DirectX 12: Größte Adaptionsrate seit DX9, einfache Portierung

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Ich will immernoch wissen wieviel dx12 ich mit meiner 970 bekomme.
Weil es steht immernur da das 50% der Leute heute schon die Hardware dafür haben, ja und was heißt das? Sicher nicht 100% aller Features nutzbar
Du bekommst fast das volle Paket mit deiner 970.

Maxwell Gen 2 (960,970/980/Titan X) gehört bisher offiziell zu den einzigen GPUs, die das höchste Feature-Level von DX12 unterstützen. FL12_1.
Aber DX12 spezifiziert noch paar Sachen die über das FL12_1 gehen, da unterstützt Maxwell das Binding-Tier 3 nicht und vielleicht andere Tiers nicht bis zum Maximum.

50% bedeutet grundsätzlich nur Support, egal welches Feature-Level, ob 11_0 oder 12_0/12_1.
DX12 Support gibt es erst ab AMDs GCN (VLIW wird nicht unterstützt), Intel Haswell (Sandy-Bridge/Ivy-Bridge fallen weg) und Nvidias Fermi.

Für AMD:

GCN Gen 1 (7970/280X etc.) = (vermutlich) DX12 FL 11_1.
GCN Gen 2 (260X/290X/Kaveri/Kabini) = DX12 FL 12_0
GCN Gen 3 = abwarten, wie es bei Carrizo und Fiji aussieht und ob Tonga schon FL 12_1 Support bietet.

Intel:
Haswell DX12 FL 11_1.
Broadwell DX12 FL 11_1
Skylake DX12 FL 12_0

Nvidia:

Fermi DX12 FL 11_0
Kepler DX12 FL 11_0
Maxwell Gen 1 FL 11_0
Maxwell Gen 2 FL 12_1
 
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Wo ist dx11 schrottig?
Und was wäre denn die Alternative gewesen? OpenGL?
Es hat schon seine Gründe weshalb in den letzten Jahren nur eine (für AAA-Spiele genutzte) opengl-only-engine gab.

OpenGL in seiner jetzigen Form ziemlich nahe an der Bedeutungslosigkeit, ja.
DX11... Wo fange ich an ? Nur weil es im vergleich zu OGL 4.x ziemlich gut wegkommt macht es die API aus heutiger Sicht nicht "gut". Aber wenn ich nach der Logik gehe das alles was mal grundsolide oder sogar einmal wegweisend war das immer noch ist hätte ich jetzt noch einen Q6600 im Rechner, der kann zwar auch noch "Alles" und das solide und gut aber dennoch ist er für mich "schrottig"...

Es muss nicht alles gleich ein Massaker wie OpenGL sein damit man sagen kann dass es veraltet ist und auf den "Schrottplatz" gehört.
Dx11 hat auch so seine Leichen im Keller und nur weil es keine alternative gab macht es das nicht automatisch gut.

Es hat schon seine Gründe warum DICE unbedingt Mantle wollte.... Und jetzt kommen gleich 2 APIs raus die den größten Misstand von dx11 und kleiner beheben.
 
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mich würde interessieren wie es bei Frostbite 3 und bei Unreal Engine 3 mit DX12 support aussieht.

Ist ja schön das UE4 es unterstützen wird... aber da gibts bis jetzt ja noch keine Spiele und UE3 Spiele gibts wie Sand am Meer, wäre also durchaus Sinnvoll die UE3 Games einfach(er) updatebar zu machen. (ich denk da jetzt z.B. an Marvel Heroes was durchaus davon profitieren würde)
 
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Ich will es nicht beschreien, aber da kommt kein Update mehr.
Epic hat jetzt die UE4, und dat wars.
 
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Für AMD:

GCN Gen 1 (7970/280X etc.) = (vermutlich) DX12 FL 11_1.
GCN Gen 2 (260X/290X/Kaveri/Kabini) = DX12 FL 12_0
GCN Gen 3 = abwarten, wie es bei Carrizo und Fiji aussieht und ob Tonga schon FL 12_1 Support bietet.

Intel:
Haswell DX12 FL 11_1.
Broadwell DX12 FL 11_1
Skylake DX12 FL 12_0

Nvidia:

Fermi DX12 FL 11_0
Kepler DX12 FL 11_0
Maxwell Gen 1 FL 11_0
Maxwell Gen 2 FL 12_1
Ich sehe das genauso und es ergibt durchaus Sinn. Das Fehlen der ACEs (asynchronous compute engine) verwehrt dem Kepler DX12 FL, da aber sogar der alte Tahiti schon 2 hat, könnte er vielleicht doch FL 12_0 stemmen oder?
Bei Tonga sollte es keine Probleme geben, diese GPU hat schon 8 ACEs...
AMD Improves DX12 Performance Up To 46% With Asynchronous Compute Engines
 
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ACE ist ein AMD Name, für ihre technische Lösung.
Das ist kein allgemeiner Name für die anderen Hersteller.

Wenn es um die Fähigkeit geht, mehrere queues (3D/Compute/Copy) verschicken und verwalten zu können, so heißt das Feature bei DX12 Multiengine.
Multiengine wird aber nicht zwingend für ein Feature-Level benötigt.

Die GPUs wie Maxwell Gen 1 und darunter und GCN Gen 1 scheitern allesamt an Tiled Resources Tier 2:
http://i.imgur.com/B47WPmC.jpg
 
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Früher hat man sich die neue Graka wegen dem API-Generationswechsel organisiert, der Release-Treiber und zwei Spiele waren bei der "Retail"-Version gleich dabei. Das war nicht immer so aber oft. :D
Echte Sprünge bzw. zeitnahe gemeinsame Sprünge von Hard- und Software finde ich angenehmer und vor allem nachvollziehbarer. Warten wir mal ab wann der Mixed-Betrieb überhaupt reibungslos funktioniert und vor allem ob sich da nicht wieder ein Zickenkrieg, jahrelanges Warten oder ein nie wirklich nutzbares Feature anbahnt. Den Versprechungen nach ist ja alles fantastisch, was softwareseitig auf uns zukommen wird. Es weihnachtet bald. :)
 
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Wenn DualGPU dadurch so viel besser werden würde, und alle Probleme beseitigt werden, dann könnte ich mir wirklich vorstellen, nach 2 Jahren einfach nochmal die selbe GPU ins system zu bauen, um damit sowohl Leistung, als auch VRAM zu verdoppeln.

VRAM verdoppelt sich bei SLI nicht!! Die Spieleleistung wird sich auch nicht verdoppeln, sondern je nach Spiel zwischen 30-60% mehr betragen.
 
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ACE ist ein AMD Name, für ihre technische Lösung.
Das ist kein allgemeiner Name für die anderen Hersteller.
Danke, wieder was gelernt! :daumen:
Das Feature Multiengine oder auch ACE (ich dachte das sei allgemein der Begriff dafür) scheint aber besonders großes Performance-Potenzial zu bergen oder?
In Bezug auf die Tiled Resources dachte ich aber, dass das schon unter GCN 1.0 seit DX11.2 möglich war, aber nun nicht mehr unter 12? Habe fix mal das aus der Zeit gefunden:
AMD: Current-Generation GCN Graphics Architecture Fully Compatible with DirectX 11.2 - X-bit labs
 
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VRAM verdoppelt sich bei SLI nicht!! Die Spieleleistung wird sich auch nicht verdoppeln, sondern je nach Spiel zwischen 30-60% mehr betragen.
Er hat allerdings nie SLI erwähnt.
Unter Explicit Multiadapter gibt es auch kein SLI/Crossfire mehr, dass erledigt dann der Spieleentwickler selber.
Hier kann er auch die Ressourcen frei vergeben, so kann sich der VRAM durchaus effektiv erhöhen.

Das Feature Multiengine oder auch ACE (ich dachte das sei allgemein der Begriff dafür) scheint aber besonders großes Performance-Potenzial zu bergen oder?
In Bezug auf die Tiled Resources dachte ich aber, dass das schon unter GCN 1.0 seit DX11.2 möglich war, aber nun nicht mehr unter 12? Habe fix mal das aus der Zeit gefunden:
AMD: Current-Generation GCN Graphics Architecture Fully Compatible with DirectX 11.2 - X-bit labs
Multiengine sollte durchaus ein nettes Performance-Plus bieten können.
Q-Games mit Tomorrow Children gab 20% für ihr PS4 Spiel an, wo sie mehrere Compute-Queues für ihr Lichtsystem verwenden.
Je nach Spiel und GPU kann natürlich weniger oder mehr möglich sein.

GCN 1.0 liefert laut DX Caps Viewer nur Tiled Resources Tier 1.
Für FL12_0 wird aber Tier 2 benötigt.
 
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Immer her da mit. Fehlt dann nur noch Win 10 der Das unterstützt
 
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VRAM verdoppelt sich bei SLI nicht!! Die Spieleleistung wird sich auch nicht verdoppeln, sondern je nach Spiel zwischen 30-60% mehr betragen.

Ich begann meinen Satz mit "wenn sich dadurch..".

Damit meinte ich DX12. Und wie Locuza erklärt hat gibts da tiefgreifende Änderungen. U.A. lässt sich der Speicher beider Karten nutzen und mit etwas glück gibts auch eine deutlich bessere Skalierung. Man weiß es eben noch nicht genau, die Praxis wird es uns zeigen.
 
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GCN 1.0 liefert laut DX Caps Viewer nur Tiled Resources Tier 1.
Für FL12_0 wird aber Tier 2 benötigt.
Achso, daran hatte ich noch gar nicht gedacht. Auf jeden Fall könnte ein Tonga XT mit 4 GB und seinen 8 ACEs unter DX12 schon weit vor einem Tahiti liegen, trotz gleicher Shaderanzahl und 256Bit.
 
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Früher hat man sich die neue Graka wegen dem API-Generationswechsel organisiert, der Release-Treiber und zwei Spiele waren bei der "Retail"-Version gleich dabei. Das war nicht immer so aber oft. :D
Echte Sprünge bzw. zeitnahe gemeinsame Sprünge von Hard- und Software finde ich angenehmer und vor allem nachvollziehbarer. Warten wir mal ab wann der Mixed-Betrieb überhaupt reibungslos funktioniert und vor allem ob sich da nicht wieder ein Zickenkrieg, jahrelanges Warten oder ein nie wirklich nutzbares Feature anbahnt. Den Versprechungen nach ist ja alles fantastisch, was softwareseitig auf uns zukommen wird. Es weihnachtet bald. :)

Mixed Precision bringt nur was für bestimme Algorithmen ich kann mir schwer vortellen, das das so einen Vorteil für Gamer. Vorallem müssen die SP und DP im richtigen Verhältnis zueinander stehen.
 
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D
Fermi DX12 FL 11_0
Kepler DX12 FL 11_0
Maxwell Gen 1 FL 11_0
Maxwell Gen 2 FL 12_1

Kepler konnte noch nicht mal DX11.1 und Fermi soll schon DX12 unterstützen?


Und gemischte GPUs lässt Nvidia nicht mal für ihr PhysX zu, von daher seh ich da schwarz bei den grünen.
 
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Das Featurelevel bleibt weiterhin auf DX11-Niveau, nur der grundlegende, hardwarenahe Teil von DX12 wird unterstützt werden (keine Tiled Resources, keine Multiengine).
Die Mischung mit der iGPU des Prozessors beschreibt deren Nutzung für einzelne Teile der Grafikberechnung wie beispielsweise dem Postprocessing. ;)
 
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Achso, daran hatte ich noch gar nicht gedacht. Auf jeden Fall könnte ein Tonga XT mit 4 GB und seinen 8 ACEs unter DX12 schon weit vor einem Tahiti liegen, trotz gleicher Shaderanzahl und 256Bit.
Das muss sich erst einmal zeigen.
Gerade liegt der Tonga Pro wenig vor Tahiti Pro.
8 ACEs bringen im Zweifel auch nicht viel, gegenüber den 2 von GCN Gen 1.
Ich habe mir immer die Frage gestellt, wie ACEs/Queues man praktisch nutzvoll verwenden könnte.
Sebbi als Konsolenentwickler, meinte im Beyond3D Forum, 2 compute-queues, eben auch das was GCN Gen 1 unterstützt, reicht schon für das meiste an Performance.
Q-Games verwenden 3 Compute-Queues für ihr Lightning System.

Vielleicht hilft es bei Hawaii und Fiji mehr, denn je mehr ALUs es gibt, desto mehr gibt es auch Leerläufe.
Entsprechend nutzen da vielleicht auch mehr Queues.

Kepler konnte noch nicht mal DX11.1 und Fermi soll schon DX12 unterstützen?

Und gemischte GPUs lässt Nvidia nicht mal für ihr PhysX zu, von daher seh ich da schwarz bei den grünen.
Wie Belle angemerkt hat, DX12 bietet mehrere Feature-Levels an.
DX11 ebenso.
Du kannst mit der DX11 Runtime, sogar DX9 Hardware unterstützen, durch Feature-Level 9.

Gemischte GPUs wird Nvidia schon zulassen, ist Teil von DX12 und das Beispiel mit dGPU + iGPU, war ein reales Beispiel, Intel + Nvidia.
 
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