Google Stadia laut Insider ein "monumentaler Flop"

AW: Google Stadia laut Insider ein "monumentaler Flop"

Ja, Stadia braucht noch Zeit zum reifen.
Einiges funktioniert noch nicht und wird erst nachgereicht.
Komisch! Das gleiche habe ich bzgl. VR gesagt, wobei da technische Schnitzer wie Lag, oder gar Artefakte eher nicht vorhanden sind, ganz zu schweigen von "Internetwüsten, wie im Osten Deutschlands"...und da war der Tenor ein anderer...

Ich meine die PS5 und Scarlett werden irgendwann alt, während Stadia bzw die Google Server immer wieder ein Upgrade erfahren könnten.
Das kostet aber auch Geld, und rate mal auf wen die Kosten umgelegt werden.
 
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Ich meine die PS5 und Scarlett werden irgendwann alt, während Stadia bzw die Google Server immer wieder ein Upgrade erfahren könnten.

Statt einer Monatsgebühr für Stadia kann ich auch einfach eine aktuelle Konsole mieten. Eine PS4 Slim gibs für 15€ im Monat ohne Lags , Online Zwang ..
 
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Fasst den zweiten Teil deines Beitrags gut zusammen, vielleicht ist das ja schon im aktuellen Beitrag eingerechnet? Die Initialanschaffung der Server ist es ja scheinbar auch.

Die Frage ist auch immer, wann und wie oft Google wirklich mehr Leistung für den einzelnen verfügbar macht. Wenn die Updates auch nur alle 18 MOnate kommen und dann nur zum Update Zeitpunkt die Leistung der aktuellen Konsolen Gen knapp schafft.
Das halte ich für realistisch.

Die letzte Konsolen Gen wurde auch mit 4K beworben ;)
 
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ich hätte das ja gern am PC ausprobiert aber dieser controller als voraussetzung ist schonmal mist, dann auch noch für 129,-?!

Spielen kann man auch heute schon nur mit PC, Tastatur und Maus. Um im Shop was zu kaufen braucht es zusätzlich noch ein Smartphone – und eigene Zugangsdaten werden im Moment tatsächlich nur im Bundle mit Chromecast und Pad angeboten. Das ist aber keine technische Einschränkung, sondern liegt einfach am Vertrieb. Ich musste diese Woche nach 30 Minuten herumdoktorn feststellen, dass es unmöglich ist, die Chromecast-Variante ohne zum Konto gehöriges Smartphone zum laufen zu bringen (das Pixel im Kit hatte eine Pin und der letzte Tester war nicht zu erreichen, um diese zu ermitteln :-)). Am Arbeits-Office-PC lief dann aber nach 3 Minuten RDR2.

Wer mit einem Käufer des Launch-Pakets gut genug befreundet ist, um dessen Google-Login zu erfahren, kann also jederzeit Probespielen. Nur bis Google das von Hause aus jedem verkauft, dauert es noch einige Wochen.


Ihr vergesst vor allem dass die Daten auch noch bei Google berechnet und codiert werden müssen, das macht auch einen ordentlich Teil an Inputlag aus. Mit meiner Heimleitung komme ich auf rund 8ms, dennoch hatte Shadow einen enormen Inputlag. Dazu extrem schlechte Frametimes. Alles in allem (wie zu erwarten) unbrauchbar. Zumindest als PC Spieler, der etwas mehr als einen 60 Hz Monitor gewohnt ist. Es ist doch auch ganz einfach: wer die gleiche Leistung wie am heimischen Rechner will, braucht im Rechenzentrum teure Hardware, dazu kommen die Infrastrukturkosten und der Anbieter will auch noch was verdienen. Auf lange Sicht zahlt man also immer drauf und dazu verliert man alles wenn man irgendwann kündigt, bzw. ist enorm abhängig von Internet/Google.



Das hoffe ich nicht. Denn so wird unsere Internetinfrastruktur nur unnötig belastet und alle anderen leiden darunter.

Über unsere leicht überdurchschnittliche Redaktionsleitung (im Testzeitraum 12 ms auf Stadia.com, 7 ms auf google.de und 70/95 MBit/s) war die Latenz eine positive Überraschung. Sicher, Quake 3 sollte man damit nicht spielen und Enemy Territory wäre ich auch nur eingeschränkt konkurrenzfähig gewesen, aber für RDR2 reicht das gebotene tatsächlich bequem aus. In Bezug auf dieses größte aller Streaming-Probleme hat Google durchaus das Zeug, sich mit Konsolen anzulegen. Enttäuschend war dagegen die Grafik – ob hier einfach an der Server-Leistung gespart wurde, oder zuwenig Zeit für die komprimierte Übertragung bleibt, können wir noch nicht sagen.


Ich hatte über Mobilfunk (Router) + WLAN schon ein besseren Ping als per LAN an DSL. Das war aber auch eine miese DSL-Verbindung, die nicht mehr her gab als 448 kbit/s.
Am LAN-Kabel lags jedenfalls nicht, das gleiche Kabel verwende ich nun zusammen mit einer viel besseren DSL-Leitung (DSL-Vectoring, die hier nicht ganz 100 MBit/s erreichen würde), welche auch ein deutlich geringeren Ping erreicht. Der Standort ist der Gleiche, der Router ist zwangsläufig ein anderer.

448 kBit/s klingen nach einer sehr störanfälligen Leitung, denn so langsame Tarife gab es meiner Erinnerung nach nie. Wenn die Verbindung aber schon am Limit der Kabel arbeitet, wird eine entsprechend aufwendige Fehlerkorrektur benötigt und die kann den DSL-Ping um mehrere Dutzend ms anheben. Abschaltung derselben wurde bekanntermaßen mal als "Fastpath" beworben.


Ich denke eher Google ist der Zeit hinterher. Es dürfte einfacher für MS und Sony sein die eventuellen Streaming Rückstände aufzuholen, als es für Google ist die fehlenden Spiele nachzurüsten. Ich stehe dem Konzept ehrlich gesagt offen gegenüber, aber preislich spielt Google im negativen Sinn momentan in einer eigenen Liga. Dazu kommt halt die Bindung an einen Service, bei einem Unternehmen, welches nicht dafür bekannt ist auch nicht profitable Sparten ewig mitzuschleifen.
Sollte MS xCloud auf die neue Xbox Scarlett Hardware upgraden, sehe ich nicht wie Google in dem Segment plant noch einen Blumentopf zu gewinnen, da müsste Stadia technisch schon meilenweit voraus sein, aber das zeichnet sich so momentan (für mich) nicht ab.

Rückstände bei Spielen kann man binnen einer Woche aufholen, wenn man richtig mit den Studios verhandelt. Siehe Epic; Microsofts und Sonys Portfolio ist auch nur eingekauft und das könnte auch Google. Umgekehrt ist eine lagarme Streaming-Technik bislang gar nicht verfügbar gewesen und jetzt sicherlich für keinen Google-Konkurrenten käuflich erwerbbar. Da müsste ein technischer Rückstand durch Eigenentwicklungen aufgeholt werden, eher man Stadia angreifen kann.


Bis dahin haste aber so viel für Stadia bezahlt das es sich nicht lohnt.

Überleg mal.
10€/Monat, mal 36 Monate aka 3 Jahre. 360€.
Wenn du dir ne Konsole kaufst sagen wir mal für 500€ ohne Spiele, dann kannste sie nach 3 Jahren verkaufen für ~150€ oder so und hast am Ende das gleiche raus.
Hier kommt aber das dicke ABER: die Spiele die man für Stadia kauft bleiben online, die Spiele die man für die Konsole kauft (auf Datenträger) kann man weiterverkaufen.
Das ist auch n Argument.

Stadia muss BESSER sein als die aktuellen Konsolen um sich durchzusetzen. Und es muss deutlich besser sein als das was ein MittelklassePC schafft um PCler zu überzeugen.

Mich wird Stadia wohl nicht reizen. So n Abo wie bei Origin wär gut, Spiele antesten bei Release und viele ältere Spiele so bekommen + Rabatt beim Kauf.

Mir begegnen ständig Leute, die ihr Budget nicht einmal 36 Tage im Voraus planen können, geschweige denn 36 Monate. Wer am Ende des Geldes noch viel Monat übrig hat, wird sich (an Monatsanfängen :-)) sicherlich auch zu Streaming überreden lassen, dass langfristig mehr kostet als eigene Hardware.
 
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448 kBit/s klingen nach einer sehr störanfälligen Leitung, denn so langsame Tarife gab es meiner Erinnerung nach nie. Wenn die Verbindung aber schon am Limit der Kabel arbeitet, wird eine entsprechend aufwendige Fehlerkorrektur benötigt und die kann den DSL-Ping um mehrere Dutzend ms anheben. Abschaltung derselben wurde bekanntermaßen mal als "Fastpath" beworben.
Offiziell Verfügbar waren 384kbit/s, geschaltet wurden 448kbit/s. Das war als "DSL Light" bekannt.
Ein spezieller Tarif war das auch nicht, 384kbit/s war einfach die geringste Traffic-Rate mit der DSL noch vermarktet wurde (von langsamere im Zusammenhang mit DSL, hab ich nie gehört).
Die 448kbit/s kamen dafür aber auch Stabil an, es gab nur sehr selten Ausfälle des Internet oder vorübergehende Geschwindigkeitsabfälle (weit fallen geht da ja auch nicht mehr), anders als bei der jetzigen Vectoring-Leitung. Bei der wir nicht mal die max. angebotenen 100MBit/s, sondern nur 50MBit/s gebucht haben.
 
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Fasst den zweiten Teil deines Beitrags gut zusammen, vielleicht ist das ja schon im aktuellen Beitrag eingerechnet? Die Initialanschaffung der Server ist es ja scheinbar auch.
Schön wärs! Ich kann Dir sagen wie es laufen wird. Wenn die nach-/aufrüsten müssen, dann werden sie den alten Service weiterhin anbieten, eben zu einem vergünstigten Preis. Der neue Service hingegen wird deutlich teurer.
 
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Enttäuschend war dagegen die Grafik – ob hier einfach an der Server-Leistung gespart wurde, oder zuwenig Zeit für die komprimierte Übertragung bleibt, können wir noch nicht sagen.
Meine Spiele-Videos habe ich mit Shadowplay (logischerweise in Echtzeit) in UHD/4k mit 75MBit aufgenommen, dann auf YouTube hochgeladen, wo es noch einmal auf eine niedrigere Bitrate recodiert wurde. Und trotzdem sieht man selbst in schnellen Bewegungen (und wenn zb. Flammen im Bild sind) nicht wirklich irgendwelche Artefakte. Wobei hier bei Spiele-Videos wegen der besseren Bitrate die Auflösung im YouTube-Player nach Möglichkeit immer auf 1440p gestellt werden sollte, da es in 1080p durchaus eher mal zu Artefakten kommt (da spart YT einfach an der nötigen Bitrate, oder hat zumindest in der Vergangenheit daran gespart).

Was ich damit sagen will: Die meisten Lets-Player bekommen ihre Echtzeit-Aufnahmen ja auch ohne Artefakte hin. Und das obwohl das aufgenommene Material meistens von ihnen ja in der Post noch einmal recodiert wird - und am Ende u.U auch noch mal von YouTube. Ob die für die Echtzeitaufnahmen ihre GPU nutzen, oder separate interne oder externe Capture-Produkte, spielt technisch bzgl. Zeit ja keine wirkliche Rolle.

Meine 75MBit habe ich übrigens einfach so gewählt, nachdem ich mit ich glaube irgendwas um 20MBit nicht zufrieden war. Ich hab danach Shadowplay einfach von ~20Mbit einfach mal auf 100Mbit hoch gestellt, und nach der Testaufnahme noch mal um 25Mbit auf die besagten 75MBit reduziert. Weil YouTube das Material dann eh noch mal recodiert, und mein Upload schnell genug ist, hab ich es dann einfach bei der Einstellung belassen. Vielleicht würde man auch mit 50Mbit noch keinen Unterschied erkennen (bzw. mit entsprechend leistungsfähiger Capture-Hardware auch noch mit 40 oder 30Mbit).

Jedenfalls gibt es mMn keinen systembedingten Grund für eine schlechte Bildübertragung, eben weil man mit entsprechender Hardware ja auch als Endkunde schon (lange) annähernd ohne erkennbare Verluste bei der Bildqualität "capturen" kann. Auch in 4k/UHD, von 1080p ganz zu schweigen. Ergo sollte gerade ein Firma wie Google Zugang zu eher noch leistungsfähigeren Capture-Produkten haben (die dann meine 75er Quali auch mit zb. ~40Mbit schaffen).
 
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Meine Spiele-Videos habe ich mit Shadowplay (logischerweise in Echtzeit) in UHD/4k mit 75MBit aufgenommen, dann auf YouTube hochgeladen, wo es noch einmal auf eine niedrigere Bitrate recodiert wurde. Und trotzdem sieht man selbst in schnellen Bewegungen (und wenn zb. Flammen im Bild sind) nicht wirklich irgendwelche Artefakte. Wobei hier bei Spiele-Videos wegen der besseren Bitrate die Auflösung im YouTube-Player nach Möglichkeit immer auf 1440p gestellt werden sollte, da es in 1080p durchaus eher mal zu Artefakten kommt (da spart YT einfach an der nötigen Bitrate, oder hat zumindest in der Vergangenheit daran gespart).

Was ich damit sagen will: Die meisten Lets-Player bekommen ihre Echtzeit-Aufnahmen ja auch ohne Artefakte hin. Und das obwohl das aufgenommene Material meistens von ihnen ja in der Post noch einmal recodiert wird - und am Ende u.U auch noch mal von YouTube. Ob die für die Echtzeitaufnahmen ihre GPU nutzen, oder separate interne oder externe Capture-Produkte, spielt technisch bzgl. Zeit ja keine wirkliche Rolle.

Meine 75MBit habe ich übrigens einfach so gewählt, nachdem ich mit ich glaube irgendwas um 20MBit nicht zufrieden war. Ich hab danach Shadowplay einfach von ~20Mbit einfach mal auf 100Mbit hoch gestellt, und nach der Testaufnahme noch mal um 25Mbit auf die besagten 75MBit reduziert. Weil YouTube das Material dann eh noch mal recodiert, und mein Upload schnell genug ist, hab ich es dann einfach bei der Einstellung belassen. Vielleicht würde man auch mit 50Mbit noch keinen Unterschied erkennen (bzw. mit entsprechend leistungsfähiger Capture-Hardware auch noch mit 40 oder 30Mbit).

Jedenfalls gibt es mMn keinen systembedingten Grund für eine schlechte Bildübertragung, eben weil man mit entsprechender Hardware ja auch als Endkunde schon (lange) annähernd ohne erkennbare Verluste bei der Bildqualität "capturen" kann. Auch in 4k/UHD, von 1080p ganz zu schweigen. Ergo sollte gerade ein Firma wie Google Zugang zu eher noch leistungsfähigeren Capture-Produkten haben (die dann meine 75er Quali auch mit zb. ~40Mbit schaffen).

So etwa machen es die meisten. Wer 1440p 144FPS zockt, nimmt meist 1440p 60FPS auf (auch hier ist der Encoder egal, wobei Capture Card auf dem separaten PC immer zu bevorzugen ist weil das halt 0 Last produziert, aber dafür Displayport nicht nutzen kann) und das mit 25Mbit/s oder höher.
Hab auf Youtube mit 4K 60FPS und x264 veryfast gestreamt, 50Mbit/s CBR. War ansehnlich und ja, das kann Youtube auch als Livestream fressen :)
Höher kann ich nicht weil 54Mbit/s Upload, mehr schafft die Leitung nicht. Aber selbst das reicht, wobei hier so ein Threadripper oder 3950X massive Vorteile bringen würde weil man das bissl extra noch rausquetschen kann mit brutaler CPU-Leistung. Wird man das sehen im Stream? Eher nicht. Bei ner Aufnahme die man langsam abspielen kann etc? Ja.
Und hängt massiv vom Material ab, das schlimmste für den Encoder sind massive Details wie Gras ala The Witcher 3 oder Escape from Tarkov (offene Karten, nicht indoor). So nen Schmarrn wie Hearthstone kann man auch mit 10Mbit/s in 4K noch streamen ohne das es auffällt - überwiegend statisches Bild.

Also technisch ist das alles möglich, man darf nur nicht all zu geizig sein mit der Bandbreite.

Immer mehr Leute sind über 100Mbit/s hinaus, genau das ist die Zielgruppe für Stadia.
 
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Rückstände bei Spielen kann man binnen einer Woche aufholen, wenn man richtig mit den Studios verhandelt. Siehe Epic; Microsofts und Sonys Portfolio ist auch nur eingekauft und das könnte auch Google. Umgekehrt ist eine lagarme Streaming-Technik bislang gar nicht verfügbar gewesen und jetzt sicherlich für keinen Google-Konkurrenten käuflich erwerbbar. Da müsste ein technischer Rückstand durch Eigenentwicklungen aufgeholt werden, eher man Stadia angreifen kann.
Da sagen die Tests zur xCloud Beta aber etwas anderes. Zu PS Now kann ich nichts sagen, damit habe ich mich bis jetzt nicht beschäftigt, selbst Nvidias Gamestream Beta funktioniert bereits sehr gut, da kann ich sogar aus persönlicher Erfahrung sprechen.
Ich vermute der technische Vorsprung von Google ist nicht annähernd so groß wie manche hier denken.
 
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Stadia hat gegen aktuelle Konsolen einen kleinen Vorsprung. Aber schon die kommende Konsolengeneration wird besser sein als Stadia und zeitlich so liegen, dass sich die Investition von Google noch nicht gerechnet haben dürfte. Jeder MIttelklassePC hält Stadia locker im Zaum, kein Wunder, eine Vega56 bekommt man im Abverkauf zur Zeit für 230€.

Stadia macht mit 4k Versprechungen einen auf dicke Hose, aber nur mit vagen Zusagen die sich jeder Kunde selbst noch so ausschmücken soll, dass es passt. Der Kunde soll das unpräzise Versprechen so weiter denken, dass er annimmt er bekäme 4k in vollen Details, besser als zwei 2080Ti. Die Realität sind dann 1440p hochskaliert und mit Medium Details. Das ist in keinster Weise seriös was da passiert.


Was Stadia bislang gezeigt hat, war vom Lag her nicht besser als das was Onlive schon vor 10 Jahren konnte. Vielleicht hat Euer VDSL heute im Vergleich zu AnnexB DSL von damals 35ms weniger, aber das ist dann schon der einzige Unterschied. Es wäre völlig falsch Google damit zu entschuldigen indem man ihre Ausrede weiterverbreitet sie würden hier etwas grundsätzlich neues erfinden, denn das ist schlicht nicht der Fall. Onlive (Sony), Nvidia Gforce Now, Microsoft Xcloud, das sind alles Initiativen die es schon länger gibt als Stadia.

Keiner der Player auf diesem Markt muss gegenüber Google irgendeinen technischen Rückstand aufholen.

Playstation Now
GeForce Now
Projext Xcloud
Stadia

Alle diese vier Streaming Lösungen kann man jetzt hier und heute spielen. Alle diese Lösungen kann man in Sachen Lag gegeneinander antreten lassen. Bei Lag Tests spielt es für den User keine Rolle ob der Dienst in 4k ist, oder Details auf Hoch stehen. Lag ist die erste Hürde, die kann man messen. Da ist Google keinen Deut besser. 150ms Latenz haben die alle.
 
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Playstation Now
GeForce Now
Projext Xcloud
Stadia

Alle diese vier Streaming Lösungen kann man jetzt hier und heute spielen.

+ amazon ab 2020 inklusive twitch integration


ps now ist nur eine werbeplattform damit man kunden anfixt und sie zum playstation kauf verleitet.
du kannst nur als playstation besitzer die ps4/ps5 ps now games auch offline nutzen, also downloaden.
als stream kommen hingegen nur 720p an und die meisten games sind bei ps now nur zeitlich begrenzt verfügbar.
weiters kannst du bei ps now keine spiele kaufen.

daher schnürt sony auch immer passend und nahezu zeitgleich mit dem ablauf von zeitlich begrenzten ps now titeln konsolen-bundles.
u.a. jetzt wieder zum black friday.

ich würde bei den streaming anbietern massiv zwischen xcloud, ps now und stadia sowie gforce now unterscheiden.
bei ersteren ist ein erwerb der spiele nämlich NICHT möglich und das ist ein deutlicher unterschied.
 
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Meine Spiele-Videos habe ich mit Shadowplay (logischerweise in Echtzeit) in UHD/4k mit 75MBit aufgenommen, dann auf YouTube hochgeladen, wo es noch einmal auf eine niedrigere Bitrate recodiert wurde. Und trotzdem sieht man selbst in schnellen Bewegungen (und wenn zb. Flammen im Bild sind) nicht wirklich irgendwelche Artefakte. Wobei hier bei Spiele-Videos wegen der besseren Bitrate die Auflösung im YouTube-Player nach Möglichkeit immer auf 1440p gestellt werden sollte, da es in 1080p durchaus eher mal zu Artefakten kommt (da spart YT einfach an der nötigen Bitrate, oder hat zumindest in der Vergangenheit daran gespart).

Was ich damit sagen will: Die meisten Lets-Player bekommen ihre Echtzeit-Aufnahmen ja auch ohne Artefakte hin. Und das obwohl das aufgenommene Material meistens von ihnen ja in der Post noch einmal recodiert wird - und am Ende u.U auch noch mal von YouTube. Ob die für die Echtzeitaufnahmen ihre GPU nutzen, oder separate interne oder externe Capture-Produkte, spielt technisch bzgl. Zeit ja keine wirkliche Rolle.

Meine 75MBit habe ich übrigens einfach so gewählt, nachdem ich mit ich glaube irgendwas um 20MBit nicht zufrieden war. Ich hab danach Shadowplay einfach von ~20Mbit einfach mal auf 100Mbit hoch gestellt, und nach der Testaufnahme noch mal um 25Mbit auf die besagten 75MBit reduziert. Weil YouTube das Material dann eh noch mal recodiert, und mein Upload schnell genug ist, hab ich es dann einfach bei der Einstellung belassen. Vielleicht würde man auch mit 50Mbit noch keinen Unterschied erkennen (bzw. mit entsprechend leistungsfähiger Capture-Hardware auch noch mit 40 oder 30Mbit).

Jedenfalls gibt es mMn keinen systembedingten Grund für eine schlechte Bildübertragung, eben weil man mit entsprechender Hardware ja auch als Endkunde schon (lange) annähernd ohne erkennbare Verluste bei der Bildqualität "capturen" kann. Auch in 4k/UHD, von 1080p ganz zu schweigen. Ergo sollte gerade ein Firma wie Google Zugang zu eher noch leistungsfähigeren Capture-Produkten haben (die dann meine 75er Quali auch mit zb. ~40Mbit schaffen).

Artefaktfreie Komprimierung ist nicht nur eine Frage der Datenrate, sondern auch der zum Entpacken verfügbaren Zeit. Stadia ist hier latenzlimitiert, deine anderen Beispiele nicht. Allerdings sind mir beim Spielen von RDR2 auch keine klassischen Klötzchenartefakte aufgefallen. Es war einfach sehr detailarm und mit einem Grauschleier überzogen. Destiny 2 sah ebenfalls antik aus und bot, dank der grelleren Spielwelt, deutliches Kantenflimmern.* Der Algorithmus kann also Kontraste übertragen und leidet nicht unter temporaler Kompression, aber entweder wird vom Renderer mit stark reduzierten Details gefütter oder Google nutzt eine extrem verlustbehaftete Kompression zumindest für die Luma und Chroma. Oder beides.

*: Urteil von jemandem, der bis heute FXAA und TAA komplett und MS/SSAA unterhalb von ×8 komplett ablehnt, weil er lieber Klötzchen als Matsch sieht!
 
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