AW: Elite: Dangerous - erste technische Einschätzung
Bist du dir sicher, dass auch 4x MLAA nur ein Postprozessingfilter ist? Denn der Spieleonkel spricht ja davon, dass das Flimmern bekämpft wird---und das kann PPAA nicht! Das MLAA ohne Zahlzusatz und FXAA ziemliche Grütze sind wissen hier mittlerweile ja nahezu alle User, die Frage ist daher wirklich nur: Was ist der Unterschied zwischen 4x MLAA, 2x MLAA und "normalen" MLAA?
Nein, ganz sicher bin ich nicht, ich hab das Spiel ja nicht angetestet, das war nur eine generelle Erklärung. Das ein Post-Process-AA nicht den Ursprung des Flimmerns bekämpft stimmt zwar, allerdings ist nicht ganz richtig, dass es kein Flimmern bekämpen kann (
). Pixelflimmern fällt dann besonders ins Auge, wenn der Kontrast besonders hoch ist, also beispielsweise wenn mehrere sehr helle Pixel neben sehr dunklen Pixeln liegen und wegen mangelnder Auflösung und in Bewegung abwechselnd immer nur Teile davon angezeigt werden können. So etwas fällt z.B. bei Texturen mit einer starken Specular-Map auf (beispielsweise Metall). Ein Post-Process-AA verringert den Kontrast zwischen den direkt nebeneinander liegenden Pixeln. Daher fällt das Flimmern nicht mehr so stark auf, obwohl der Ursprung natürlich noch vorhanden ist...
MLAA muss übrigens nicht zwangsweise extrem blurren, wie gesagt, der Shader lässt sich konfigurieren. Und auch FXAA oder SMAA kann man (beispielsweise in SweetFX) so einstellen, dass sie sogar das HUD oder den Bildschirmtext bis fast zur Unleserlichkeit weichbügeln.
Die auswählbare Stufe könnte mehrere Dinge bedeuten:
- Einfach eine Qualitätsstufe die analog zu MSAA gewählt wurde, um niemanden zu verwirren. Auch bei SMAA oder FXAA gibt es verschiedene Qualitätstufen.
- Wie oft der Filter pro Frame angewendet wird. Ein PP-AA kann schließlich einfach mehrmals verwendet werden, um die Glättung zu verbessern. Gleiches wird z.B. auch mit Bloom- und Depth-of-Field-Shadern gemacht, um den Effekt zu verstärken. Die Renderzeit pro Frame steigt dann entsprechend an.
- Eine Kombination von beidem (Hardware-AA + PP-AA).
Cool wäre natürlich eine Kombination aus MSAA und einem PP-AA, damit könnte man die Kanten effizient glätten (MSAA) und außerdem das Texturflimmern minimieren (PP-AA). Ich bin je nach Spiel durchaus ein Fan dieser Methode (die etwa in Crysis 3 mit 4x SMAA zum Einsatz kommt), allerdings bevorzuge ich SSAA bzw. DS als Hardware-AA
blöde Frage, aber ist das NICHT Postprocessing AA (also hier MSAA genannt) noch möglich? Mich interessieren diese weichzeichner AA nämlich sehr wenig, ich krieg davon immer tränende Augen (nicht vom AA, sondern generell von unschärfe) und spiele dann immer lieber ohne AA (jupp, ganz im Ernst und kein dummer Vorwand, ich weiß nicht was es hat, aber ich bin halt zu unschärfe nicht wirklich kompatibel, wie es aussieht
). Konnte deshalb etwa Skyrim nicht spielen, die Unschärfe im Hintergrund ist für mich unerträglich
Das sollte möglich sein. Außer, bei MSAA wird auch noch ein PP-AA angewendet. Das machen manche Spiele (mir fällt spontan kein Beispiel ein). Das Geblurre im Hintergrund von Skyrim ist übrigens ein (schlechtes) Depth-of-Field. Wenn du es doch mal spielen willst, öffne mal die SkyrimPrefs.ini unter Dokumente/My Games/Skyrim/ und suche folgenden Eintrag:
[Imagespace]
bDoDepthOfField=1
Eine Null da eintragen und Spaß haben
Wenn dich dann noch das FXAA stört, unter [Display] gibt's die passende Option:
[Display]
...
bFXAAEnabled=0
/OT