Framegeneration wird hoffentlich noch verbessert

riotkid

Komplett-PC-Aufrüster(in)
Also ich habs nur kurz in Witcher 3 ausprobiert, und ich stelle lieber DLSS auf ausgewogen, als Framegeneration anzumachen. Ist das in jedem Spiel so, dass es gefühlt eine Sekunde dauert bis eine Reaktion auf dem Bildschirm stattfindet? Ja ne Sekunde ist übertrieben und ich wußte im Vorhinein, dass es zu Lag kommt. Ich habe früher Quake gespielt über Modem und dort gab es so zwischen 60 und 100 ms Verzögerung, und das hat sich nicht so extrem angefühlt wie Framegeneration. Bin echt etwas überrascht. Ist das Thema durch bei Nvidia oder wird da noch dran gearbeitet? Ist es technisch unmöglich das Lag zu verringern?
 
Also ich habs nur kurz in Witcher 3 ausprobiert, und ich stelle lieber DLSS auf ausgewogen, als Framegeneration anzumachen. Ist das in jedem Spiel so, dass es gefühlt eine Sekunde dauert bis eine Reaktion auf dem Bildschirm stattfindet? Ja ne Sekunde ist übertrieben und ich wußte im Vorhinein, dass es zu Lag kommt. Ich habe früher Quake gespielt über Modem und dort gab es so zwischen 60 und 100 ms Verzögerung, und das hat sich nicht so extrem angefühlt wie Framegeneration. Bin echt etwas überrascht. Ist das Thema durch bei Nvidia oder wird da noch dran gearbeitet? Ist es technisch unmöglich das Lag zu verringern?
Das ist das Problem bei F:G. Es läuft nicht bei jedem gut und es sind ein paar Kriterien einzuhalten. Zum Beispiel Mindestens 50-60 FPS ohne FG und genügend Bildrate am TV.
Bei mir z.b laufen The Witcher und Cyberpunk ohne Probleme. Die Flutschen mit 100-120 FPS. Input Lag hat sich auch nicht Spürbar verändert. Aber ich habe auch auch Problem Spiele. Flight Sim und Jedi Survivor. Dort ruckelt es stark mit F:G. Denke aber das Nvidia an den Problemen arbeitet und es demnächst besser wird.
F.G ist auch eher etwas für Single Player Spiele. Multiplayer würde ich so was nicht anstellen.
 
Es ruckelt ja überhaupt nicht, es ist sogar sehr flüssig. Aber wenn ich die Maus ganz zackig bewege, dauert es einen kurzen Augenblick, geschätzt 100ms, bis sich das BIld am Monitor bewegt. Mit Gamepad ist es besser, aber nur weil die Kameradrehung langsamer ist. Und manchmal zittert das ganze Bild, aber das hat irgendwas mit der Maussensitivität zu tun glaube ich. Oder liegt das an einer Falschberechnung von Frame Generation? Das wäre ein Fail.
 
Es ruckelt ja überhaupt nicht, es ist sogar sehr flüssig. Aber wenn ich die Maus ganz zackig bewege, dauert es einen kurzen Augenblick, geschätzt 100ms, bis sich das BIld am Monitor bewegt. Mit Gamepad ist es besser, aber nur weil die Kameradrehung langsamer ist. Und manchmal zittert das ganze Bild, aber das hat irgendwas mit der Maussensitivität zu tun glaube ich. Oder liegt das an einer Falschberechnung von Frame Generation? Das wäre ein Fail.
Ja die Mausprobleme haben glaub ich fast alle Spiele bei Aktivierten F:G ein wenig. Ich merke das Problem beim Flight Sim auch. Mein Vorteil ist wohl das ich die meisten Spiele mit Gamepad Spiele und dort nix merke. Wenn es Störende Probleme mit der Maus gibt hilft momentan nur das deaktivieren von F.G und hoffen auf Besserung bzw Updates.
 
Es ruckelt ja überhaupt nicht, es ist sogar sehr flüssig. Aber wenn ich die Maus ganz zackig bewege, dauert es einen kurzen Augenblick, geschätzt 100ms, bis sich das BIld am Monitor bewegt. Mit Gamepad ist es besser, aber nur weil die Kameradrehung langsamer ist. Und manchmal zittert das ganze Bild, aber das hat irgendwas mit der Maussensitivität zu tun glaube ich. Oder liegt das an einer Falschberechnung von Frame Generation? Das wäre ein Fail.

Es ruckelt nicht, weil knapp doppelt so viele Frames dargestellt werden, wie Deine GPU eigentlich rendert. Der Input Lag ist aber genauso, wie er ohne Frame Generation wäre (oder sogar etwas höher).

Du solltest sicher stellen, dass bei aktivierter Frame Generation nVidia Reflex an ist. Das sollte sich normalerweise von selbst aktivieren, aber ich würde es trotzdem noch einmal überprüfen. Ansonsten musst Du einfach dafür sorgen, dass Deine FPS höher sind um den Input Lag zu reduzieren, z.B. indem Du DLSS dazu schaltest. Die Settings so wählen, dass man mit FG auf um die 60 FPS oder so kommt ist keine gute Idee, es sollten mit FG schon um die 100 FPS sein für ein gutes Spielerlebnis (denn es sind dann in Wirklichkeit nur 50-60 tatsächlich gerenderte FPS).
 
Kann ich so bestätigen alles unter 60 "Nativen FPS" also vor FG, ist das zuschalten von Frame Gen eine ganz schlechte Idee. Fühlt sich dann immer so an als würde die Maus in Gelatine eingelassen sein. :)
Abgesehen neigt Frame Gen immernoch dazu sich bei Schnell bewegenden Objekten Matsch zu machen, beste beispiel sind da bei Cyberpunk 2077 die Felgen von Autos. Teils aber auch die Absperrungen auf dem Highway.

RedFall war damals mit Frame Gen ganz ok, Native FPS waren da bei mir ca 90.

Wichtig bei Frame Gen ist, das, das Spiel von sich aus einen Niedrigen Input lag hat.
Den 60 FPS in titel a und 60FPS in Titel b, bedeutet nicht das die Eingabe verzögerung die Selbe ist.
 
Als Beispiel hatte ich Witcher 3 genommen und alles auf maximal geschaltet, in 4k, und hatte so 25-30FPS; dann habe ich DLSS auf Qualität geschaltet und hatte um die 40FPS, und dann mit Frame Generation ca. 60FPS erreicht, was dann, wie gesagt, schwammig war.
Ergo habe ich dieses wieder abgeschaltet und DLSS runtergeschaltet; bei Witcher 3 merkt man eigentlich keinen Unterschied zwischen den DLSS Stufen, wie ich so festgestellen konnte. ABER: Wirklich Sinn macht FG nicht, weil: Wenn man sowieso schon hohe FPS hat, dann reichen diese ohnehin; und Leute, die kompetetiv spielen, die schalten es auch nicht an, weil dadurch trotzdem Lag entsteht.
Soweit ich das verstanden habe kann FG auch nicht sehr gut verbessert werden, weil dort quasi das letze Bild mit dem nächsten zuerst verglichen wird, und dann ein Zwischenbild berechnet wird, und erst dann bekommt man das Endergebnis auf dem Bildschirm präsentiert. Dies braucht Zeit und Rechenleistung und hat mMn. wenig mit KI zu tun.
DLSS hingegen ist da schon deutlich eher in der Richtung unterwegs und schätzt, wie das Bild aussehen könnte; deswegen kann man auch Bildfehler erkennen; dafür ist aber die Leistung deutlich höher, was viel mehr Nutzen hat als FG.
 
Zuletzt bearbeitet:
DLSS hingegen ist da schon deutlich eher in der Richtung unterwegs und schätzt, wie das Bild aussehen könnte;
Nein, so funktioniert DLSS Super Resolution nicht. Sowohl DLSS Super Resolution, FSR2/3 und XeSS funktionieren im Kern wie TAA. Das aktuelle Bild wird mit diversen vorherigen Frames verrechnet wodurch Bildinformationen wiederhergestellt werden. Das sind aber ausschließlich Bildinformationen die sowieso da sind, aber durch die zu geringe Auflösung durch das Pixelraster fallen. Bildfehler entstehen in erster Linie durch die nicht perfekt funktionierenden Algorithmen, z.B. "Disocclusion Artefakte" oder Ghosting. Das passiert wenn die Algorithmen mit falschen Daten gefüttert werden. Von einer KI "geraten" wird aber nie. Die KI wird bei DLSS Super Resolution ausschließlich zur Erstellung des Algorithmus genutzt, das passiert bei FSR2/3 von Hand.
 
Nein, so funktioniert DLSS Super Resolution nicht. Sowohl DLSS Super Resolution, FSR2/3 und XeSS funktionieren im Kern wie TAA. Das aktuelle Bild wird mit diversen vorherigen Frames verrechnet wodurch Bildinformationen wiederhergestellt werden. Das sind aber ausschließlich Bildinformationen die sowieso da sind, aber durch die zu geringe Auflösung durch das Pixelraster fallen. Bildfehler entstehen in erster Linie durch die nicht perfekt funktionierenden Algorithmen, z.B. "Disocclusion Artefakte" oder Ghosting. Das passiert wenn die Algorithmen mit falschen Daten gefüttert werden. Von einer KI "geraten" wird aber nie. Die KI wird bei DLSS Super Resolution ausschließlich zur Erstellung des Algorithmus genutzt, das passiert bei FSR2/3 von Hand.
Eben, und genau deswegen haben DLSS und co ja Ghosting.
Da eben mehrere Bilder verrechnet werden bzw. in bezug genommen werden.
Bei Schnell bewegenden Objekten im Pixelraster, weiß DLSS nicht so richtig die Position des Objektes, und so entsteht dann das Ghosting
 
Nein, so funktioniert DLSS Super Resolution nicht. Sowohl DLSS Super Resolution, FSR2/3 und XeSS funktionieren im Kern wie TAA. Das aktuelle Bild wird mit diversen vorherigen Frames verrechnet wodurch Bildinformationen wiederhergestellt werden. Das sind aber ausschließlich Bildinformationen die sowieso da sind, aber durch die zu geringe Auflösung durch das Pixelraster fallen. Bildfehler entstehen in erster Linie durch die nicht perfekt funktionierenden Algorithmen, z.B. "Disocclusion Artefakte" oder Ghosting. Das passiert wenn die Algorithmen mit falschen Daten gefüttert werden. Von einer KI "geraten" wird aber nie. Die KI wird bei DLSS Super Resolution ausschließlich zur Erstellung des Algorithmus genutzt, das passiert bei FSR2/3 von Hand.
Aha, danke für die einleuchtende Erklärung. Kannst du auch Framgegeneration mal für einen Laien erklären und den Unterschied zur DLSS Methodik.
 
Aha, danke für die einleuchtende Erklärung. Kannst du auch Framgegeneration mal für einen Laien erklären und den Unterschied zur DLSS Methodik.
Ich bin zwar nicht er, ich versuche es aber mal:
Framegen funktioniert prinzipiell sehr ähnlich und zwar das es mehrere Früher Bild nimmt und diese zusammen mit Bewegungsvektoren und einem Aktuellen Bild verrechnet.
Bedeut du hast:
bild 1 (alt) Objekt steht in der Mitte
Billd 2 (framegen) aus bild eins und zwei kann geschlossen werden das sich das Objekt nach Rechts bewegt . Und ca in welcher geschwindigkeit, somit kann gesagt werden das, das objekt jetzt zwischen mitte und Rechts ist. Also wird das Objekt da plaziert.
So nun mach das für alle Bewegenden Objekte und Statische objekte und du hast dein Frame GEN bild.
Bild 3 (aktuelles Bild) Objekt steht rechts


Oder auch dies Bild:
1720681886798.png

Quelle:
 
Also ist es so das FG das neueste Bild schätzt? Woher kommt dann die große Verzögerung? Ich dachte die Verzögerung bei FG ensteht dadurch, dass man das neueste echte Bild quasi erst 1 Frame später sieht und vorher den durch FG künstlich errechneten Zwischenframe. Und dann dauert es quasi solange wie die GPU grad benötigt um 1 FPS zu berechnen. Also wenn man 60 FPS hat, was einer Latenz von 17ms entspricht, dann hätte man quasi mit FG 120FPS aber eine Latenz von 34ms, weil man ja quasi auf ein Bild warten muss. Bei 30FPS wäre es eben 68ms, was man schon deutlich merkt.
 
Also ist es so das FG das neueste Bild schätzt? Woher kommt dann die große Verzögerung? Ich dachte die Verzögerung bei FG ensteht dadurch, dass man das neueste echte Bild quasi erst 1 Frame später sieht und vorher den durch FG künstlich errechneten Zwischenframe. Und dann dauert es quasi solange wie die GPU grad benötigt um 1 FPS zu berechnen. Also wenn man 60 FPS hat, was einer Latenz von 17ms entspricht, dann hätte man quasi mit FG 120FPS aber eine Latenz von 34ms, weil man ja quasi auf ein Bild warten muss. Bei 30FPS wäre es eben 68ms, was man schon deutlich merkt.
Schau dir die Grafik mal genau an.
Und lies den ersten abschnitt, im artikel.
Der David hat das gut erklärt
 
Der Witz ist dass FG kein zukünftiges Bild schätz sondern ein Bild zwischen dem gerade fertig gerendertem und dem vorher gerenderten. Es ist also Interpolation, keine Extrapolation. Das Zwischenbild wird dann zuerst gezeigt und erst danach das bereits fertige Bild.
Das fügt also offensichtlich eine Ausgabeverzögerung hinzu, zeigt aber dafür Bewegungen mit mehr Zwischenstufen.
Deswegen kann es auch recht offensichtlich erst angenehme Ergebnisse liefern wenn die FPS ohne FG schon im gut spielbaren Bereich sind.
 
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