe ich geliebt, da so gut damit zu lvln. Man musste nur gut in der 1 h sein, weil die schneller zuschlägt.
In G2 Classic hatteste ja sogar den Orkschlächter schnell zur Hand. 65 Stärke - ein Witz=). Dazu dann so viel Volltrefferchance wies ging, und die Gegner fiehlen wie die Fliegen, aber weint ihr nur weiter über die Steuerung.

Ach ja, im ersten Teil kann man zumindest wenn man das Servicepack hat, die Inventar und aufhebe Steuerung auf only Mausklick legen. sollte es vereinfachen.
 
Was Gothic Feeling ausmacht? Sicher nicht dieses von der deutschen Presse so geliebte "Volle Pfund aufs Maul" Gescheiß. Das wirkte immer wie ne schlechte Ruhrpottdoku auf RTL2.

Es war vor allem: Das Design und da der Sound. Die Musik von Kai Rosenkranz. Die Ambience. Der Schwierigkeitsgrad. Das Pacing das eben leicht Metroidvania war. Das skillbasierte Kampfsystem mit der Tanksteuerung. Finde mit einem For Honor Abklatsch modernisiert man das sehr gut, so lange das nicht zu casual ala "Bullet Time" und ewigen Zeitfenstern wird. In For Honor konntest du auch schön Heat ziehen wenn du gut warst. Cheater Reports waren dir sicher.

Denke aber die Spanier werden das zu sehr verwässern um ne größere Audience anzusprechen. Da wird der Publisher schön Druck machen. Denke auch es wird 2023 like mehr starke Frauen geben um kein Heat von der Karen-Culture zu ziehen. Was in nem Knast viel Sinn macht ;)

Gothic war auch end 90er anfang 2000er Zeit. Da wurde sich mehr getraut als heute wo jeder gleich offendet ist, und selbst ein kleines Game immer 300 Milliarden am ersten Weekend machen muss. Zu der Zeit gabs etwa 1 Prozent zockende Frauen. Da war keine offendet wenn die nur in der Badewann vorkamen.
 
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Reaktionen: spw
Keine Chance haben Helme oder Schilde als neue Features: Man wolle kein "Defensivsystem, das alles statischer macht".
Wo würden Helme irgendwas statischer machen? Das ist nur ein Rüstungsteil, dadurch kann man nicht defensiver agieren.

An wenigen Stellen wäre ein Schild aber sehr praktisch, und das nicht um statischer zu werden. Sondern um nicht mit <5% Rest-HP beim Gegner anzukommen obwohl man vorher die besten 2 Ringe und ein Amulett mit Bonus auf Stichschutz angelegt hat, weil man von drölf Bogen-/Armbrustschützen aufs Korn genommen wurden und es keine Möglichkeit gibt sich von Deckung von Deckung vorzuarbeiten.
Selbst zu Bogen / Armbrust zu greifen, war auch selten eine Option, denn dazu musste man ja auch erst mal die Deckung verlassen, und während man gerade Bogen spannt / Armbrust anlegt, fliegen bereits zig Pfeile / Bolzen auf einen zu. Mit jedem Treffer wurde das spannen/anlegen zurückgesetzt.
 
Damit ein ordentliches Gothic-Feeling aufkommt, muss auf jeden Fall der Ton sehr rau und die Steuerung sehr schei*e sein :ugly:

sagen wir mal neutraler:
Die Steuerung muss sehr kreativ, was Neues wagen, vom Standard abweichend & unkonventionell sein. :P

Für ein gutes Gohic man nicht innerhalb der ersten 30 Min. voll was aufs Mau* kriegt.
Dann weiß man sehr genau wo man steht...oder eben liegt in der Spielewelt.
 
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