News DLSS 4.5: YouTuber zeigt, wie aus 240p-Auflösung spielbares Gameplay wird

In der Präsentation von Turing war von Anti Aliasing die Rede. Der Fokus auf das Upscaaling kam erst später.
Hast du dazu mal einen Link?

Ansonsten sind Anti Aliasing und Upscaling ja nicht gegensätzlich. Wie du dabei jetzt auf DLAA kommst ist mir ein Rätsel :ka:

Edit:

Ich habe mir das gerade mal durchgelesen. Du kommst also von Anti Aliasing auf DLAA, während Nvidia ganz deutlich davon spricht dass in einer geringeren Auflösung gerendert wird. Das ist Upscaling.

DLAA, also das nutzen des Algorithmus in nativer Auflösung war damals überhaupt kein Thema.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ergebnisse im Low/mid Budget wären viel interessanter.
Highend kann natürlich alles...
Wie sieht es aber in den unteren Klassen aus?
Ich persönlich, mit einer 5060ti 16gb finde dlss Bilder einfach nur zum kotzen und schalte den Mist meist aus.
 
"Wer braucht schon den ganzen "KI" Kram...nicht mehr lange und die Blase platzt!"

Wie lange und wie viel Rechenpower wohl die Nvidia Server zum analysieren der Bilder aus den Spielen gebraucht haben bis die Ergebnisse in die Treiber eingeflossen sind und das alles funktioniert hat. ;)
 
Für mich ist DLSS das Grafik-Feature des Jahrhunderts bisher. Was habe ich vor 10 - 20 Jahren nicht alles unternommen, um Aliasing wegzubekommen, weil ich es einfach nicht ertrage.

Wenn die Engine wirklich gar nix zuließ, mussten DSR und FXAA herhalten. Lieber habe ich mit 30 FPS oder einem verwaschenen Bild gespielt als mir dieses unerträgliche Kantenklettern anzuschauen. Ich bekomme jetzt noch Augenkrebs wenn ich Screenshots komplett ohne AA sehe. Wie kann man so spielen?

Dann wurden die ganzen temporalen AAs langsam Standard und es wurde besser. MSAA ließ sich ja schon lange nicht mehr über den Treiber erzwingen und hätte auch viel zu viel Leistung gekostet.

DLSS war dann für mich das Ding schlechthin, weil es nicht nur gut aussah, sondern auch noch Performance brachte anstatt sie zu kosten. Aktuell spiele ich noch meist im Qualitätsmodus auf meiner 4070. Bei der aktuellen GPU-Situation ist es erfreulich zu sehen, dass auch die Performance-Modi stetig besser werden.

Schon lustig, dass es noch Spieler gibt, die darauf wegen ihrer Upscaler-Vorurteile verzichten. Genauso Frame Generation: Wenn es gut aussieht und flüssig läuft, ist es mir doch wurscht dass die Hälfte der Frames "fake" sind.
Und die 5090 nuckelt trotzdem 400 Watt aus der Leitung! Effizient ist etwas anderes!
Wer sich eine 5090 kauft, hat es hoffentlich nicht nötig sich über seine hohe Stromrechnung zu beschweren.

Das ist als würde man einen Bugatti Chiron fahren und sich über den hohen Benzinverbrauch ärgern. :D
 
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PS: das Jahr 2024 hat soeben bei mir angerufen. Ich soll dir ausrichten, dass es mit Star Wars Outlaws und Indiana Jones zwei Spiele gibt, die Raytracing zwingend voraussetzen.
Hat das Jahr 2024 dir auch gesagt wie viele Spiele seitdem erschienen sind, die RT nicht voraussetzen oder überhaupt implementiert haben? Ich kann dir auch von ner KI eine Liste erstellen lassen. Da sollten ein paar tausend zusammenkommen.
 
Es kommt halt eben immer auf die Alternativen an. Klar wenn man die Leistung besitzt, dann sollte man nur nativ mit DLAA verwenden. Wenn das nicht der Fall ist, dann sieht es anders aus.

DLAA verwende ich trotz 4090 nie.
Mir sind mehr fps für die Fluffigkeit wichtiger.

Aber ja, selbst UP ist keine Katastrophe mehr und ich könnte auch damit in Spielen meinen Spaß haben.

Ergebnisse im Low/mid Budget wären viel interessanter.
Highend kann natürlich alles...
Wie sieht es aber in den unteren Klassen aus?
Ich persönlich, mit einer 5060ti 16gb finde dlss Bilder einfach nur zum kotzen und schalte den Mist meist aus.

Da sich die Bildqualität von DLSS nur zwischen den Modi ändert und nicht zwischen einer 5060Ti und einer 5090, was sollten die Ergebnisse dann an Erkenntnissen bringen?

Hat das Jahr 2024 dir auch gesagt wie viele Spiele seitdem erschienen sind, die RT nicht voraussetzen oder überhaupt implementiert haben? Ich kann dir auch von ner KI eine Liste erstellen lassen. Da sollten ein paar tausend zusammenkommen.

Die ganzen Spiele helfen einem aber nichts, wenn man diese wenigen Spiele nicht spielen könnte.
Und da sie mehr werden, wird es zwangsläufig auch einen treffen, den man selbst gerne gespielt hätte.
 
"Effizient" bedeutet nicht "sparsam".
Du verwechselst gerade effektiv mit effizient.

Effektiv bedeutet, die richtigen Dinge zu tun, um ein Ziel zu erreichen. Wenn DLSS aus einer 240p-Matsch-Auflösung ein scharfes Bild zaubert, ist das verdammt effektiv – das Ziel (gutes Bild) wurde erreicht.

Effizient bedeutet, die Dinge richtig (also ressourcensparend) zu tun. Wenn die 5090 für dieses Kunststück aber 400 Watt aus der Wand saugt, ist das das Gegenteil von effizient. Das Verhältnis von Aufwand (Energie) zu Nutzen (Bildqualität) ist hier völlig aus dem Ruder gelaufen.

Wer sich eine 5090 kauft, hat es hoffentlich nicht nötig sich über seine hohe Stromrechnung zu beschweren.

Das ist als würde man einen Bugatti Chiron fahren und sich über den hohen Benzinverbrauch ärgern. :D
Dass DLSS aus 240p ein brauchbares Bild zaubert, ist zwar effektiv, aber in diesem Szenario technisch witzlos. Der Kaufpreis der Karte ist hier ein reines Strohmann-Argument, um von der Bilanz abzulenken: Wenn das KI-Upscaling am Ende so viel Rechenpower und Energie (400W) frisst, wie das native Rendern einer hohen Auflösung verbrauchen würde, ist der gesamte technologische Vorteil dahin.

DLSS ist eigentlich dazu da, Rechenlast zu reduzieren und Mehrleistung zu generieren – es als ‚Brute Force‘-Methode zu nutzen, ist das Gegenteil von Effizienz. Auf einem Handheld würde dieses Prinzip sofort kollabieren, weil dort die Software-Optimierung zählen muss und man ein Effizienz-Defizit nicht einfach mit 400 Watt Leistung erschlagen kann.
 
Du verwechselst gerade effektiv mit effizient.

Effektiv bedeutet, die richtigen Dinge zu tun, um ein Ziel zu erreichen. Wenn DLSS aus einer 240p-Matsch-Auflösung ein scharfes Bild zaubert, ist das verdammt effektiv – das Ziel (gutes Bild) wurde erreicht.

Effizient bedeutet, die Dinge richtig (also ressourcensparend) zu tun. Wenn die 5090 für dieses Kunststück aber 400 Watt aus der Wand saugt, ist das das Gegenteil von effizient. Das Verhältnis von Aufwand (Energie) zu Nutzen (Bildqualität) ist hier völlig aus dem Ruder gelaufen.
Effizienz ist Aufwand/Nutzen.
Im Kontext ds Verbrauchs also Watt/FPS.
Weniger Watt/FPS (respektive mehr FPS/Watt) = effizienter.

Dass DLSS aus 240p ein brauchbares Bild zaubert, ist zwar effektiv, aber in diesem Szenario technisch witzlos. Der Kaufpreis der Karte ist hier ein reines Strohmann-Argument, um von der Bilanz abzulenken: Wenn das KI-Upscaling am Ende so viel Rechenpower und Energie (400W) frisst, wie das native Rendern einer hohen Auflösung verbrauchen würde, ist der gesamte technologische Vorteil dahin.
Das tut es selbstverständlich bei offenen FPS. Was schlicht daran liegt, das der ganze Test nicht darauf ausgelegt ist die Effizienz zu messen. Dafür würde man nen FPS Cap setzen und schwupps siehst die die Einsparungen auch absolut.
 
Effizienz ist Aufwand/Nutzen.
Im Kontext ds Verbrauchs also Watt/FPS.
Weniger Watt/FPS (respektive mehr FPS/Watt) = effizienter.


Das tut es selbstverständlich bei offenen FPS. Was schlicht daran liegt, das der ganze Test nicht darauf ausgelegt ist die Effizienz zu messen. Dafür würde man nen FPS Cap setzen und schwupps siehst die die Einsparungen auch absolut.
Für 400 Watt sieht es richtig kacke aus! Ergo Ineffizient! Außerdem ist 1 + 2 = 3!
 
Kann ich nur bestätigen, dlss 4.5 absolut krank, am Notebook dlss-p mit 800p effektiv sieht unglaublich gut aus selbst im quiet modus mit 50w GPU
Für 400 Watt sieht es richtig kacke aus! Ergo Ineffizient! Außerdem ist 1 + 2 = 3!
Hat halt nix mit DLSS zu tun weil in 360p TAA die Karte auch 400W zieht, scheint wohl irgendwas an der Engine zu sein
 
Zuletzt bearbeitet:
Im treiber wird ja leistung eingestellt. Normal kann man dann die ingame einstellung nicht ändern. Deshalb bleibt die performance ja auch gleich
 
Wie's der Zufall will, haben wir heute auch etwas dazu gedreht – aber mit noch deutlich weniger Pixeln. :devil:
Tadaaa:

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(Es müsste intern tatsächlich ~111p sein.)

MfG
Raff
 
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(Es müsste intern tatsächlich ~111p sein.)

MfG
Raff
Echt saubere Arbeit für 111p Grütze. DLSS 4.5 kann sich sehen lassen.
Aber Du musst jetzt Deine beiden Passwörter für lokalen Login und die Cloud in der Redaktion ändern. :devil:

1768509162322.png
 
Tadaaa:

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(Es müsste intern tatsächlich ~111p sein.)

MfG
Raff
Alter Schwede. Das ist echt der Hammer, wie unfassbar "richtig" vorausgesagt werden kann. Ich mein, die Technik muss ja eine Prediction machen und salopp gesagt halluzinieren. Wenn es dafür dann nicht mal ne detailreiche Basis braucht um einen so hohen Richtig-Anteil zu generieren, ist das einfach nur krass.
 
Alter Schwede. Das ist echt der Hammer, wie unfassbar "richtig" vorausgesagt werden kann. Ich mein, die Technik muss ja eine Prediction machen und salopp gesagt halluzinieren. Wenn es dafür dann nicht mal ne detailreiche Basis braucht um einen so hohen Richtig-Anteil zu generieren, ist das einfach nur krass.
Ein grundsätzlicher Trick besteht darin, dass die Basis jittert, wodurch die Raster-Maske von Bild zu Bild andere Bildbereiche abtastet, selbst wenn man die Kamera nicht bewegt. Nimmt man nun genug dieser verschiedenen historische Frames dazu, hat man eben doch eine Datenbasis die ähnlich groß bis größer ist als die eines in der Ausgabeauflösung gerenderten Bildes. Die Infos müssen nun "nur" noch zu einem solchen Bild zusammengesetzt werden.
 
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