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FortuneHunter
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Elite: Dangerous - Erfahrungsbericht aus der Alpha und meine Motive Spiele in der Entwicklung zu unterstützen
Vorgeplänkel (wer zum eigentlichen Erfahrungsbericht will, der überspringe diesen Abschnitt)
Mit 200 Englischen Pfund was ca. 245 Euro entspricht ist die Alphaversion recht teuer.
Damit erkauft man sich folgende Versionen.
Alpha
Da ich erst bei Alpha-Release so richtig auf Elite: Dangerous aufmerksam geworden bin habe ich auch erst hier zugeschlagen.
Ich hätte mich schon vorher als Backer beteiligt, war aber durch Star Citizen zu sehr abgelenkt.
Mein Motiv in beide Spiele zu investieren liegt darin begründet, dass ich in einer Zeit gespielt habe, in dem Weltraumsimulationen ihren Anfang genommen und ihre Hochzeit hatten.
Angefangen hat alles mit Elite auf dem Schneider CPC 6128.
Zu seiner Zeit das erste Spiel mit echter 3D-Grafik.
Als ich am Steuerknüppel meiner geerbten Cobra MK3 platzgenommen hatte war es um mich geschehen und ich über Jahre hinaus in der Welt der Weltraumsimulationen gefangen.
Zu der Zeit war ein Steuerknüppel auch noch ein Steuerknüppel und keine Maus oder ein Controller.
Jahrelang habe ich Elite auf dem CPC gespielt und es war auch das erste Spiel, dass ich mir für meinen Amiga 500 gekauft habe.
Es war farbiger (hatte am CPC nur einen Grünmonitor), und Grafisch besser gestaltet, aber noch das alte Spielgefühl.
Danach kam Frontier: Elite 2
Die reale Flugphysik war sehr gewöhnungsbedürftig, aber man konnte das erste mal auf Planeten landen.
Nach Elite kam das erste Wing Commander auf dem Amiga und ich habe es geliebt, bin aber immer gerne wieder zu Elite zurückgekehrt.
Ich habe sehr lange am Amiga festgehalten und bin erst ca. 2000 zum Pc gewechselt.
Die ersten Spiele die ich mir für meinen PC gekauft habe waren:
Nur Egosoft hat in den letzten Jahren die Fahnen hochgehalten und umso entäuschender ist der letzte Ableger der X-Reihe.
Als ich die ersten Videos zu Star Citizen gesehen hab, war ich hin und weg und habe mich wieder intensiver mit dem Genre befasst.
Dank GOG sind auch viele der alten Perlen wieder auf meiner Festplatte gelandet und ich habe einen riesen Spaß sie wieder mal zu spielen.
Im Juli 2013 habe ich auch in mein erstes Raumschiff bei RSI gekauft (Eine Origin 300i, aus der inzwischen eine Origin 315p geworden ist)
Meine Motive diese Spiel direkt zu unterstützen sind mannigfaltig:
1. Ich liebe dieses Gerne, wie oben ja zu sehen ist.
2. Was in den letzen Jahren aus Spielen großer Publisher geworden ist sieht man ja am Beispiel SimCity 5 sehr deutlich. Auf Druck der Publisher werden immer mehr Genres in den Boden gestampft und ausgeblutet. Aber SimCity ist nur das letzte Beispiel einer langen Reihe von Spielen. Daher finde ich die Idee gut, in ein Spiel zu investieren, das von Enthusiasten entwickelt wird. Wie gut so was werden kann sieht man an den Moddern, die ihr Herzblut in die Mods stecken und die oftmals besser sind, als das was uns die großen Gamestudios vorsetzen.
Daher unterstütze ich gerne Projekte die mir zusagen wie Star Citizen und jetzt auch Elite: Dangerous. Sowohl Chris Roberts wie auch David Braben sind beides Enthusiasten und ich verspreche mir großes von Ihnen.
Und zuguterletzt:
3. Ich habe schon in früher Jugend Modellschiffe und Flugzeuge gesammelt. Daher habe ich auch in einige Schiffe investiert in Star Citizen. Die detailierten Modell gefallen mir auch sehr gut.
Erfahrungen mit der Alpha von Elite: Dangerous
Zur Zeit ist die Version 1.1 der Alpha erhältlich, wobei bei der 1.1 3D-Funktionalität eingeführt wurde, die ich mangels Hardware noch nicht testen kann.
Also zu den Funktionen der Alpha 1.0
Die Alpha 1.0 umfasst den Weltraumkampf und dass in einer Stabilität, die für eine Alpha sehr lobenswert ist.
In meiner ganzen Testzeit hatte ich nur einen Absturz und den nicht ingame, sondern nur beim Laden eines Szenarios
Insgeamt umfasst die Alpha 9 Szenarios, die nacheinander freigeschaltet werden und auch durch eine kleine Geschichte aufeinander aufbauen. Diese Geschichte wird in den Missionsbeschreibungen erzählt.
Jedes Szenario geht auf einen anderen Aspekt des Raumkampfs und der Bedienung der einzelnen Komponenten des Raumschiffes ein.
Außerdem ist die Bewaffung in den einzelnen Szenarios jeweils anders, so dass man auch alle Waffentypen ausprobieren kann.
In den von mir bisher freigeschalteten Szenarios fliegt man immer das selbe Raumschiff eine Sidewinder MK1.
Die Bedienung ist ganz schön umfangreich.
Im folgenden möchte ich etwas näher darauf eingehen.
Eingabegeräte:
Es gibt die 3 klassichen Varianten:
Maussteuerung: Wer meint mit der Maus im Vorteil zu sein, der hat sich geschnitten, den anders als z.B. in Freelancer oder X3 folgt das Raumschiff nicht dem Mauszeiger, sondern die vier Richtungen der Mausbewegungen funktionieren ähnlich wie bei einem Joystick oder einem Controller.
Eher sehe ich den fehlenden 2 Stick bzw. den fehlenden Colliehat als Nachteil an. Während ich diesen zum freien Umschauen oder Strafen verwenden kann, führt das umschauen bei der Maus dazu, dass ich die Kontrolle über mein Raumschiff verliere und nicht beispielsweise noch etwas rollen kann um etwas im Blick zu behalten.
Controllersteuerung: Diese funktioniert hervoragend, aber für mich gibt es eigentlich nur eine "wahre" Variante und das ist die
Joysticksteuerung: Hier kommt das Mittendringefühl wieder auf und ich bin froh, dass sie eingebaut wurde. Auch Flightsticks wie der Saitek X52 werden unterstützt und haben schon ein eigenes Profil in der Controllereinstellung spendiert bekommen.
Das Raumschiff selbst verfügt über 2 Steuermodi:
Zum einen die automatische Flugkontrolle, die ein direktes Fliegen erlaubt. Der Flugcomputer setzt dabei mit Hilfe der Truster die Steuerbewegungen direkt um. Dies kennt man aus den meisten Weltraumsimulationen.
Wenn man die automatische Flugkontrolle abschaltet (was man jederzeit im Spiel machen kann), dann schlägt die Flugphysik voll zu. Das bedeutet, dass man den Schub in eine Richtung, erstmal mit Gegenschub ausgeleichen muss, um in eine andere Richtung fliegen zu können.
Was sich erstmal als sehr nachteilig anhört, und in einem Astroidenfeld auch nicht zu empfehlen ist, lässt sich für intressante Manöver einsetzten.
Angenommen ich möchte einem Großkampfschiff im Vorbeiflug möglichst viel Schaden zufügen, dann beschleunige ich mein Schiff auf einem Parallelkurs. Schalte den Flugcomputer aus. Drehe anschließend mein Schiff in Richtung des Großkampfschiffs und decke seine gesamte Seite mit Laserfeuer oder balistischen Feuer ein. Währenddessen fliegt mein Schiff weiterhin in die vorgegebene Richtung.
Nach passieren des Großkampfschiffs drehe ich mein Schiff vom Großkampfschiff weg, schalte den Flugcomputer wieder ein und beschleunige in eine andere Richtung davon.
Die Bewegungsfreiheit der Raumschiffe ist sehr groß.
Man kann:
Für einige bekanntere Flightsticks gibt es schon voreingestellte Profile, die man trotzdem noch ändern kann.
Das Flugmodell lässt in meinen Augen keine Wünsche offen und ich habe Stunden damit verbracht im ersten Szenario (in dem man nur Sondermüll "entsorgen" muss), die Flugmöglichkeiten auszuprobieren.
Diese Mission findet in einem Astroidenfeld statt und es macht einen Heidenspaß um die großen und kleinen Brocken herumzufliehen.
Man hat fast das Fluggefühl, wie man es in "Das Imperium schlägt zurück" bei der Jagd im Astroidenfeld zu sehen bekommt.
Mit dieser flüssigen Steuerung könnte ich mir auch vorstellen, durch die engen Korridore eines Todesterns zu fliegen.
Aber damit nicht genug, auch das Energiemanagment will gemeistert sein. Man kann die Energie zwischen Maschine (Engine), System und Waffen (Weapons) verteilen.
Aber damit noch immer nicht genug, man kann auch den einzelnen Schiffskomponenten komplett ausschalten, dies dient der Tarnung. Je geringer die Energieemissionen meines Schiffes sind, um so schwerer bin ich durch andere Raumschiffe zu entdecken. Eines der Szenarios geht auf diesen Aspekt ein. In diesem Szenario muss man bestimmte Raumschiffe ausschalten, ohne von anderen Raumschiffen entdeckt zu werden. Das ganze findet in dem aus Szenario 1 bekannten Astroidenfeld statt und es ist spaßig mal mit einem Raumschiff zu "schleichen".
Desweiteren kann man den einzelnen Systemen Prioritäten zuweisen, die bestimmen welche Systeme zuerst abgeschaltet werden, wenn es aufgrund eines Schadens zum Energieverlust kommt.
Standartmäßig haben alle Systeme die gleiche Priorität.
Für alle Systeme, die mit der Bewaffnung zu tun haben, lassen sich einzelne Feuergruppen festlegen, zwischen denen mit einer Taste hin und her geschaltet werden kann.
Beispielsweise kann ich meine ungelenkten Raketen und Laser in Feuergruppe 1 legen und meine Heatsinks und Laser in Gruppe 2.
Kämpfe ich hauptsächlich mit wendigen Jägern, dann wähle ich Feuergruppe 2 um beim überhitzen der Laser schnell ein Heatsink greifbar zu haben, dass die Laser schneller abkühlen lässt.
Geht es dann gegen ein Großkampfschiff, oder einen nicht so wendigen Transporter wie der Anaconda, dann schalte ich um auf Feuergruppe 2 um die ungelenkten Raketen greifbar zu haben.
Raketen wie Projektilwaffen haben einen bestimmten Munitionsvorat im Magazin, der nachdem er verbraucht wurde erstmal aus dem zur Verfügung stehenden Vorrat nachgeladen wird.
Endlos Schaden rauszuhauen ist mit keiner der Waffengattungen möglich und verlangt vom Piloten auch vorausschauendes Fliegen um kämpfen.
Dies verspricht für das fertige Spiel, dass es auch sehr auf den Skill der Piloten ankommt.
Schadensmodell:
Das Schadensmodell ist sehr detailiert und betrifft die einzelnen Systeme des Raumschiffs.
Einzelne Systeme können komplett ausfallen und dies wird auch mit netten Effekten dargestellt.
Fällt beispielsweise die Lebenserhaltung aus, dann schlagen Flammen aus den Lüftungsschlitzen und ein Timer wird angezeigt, wie lange man noch überleben kann.
Auch kann es passieren, dass das Cockpitglas Sprüge bekommt, wenn der Hüllenschaden zu groß wird. Desweiteren schlagen Funken aus den Systemen und es raucht überall.
Schaltet man ein paar Systeme ab, oder steht eine längere Zeit unbeweglich im All, dann überzieht sich das Cockpitglas mit Eis.
Man kann die Energie-/Hitzesignatur bis auf 0 runterfahren und dürfte dann für andere Raumschiffe kaum noch sichtbar sein. Dies könnte für Piraten oder Kopfgeldjäger interessant sein um sich unbemerkt auf die Lauer zu legen.
Grafik:
Was die Grafik angeht, sind die Schiffsmodelle nicht ganz so detailiert wie bei Star Citizen, aber es sieht trotzdem sehr ansprechend aus. Es geht weit über funktionale Grafik hinaus, und auch Waffensysteme wie beispielsweise die Gatling sind animiert.
Auch Partikel und Lichteffekte sind vom allerfeinsten und lassen Begeisterung aufkommen.
Grade die kleinen Details wie vereisende Scheiben oder Kratzer im Cockpitglas, die bei einem bestimmten Lichteinfall sichtbar werden, zeigen mit wieviel Liebe das Entwicklerteam zu Werke geht.
Nicht zu vergessen, es handelt sich immerhin "nur" um eine Alpha.
Ich hätte es nicht für möglich gehalten, dass es sich bei der Grafik aus diesem Trailer:
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
zum größten Teil um Ingamegrafik handelt und sich dann noch so flüssig spielt.
Die Alpha hat mich eines besseren belehrt und es macht eine Riesenspaß sein Raumschiff durchs All zu steuern.
Noch kurz zur Technik:
Auf meiner Maschine (i7-2600, 8 Gbyte Ram, GTX680) läuft das Spiel mit einer Auflösung von 2880x1660, alles auf Max und MLAAx4 mit 58 - 64 FPS im Astroidenfeld, welches die höchste Objektdichte im ganzen Spiel darstellt.
Ein nettes Detail am Rande: Im Cockpit lässt sich eine Wackelfigur aufstellen. Zur Zeit steht in der Alpha hier auch ein Weihnachtsbaum zu Verfügung.
Desweiteren zerlegt es das eigene Raumschiff zur Zeit in Zuckercandy (rot-weiß-gestreift). Ich denke diese "Neuerung" haben wir der Version 1.1 zu verdanken.
Für Anfang nächtsten Jahres ist ein "Big Bang" angekündigt und ich bin schon sehr gespannt, was dort auf mich zukommt.
Mein Fazit zur Alpha:
Diese fühlt sich ganz und gar nicht wie eine Alpha an. Würde das Spiel nur aus Dogfight bestehen, dann könnte man es so wie es ist releasen und kaum einer würde sich beschweren.
Sollte die Qualität so bleiben, dann steht uns ein würdiges Spiel für dieses Genre ins Haus.
Nach all den "Alpha"- und "Beta"-Releases der letzten, die sich als Releaseversionen ausgegeben haben (z.B. X: Rebirth), ist es erfrischend mal eine solche Alpha zu erleben.
Allein dieses Erlebnis und die Tatsache so eng am Endwicklungsprozess teilzuhaben war mir der Einsatz der 200 Englischen Pfund alle Male wert.
Nun verabschiede ich mich von Euch, da ist noch eine Anaconda zu erlegen, die sich als äußerst wehrhafter Transporter erwiesen hat.
Vorgeplänkel (wer zum eigentlichen Erfahrungsbericht will, der überspringe diesen Abschnitt)
Mit 200 Englischen Pfund was ca. 245 Euro entspricht ist die Alphaversion recht teuer.
Damit erkauft man sich folgende Versionen.
Alpha
- 1. Beta oder auch Premiumbeta genannt (für 100 Pfund zu haben)
- 2. Beta oder auch Standartbeta genannt (für 50 Pfund zu haben)
- und die Releaseversion (für 35 Pfund zu haben)
Da ich erst bei Alpha-Release so richtig auf Elite: Dangerous aufmerksam geworden bin habe ich auch erst hier zugeschlagen.
Ich hätte mich schon vorher als Backer beteiligt, war aber durch Star Citizen zu sehr abgelenkt.
Mein Motiv in beide Spiele zu investieren liegt darin begründet, dass ich in einer Zeit gespielt habe, in dem Weltraumsimulationen ihren Anfang genommen und ihre Hochzeit hatten.
Angefangen hat alles mit Elite auf dem Schneider CPC 6128.
Zu seiner Zeit das erste Spiel mit echter 3D-Grafik.
Als ich am Steuerknüppel meiner geerbten Cobra MK3 platzgenommen hatte war es um mich geschehen und ich über Jahre hinaus in der Welt der Weltraumsimulationen gefangen.
Zu der Zeit war ein Steuerknüppel auch noch ein Steuerknüppel und keine Maus oder ein Controller.
Jahrelang habe ich Elite auf dem CPC gespielt und es war auch das erste Spiel, dass ich mir für meinen Amiga 500 gekauft habe.
Es war farbiger (hatte am CPC nur einen Grünmonitor), und Grafisch besser gestaltet, aber noch das alte Spielgefühl.
Danach kam Frontier: Elite 2
Die reale Flugphysik war sehr gewöhnungsbedürftig, aber man konnte das erste mal auf Planeten landen.
Nach Elite kam das erste Wing Commander auf dem Amiga und ich habe es geliebt, bin aber immer gerne wieder zu Elite zurückgekehrt.
Ich habe sehr lange am Amiga festgehalten und bin erst ca. 2000 zum Pc gewechselt.
Die ersten Spiele die ich mir für meinen PC gekauft habe waren:
- Wing Commander 3+4
- X-Wing: Alliance
- Freespace 1+2
- Starlancer
- Privateer 1+2
- X: Beyound the Frontier
- der Rest X-Reihe
- Tachyon
- Darkstar One
- Freelancer
Nur Egosoft hat in den letzten Jahren die Fahnen hochgehalten und umso entäuschender ist der letzte Ableger der X-Reihe.
Als ich die ersten Videos zu Star Citizen gesehen hab, war ich hin und weg und habe mich wieder intensiver mit dem Genre befasst.
Dank GOG sind auch viele der alten Perlen wieder auf meiner Festplatte gelandet und ich habe einen riesen Spaß sie wieder mal zu spielen.
Im Juli 2013 habe ich auch in mein erstes Raumschiff bei RSI gekauft (Eine Origin 300i, aus der inzwischen eine Origin 315p geworden ist)
Meine Motive diese Spiel direkt zu unterstützen sind mannigfaltig:
1. Ich liebe dieses Gerne, wie oben ja zu sehen ist.
2. Was in den letzen Jahren aus Spielen großer Publisher geworden ist sieht man ja am Beispiel SimCity 5 sehr deutlich. Auf Druck der Publisher werden immer mehr Genres in den Boden gestampft und ausgeblutet. Aber SimCity ist nur das letzte Beispiel einer langen Reihe von Spielen. Daher finde ich die Idee gut, in ein Spiel zu investieren, das von Enthusiasten entwickelt wird. Wie gut so was werden kann sieht man an den Moddern, die ihr Herzblut in die Mods stecken und die oftmals besser sind, als das was uns die großen Gamestudios vorsetzen.
Daher unterstütze ich gerne Projekte die mir zusagen wie Star Citizen und jetzt auch Elite: Dangerous. Sowohl Chris Roberts wie auch David Braben sind beides Enthusiasten und ich verspreche mir großes von Ihnen.
Und zuguterletzt:
3. Ich habe schon in früher Jugend Modellschiffe und Flugzeuge gesammelt. Daher habe ich auch in einige Schiffe investiert in Star Citizen. Die detailierten Modell gefallen mir auch sehr gut.
Erfahrungen mit der Alpha von Elite: Dangerous
Zur Zeit ist die Version 1.1 der Alpha erhältlich, wobei bei der 1.1 3D-Funktionalität eingeführt wurde, die ich mangels Hardware noch nicht testen kann.
Also zu den Funktionen der Alpha 1.0
Die Alpha 1.0 umfasst den Weltraumkampf und dass in einer Stabilität, die für eine Alpha sehr lobenswert ist.
In meiner ganzen Testzeit hatte ich nur einen Absturz und den nicht ingame, sondern nur beim Laden eines Szenarios
Insgeamt umfasst die Alpha 9 Szenarios, die nacheinander freigeschaltet werden und auch durch eine kleine Geschichte aufeinander aufbauen. Diese Geschichte wird in den Missionsbeschreibungen erzählt.
Jedes Szenario geht auf einen anderen Aspekt des Raumkampfs und der Bedienung der einzelnen Komponenten des Raumschiffes ein.
Außerdem ist die Bewaffung in den einzelnen Szenarios jeweils anders, so dass man auch alle Waffentypen ausprobieren kann.
In den von mir bisher freigeschalteten Szenarios fliegt man immer das selbe Raumschiff eine Sidewinder MK1.
Die Bedienung ist ganz schön umfangreich.
Im folgenden möchte ich etwas näher darauf eingehen.
Eingabegeräte:
Es gibt die 3 klassichen Varianten:
Maussteuerung: Wer meint mit der Maus im Vorteil zu sein, der hat sich geschnitten, den anders als z.B. in Freelancer oder X3 folgt das Raumschiff nicht dem Mauszeiger, sondern die vier Richtungen der Mausbewegungen funktionieren ähnlich wie bei einem Joystick oder einem Controller.
Eher sehe ich den fehlenden 2 Stick bzw. den fehlenden Colliehat als Nachteil an. Während ich diesen zum freien Umschauen oder Strafen verwenden kann, führt das umschauen bei der Maus dazu, dass ich die Kontrolle über mein Raumschiff verliere und nicht beispielsweise noch etwas rollen kann um etwas im Blick zu behalten.
Controllersteuerung: Diese funktioniert hervoragend, aber für mich gibt es eigentlich nur eine "wahre" Variante und das ist die
Joysticksteuerung: Hier kommt das Mittendringefühl wieder auf und ich bin froh, dass sie eingebaut wurde. Auch Flightsticks wie der Saitek X52 werden unterstützt und haben schon ein eigenes Profil in der Controllereinstellung spendiert bekommen.
Das Raumschiff selbst verfügt über 2 Steuermodi:
Zum einen die automatische Flugkontrolle, die ein direktes Fliegen erlaubt. Der Flugcomputer setzt dabei mit Hilfe der Truster die Steuerbewegungen direkt um. Dies kennt man aus den meisten Weltraumsimulationen.
Wenn man die automatische Flugkontrolle abschaltet (was man jederzeit im Spiel machen kann), dann schlägt die Flugphysik voll zu. Das bedeutet, dass man den Schub in eine Richtung, erstmal mit Gegenschub ausgeleichen muss, um in eine andere Richtung fliegen zu können.
Was sich erstmal als sehr nachteilig anhört, und in einem Astroidenfeld auch nicht zu empfehlen ist, lässt sich für intressante Manöver einsetzten.
Angenommen ich möchte einem Großkampfschiff im Vorbeiflug möglichst viel Schaden zufügen, dann beschleunige ich mein Schiff auf einem Parallelkurs. Schalte den Flugcomputer aus. Drehe anschließend mein Schiff in Richtung des Großkampfschiffs und decke seine gesamte Seite mit Laserfeuer oder balistischen Feuer ein. Währenddessen fliegt mein Schiff weiterhin in die vorgegebene Richtung.
Nach passieren des Großkampfschiffs drehe ich mein Schiff vom Großkampfschiff weg, schalte den Flugcomputer wieder ein und beschleunige in eine andere Richtung davon.
Die Bewegungsfreiheit der Raumschiffe ist sehr groß.
Man kann:
- Pitchen (nach "oben" und "unten" fliegen)
- Rollen
- Wenden
- Strafen
Für einige bekanntere Flightsticks gibt es schon voreingestellte Profile, die man trotzdem noch ändern kann.
Das Flugmodell lässt in meinen Augen keine Wünsche offen und ich habe Stunden damit verbracht im ersten Szenario (in dem man nur Sondermüll "entsorgen" muss), die Flugmöglichkeiten auszuprobieren.
Diese Mission findet in einem Astroidenfeld statt und es macht einen Heidenspaß um die großen und kleinen Brocken herumzufliehen.
Man hat fast das Fluggefühl, wie man es in "Das Imperium schlägt zurück" bei der Jagd im Astroidenfeld zu sehen bekommt.
Mit dieser flüssigen Steuerung könnte ich mir auch vorstellen, durch die engen Korridore eines Todesterns zu fliegen.
Aber damit nicht genug, auch das Energiemanagment will gemeistert sein. Man kann die Energie zwischen Maschine (Engine), System und Waffen (Weapons) verteilen.
- Mehr Power auf die Waffen bedeutet, dass diese schneller abkühlen. Ja richtig gehört, die Energiewaffen wie Beamlaser und Pulslaser können überhitzen und sind dann eine gewissen Zeit nicht mehr einsatzbereit.
- Mehr Power auf die Systeme bedeutet, dass Systeme wie die Schilde sich schneller wieder aufbauen. Die Schilde müssen sich, wenn sie einmal runtergeschossen sind ersteinmal wieder neue aufbauen und in dieser Zeit nimmt das Raumschiff Schaden an der Hülle.
- Mehr Power auf die Maschine lässt das Schiff ingesamt schneller werden.
Aber damit noch immer nicht genug, man kann auch den einzelnen Schiffskomponenten komplett ausschalten, dies dient der Tarnung. Je geringer die Energieemissionen meines Schiffes sind, um so schwerer bin ich durch andere Raumschiffe zu entdecken. Eines der Szenarios geht auf diesen Aspekt ein. In diesem Szenario muss man bestimmte Raumschiffe ausschalten, ohne von anderen Raumschiffen entdeckt zu werden. Das ganze findet in dem aus Szenario 1 bekannten Astroidenfeld statt und es ist spaßig mal mit einem Raumschiff zu "schleichen".
Desweiteren kann man den einzelnen Systemen Prioritäten zuweisen, die bestimmen welche Systeme zuerst abgeschaltet werden, wenn es aufgrund eines Schadens zum Energieverlust kommt.
Standartmäßig haben alle Systeme die gleiche Priorität.
Für alle Systeme, die mit der Bewaffnung zu tun haben, lassen sich einzelne Feuergruppen festlegen, zwischen denen mit einer Taste hin und her geschaltet werden kann.
Beispielsweise kann ich meine ungelenkten Raketen und Laser in Feuergruppe 1 legen und meine Heatsinks und Laser in Gruppe 2.
Kämpfe ich hauptsächlich mit wendigen Jägern, dann wähle ich Feuergruppe 2 um beim überhitzen der Laser schnell ein Heatsink greifbar zu haben, dass die Laser schneller abkühlen lässt.
Geht es dann gegen ein Großkampfschiff, oder einen nicht so wendigen Transporter wie der Anaconda, dann schalte ich um auf Feuergruppe 2 um die ungelenkten Raketen greifbar zu haben.
Raketen wie Projektilwaffen haben einen bestimmten Munitionsvorat im Magazin, der nachdem er verbraucht wurde erstmal aus dem zur Verfügung stehenden Vorrat nachgeladen wird.
Endlos Schaden rauszuhauen ist mit keiner der Waffengattungen möglich und verlangt vom Piloten auch vorausschauendes Fliegen um kämpfen.
Dies verspricht für das fertige Spiel, dass es auch sehr auf den Skill der Piloten ankommt.
Schadensmodell:
Das Schadensmodell ist sehr detailiert und betrifft die einzelnen Systeme des Raumschiffs.
Einzelne Systeme können komplett ausfallen und dies wird auch mit netten Effekten dargestellt.
Fällt beispielsweise die Lebenserhaltung aus, dann schlagen Flammen aus den Lüftungsschlitzen und ein Timer wird angezeigt, wie lange man noch überleben kann.
Auch kann es passieren, dass das Cockpitglas Sprüge bekommt, wenn der Hüllenschaden zu groß wird. Desweiteren schlagen Funken aus den Systemen und es raucht überall.
Schaltet man ein paar Systeme ab, oder steht eine längere Zeit unbeweglich im All, dann überzieht sich das Cockpitglas mit Eis.
Man kann die Energie-/Hitzesignatur bis auf 0 runterfahren und dürfte dann für andere Raumschiffe kaum noch sichtbar sein. Dies könnte für Piraten oder Kopfgeldjäger interessant sein um sich unbemerkt auf die Lauer zu legen.
Grafik:
Was die Grafik angeht, sind die Schiffsmodelle nicht ganz so detailiert wie bei Star Citizen, aber es sieht trotzdem sehr ansprechend aus. Es geht weit über funktionale Grafik hinaus, und auch Waffensysteme wie beispielsweise die Gatling sind animiert.
Auch Partikel und Lichteffekte sind vom allerfeinsten und lassen Begeisterung aufkommen.
Grade die kleinen Details wie vereisende Scheiben oder Kratzer im Cockpitglas, die bei einem bestimmten Lichteinfall sichtbar werden, zeigen mit wieviel Liebe das Entwicklerteam zu Werke geht.
Nicht zu vergessen, es handelt sich immerhin "nur" um eine Alpha.
Ich hätte es nicht für möglich gehalten, dass es sich bei der Grafik aus diesem Trailer:
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zum größten Teil um Ingamegrafik handelt und sich dann noch so flüssig spielt.
Die Alpha hat mich eines besseren belehrt und es macht eine Riesenspaß sein Raumschiff durchs All zu steuern.
Noch kurz zur Technik:
Auf meiner Maschine (i7-2600, 8 Gbyte Ram, GTX680) läuft das Spiel mit einer Auflösung von 2880x1660, alles auf Max und MLAAx4 mit 58 - 64 FPS im Astroidenfeld, welches die höchste Objektdichte im ganzen Spiel darstellt.
Ein nettes Detail am Rande: Im Cockpit lässt sich eine Wackelfigur aufstellen. Zur Zeit steht in der Alpha hier auch ein Weihnachtsbaum zu Verfügung.
Desweiteren zerlegt es das eigene Raumschiff zur Zeit in Zuckercandy (rot-weiß-gestreift). Ich denke diese "Neuerung" haben wir der Version 1.1 zu verdanken.
Für Anfang nächtsten Jahres ist ein "Big Bang" angekündigt und ich bin schon sehr gespannt, was dort auf mich zukommt.
Mein Fazit zur Alpha:
Diese fühlt sich ganz und gar nicht wie eine Alpha an. Würde das Spiel nur aus Dogfight bestehen, dann könnte man es so wie es ist releasen und kaum einer würde sich beschweren.
Sollte die Qualität so bleiben, dann steht uns ein würdiges Spiel für dieses Genre ins Haus.
Nach all den "Alpha"- und "Beta"-Releases der letzten, die sich als Releaseversionen ausgegeben haben (z.B. X: Rebirth), ist es erfrischend mal eine solche Alpha zu erleben.
Allein dieses Erlebnis und die Tatsache so eng am Endwicklungsprozess teilzuhaben war mir der Einsatz der 200 Englischen Pfund alle Male wert.
Nun verabschiede ich mich von Euch, da ist noch eine Anaconda zu erlegen, die sich als äußerst wehrhafter Transporter erwiesen hat.
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