Erfahrungspunkte bei Spielen berechnen

Und das ganze dann bitte mit doppelter Erfehrungspunktzahl, die zum Levelup benötigt wird. Dazu bräuchte man dann bloß 2^4.294.967.295*10^3 (oftmals kommt der erste Levelup bei 1000 Erfahrungspunkten, jedenfalls in RPGs) auszurechnen um zu wissen wieviel Erfahrungspunkte man denn nun sammeln müsste... bzw wieviele Menschenleben lang man Zocken müsste um überhaupt so hoch kommen zu können :devil:

Wer das resultat ausgerechnet hat darf dieses übrigens gerne posten :ugly:
Moment...Du versucht gerade nicht das Ergebnis von 2^4.294.967.295*10^3 in ein 32bit Integer zu drücken das den max. Wert 4.294.967.295 hat? :what:
Also entweder sind meine Assembler/C/C++ Kentnisse mitlerweile so eingerostet das ich auf dem Schlau stehe oder du nimmst für das Ergebnis dann einen anderen Datentyp bzw. einen größeren was dann der BigInteger sein muss und somit das ganze auf nbit geschrieben ist (wer bitte würde sowas tun O.O). Da n eine unendliche Zahl ist, ist es vollkommen egal wie das Ergebnis ist da nie jemand das maximal Level erreichen würde. :P

Mal davon abgesehen würde sich der maximal Wert eines 32bit unsigned Integer bei einer doppelter Erfahrungspunktzahl nicht ändern ;) der maximal Wert (in dem Fall das Level) bleibt immer gleich egal wieviele Erfahrungspunkte man bekommt.
 
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mir stellt sich hauptsächlich die frage, was genau du meinst ^^ wieso ist ein level bei 1000, 1500, 2250...xp erreicht? oder wieso gibts für mob A 100xp und für mob B 150? beides ist doch ganz simpel erklärt...

wieso ein mob (oder was auch immer) so und soviel xp liefert, wird ganz einfach vom spiel-designer festgelgt >< wo die levelgrenzen liegen ist genau das gleiche. irgendwer definiert die ganz einfach und gut ^^ die levelgrenzen (bei 60 oder so kanns auch aufwändig werden) kann man auch einfach berechnen lassen: man gibt nen startwert an und nen steigerungswert. startwert als bsp 1000 und steigerungswert 0,5 -> bei level0 brauchst du dann startwert + (lastLevelXP * steigerungswert) -> 1000 + (0 * 0,5) = 1000 (man selbst ist level 0 und will 1 erreichen). für level2 (man selbst ist noch level 1) wäre es dann also 1000 + (1000 * 0,5) = 1500. für level 3 dann 1000 + (1500 * 0,5) = 2250 usw usf...

die einzelnen mob-xp können sich natürlich auch aus irgendwas zusammen setzen. also ein stärke-buff noch zum bsp oder die mob art (spinne, humaniod, caster, melee...). mobLevelXP * mobKind * mobAttack * mobStrength. so könnte es für mobs der stufe 1 20xp geben. elite-bonus sei 3, spinnen bekommen nen 1,5er faktor, menschen nur 0,9. caster 1,2 und melees 0,9. ne melee lvl1 spinne elite würde also 20 * 1,5 * 0,9 * 3 = 81xp. man bräcuhte also 13 davon für level 1. ein normaler humanoider zauberer (caster) von level1 würde hingegen also 20 * 0,9 * 1,2 * 1 = 22xp (aufgerunded) geben. für den levelup bräuchte man also "gerademal" 46 davon.

so elite mobs sind selten und 46 mobs klatchen fürs erste level gefällt dem spieldesigner nich, also macht er aus den 20xp für lvl1 mobs halt 50 und schaut sich die ergebnisse nochmal an. ist er zufrieden, fertig ^^

wie gesagt, die frage an sich is irgendwie komisch, da alles einfach nur bestimmte werte in bestimmten kombinationen sind. kennt man ein spiel, kann man sich die kombinationen doch selber zusammen reimen >< bei wot zum bsp gibts xp für den ausgeteilten schaden welcher noch modifiziert wird durch die gegnerstufe (ist der gegner höher, bekommt man mehr, ist er kleiner weniger, für den selben schaden). man kann sich da die unterschiedlichsten zusammenhänge basteln und ausdenken. da sind der fantsie keine grenzen gesetzt. eine allgemeine antwort auf deine frage lässt sich also einfach nicht geben.
 
Moment...Du versucht gerade nicht das Ergebnis von 2^4.294.967.295*10^3 in ein 32bit Integer zu drücken das den max. Wert 4.294.967.295 hat? :what:
Also entweder sind meine Assembler/C/C++ Kentnisse mitlerweile so eingerostet das ich auf dem Schlau stehe oder du nimmst für das Ergebnis dann einen anderen Datentyp bzw. einen größeren was dann der BigInteger sein muss und somit das ganze auf nbit geschrieben ist (wer bitte würde sowas tun O.O). Da n eine unendliche Zahl ist, ist es vollkommen egal wie das Ergebnis ist da nie jemand das maximal Level erreichen würde. :P

Mal davon abgesehen würde sich der maximal Wert eines 32bit unsigned Integer bei einer doppelter Erfahrungspunktzahl nicht ändern ;) der maximal Wert (in dem Fall das Level) bleibt immer gleich egal wieviele Erfahrungspunkte man bekommt.

Nein, ich wollte nur mal zum Ausdruck bringen, was für eine Wahnsinnszahl das ergeben würde, wenn ein Spiel ganze 4 Milliarden und ein paar zerquetsche Levels hätte. Und wie lange man da Powerleveln könnte ;). Jedenfalls bräuchte ein Spiel mit diesem Levelcap nicht zu befürchten, dass Spieler dieses nach kurzer Zeit erreichen :D

Dass ein 32bit Integer das nicht darstellen könnte weiß ich auch so :P. Wie gesagt, war ein reines Gedankenspiel.
 
mir stellt sich hauptsächlich die frage, was genau du meinst ^^ wieso ist ein level bei 1000, 1500, 2250...xp erreicht? oder wieso gibts für mob A 100xp und für mob B 150? beides ist doch ganz simpel erklärt...

wieso ein mob (oder was auch immer) so und soviel xp liefert, wird ganz einfach vom spiel-designer festgelgt >< wo die levelgrenzen liegen ist genau das gleiche. irgendwer definiert die ganz einfach und gut ^^ die levelgrenzen (bei 60 oder so kanns auch aufwändig werden) kann man auch einfach berechnen lassen: man gibt nen startwert an und nen steigerungswert. startwert als bsp 1000 und steigerungswert 0,5 -> bei level0 brauchst du dann startwert + (lastLevelXP * steigerungswert) -> 1000 + (0 * 0,5) = 1000 (man selbst ist level 0 und will 1 erreichen). für level2 (man selbst ist noch level 1) wäre es dann also 1000 + (1000 * 0,5) = 1500. für level 3 dann 1000 + (1500 * 0,5) = 2250 usw usf...

die einzelnen mob-xp können sich natürlich auch aus irgendwas zusammen setzen. also ein stärke-buff noch zum bsp oder die mob art (spinne, humaniod, caster, melee...). mobLevelXP * mobKind * mobAttack * mobStrength. so könnte es für mobs der stufe 1 20xp geben. elite-bonus sei 3, spinnen bekommen nen 1,5er faktor, menschen nur 0,9. caster 1,2 und melees 0,9. ne melee lvl1 spinne elite würde also 20 * 1,5 * 0,9 * 3 = 81xp. man bräcuhte also 13 davon für level 1. ein normaler humanoider zauberer (caster) von level1 würde hingegen also 20 * 0,9 * 1,2 * 1 = 22xp (aufgerunded) geben. für den levelup bräuchte man also "gerademal" 46 davon.

so elite mobs sind selten und 46 mobs klatchen fürs erste level gefällt dem spieldesigner nich, also macht er aus den 20xp für lvl1 mobs halt 50 und schaut sich die ergebnisse nochmal an. ist er zufrieden, fertig ^^

wie gesagt, die frage an sich is irgendwie komisch, da alles einfach nur bestimmte werte in bestimmten kombinationen sind. kennt man ein spiel, kann man sich die kombinationen doch selber zusammen reimen >< bei wot zum bsp gibts xp für den ausgeteilten schaden welcher noch modifiziert wird durch die gegnerstufe (ist der gegner höher, bekommt man mehr, ist er kleiner weniger, für den selben schaden). man kann sich da die unterschiedlichsten zusammenhänge basteln und ausdenken. da sind der fantsie keine grenzen gesetzt. eine allgemeine antwort auf deine frage lässt sich also einfach nicht geben.

Du kennst dich aber bei sowas gut aus :) klar ist es bei jedem Spiel anders aber wenn ich mir die EP Tabelle bei Spielen anschaue werde ich davon nicht schlau.
Sieh dir mal diese an und vielleicht findest du da den Wert mit dem gerechnet wurde, ich habe den nicht gefunden. Musst ganz runter scrollen ist die Riesige Tabelle mit den 105 lvl;)
 
nuja, hier wird wohl von hinten her angefangen. die glatten 1,75mrd sehen mir so aus. also die haben halt das max angegeben, was man brauch. jetzt könnte man als ersten schritt mal einfach mim 3satz anfangen ^^

100 zu 1.750.000.000 wie was (x) zu 1.339.080.000

-> 100 / 1.750.000.000 = x / 1.339.080.000
* 1,339.080.000
-> x = 100 * 1.339.080.000 / 1.750.000.000
x = 76,52% in etwa.

jetz nochmal mit der nächsten stufe:
-> x = 100 * 535,632,000 / 1.339.080.000
x = 40%

und nochmal mit der nächsten stufe:
-> x = 100 * 267,816,000 / 535,632,000
x = 50%

das wars also schonmal nich ^^ aber man kann jetzt vieles ausprobieren. zum bsp die absolute steigerung vergleichen (also nich in prozent, sondern in xp direkt). vllt ergibt sich hier ein system. und ganz vllt gibts auch garkein system und jemand hats per hand gerechnet - pi mal daumen ^^ oder man hat sich ne kurvenfunktion gebastelt und liest daran die steigerungswerte ab... es gibt viele möglichkeiten. wie gesagt, da gibts keine feste regel, nur die freie kreativität :) und 76-40-50 sieht generell sehr verworren aus ^^ vllt gibts wirklich kein ordentliches system und alles ist wirklich frei schnauzze gebastelt :ugly:
 
nuja, hier wird wohl von hinten her angefangen. die glatten 1,75mrd sehen mir so aus. also die haben halt das max angegeben, was man brauch. jetzt könnte man als ersten schritt mal einfach mim 3satz anfangen ^^

100 zu 1.750.000.000 wie was (x) zu 1.339.080.000

-> 100 / 1.750.000.000 = x / 1.339.080.000
* 1,339.080.000
-> x = 100 * 1.339.080.000 / 1.750.000.000
x = 76,52% in etwa.

jetz nochmal mit der nächsten stufe:
-> x = 100 * 535,632,000 / 1.339.080.000
x = 40%

und nochmal mit der nächsten stufe:
-> x = 100 * 267,816,000 / 535,632,000
x = 50%

das wars also schonmal nich ^^ aber man kann jetzt vieles ausprobieren. zum bsp die absolute steigerung vergleichen (also nich in prozent, sondern in xp direkt). vllt ergibt sich hier ein system. und ganz vllt gibts auch garkein system und jemand hats per hand gerechnet - pi mal daumen ^^ oder man hat sich ne kurvenfunktion gebastelt und liest daran die steigerungswerte ab... es gibt viele möglichkeiten. wie gesagt, da gibts keine feste regel, nur die freie kreativität :) und 76-40-50 sieht generell sehr verworren aus ^^ vllt gibts wirklich kein ordentliches system und alles ist wirklich frei schnauzze gebastelt :ugly:

Auch wenn da mit den EP etwas erfunden wurde, glaub mir manche brauchen 1 Jahr oder mehr um auf 100 zu kommen und von 100 auf 105 dauert so lange das es fast keiner macht. :D
 
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