Die wilden 90er: PCGH sucht PC-Spiele mit denkwürdiger Grafik - Umfrage gestartet

in den 90ern gab's nur Pixelsalat...
Wir saßen idR vor 14" oder 15" CRT-Monitoren. Wenn du diesen "Pixelsalat" auf einem CRT sehen würdest, wäre das kein Pixelsalat mehr.

Es wurde sogar zur Kunst Pixelsprites so zu zeichnen, dass sie zusammen mit den CRTs und den oftmals verwendeten Interlaced Darstellungen besser aussahen als die reine Pixelanordnung. Dieser Pixelsalat und die CRTs gehören einfach zusammen, das kannst du heute auf den Flachbildschirmen nicht mehr nachvollziehen.
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Ich kannte da mal so ein Spiel, eventuell weiß hier noch einer den Namen, habs nämlich bisher nicht mehr gefunden. Und zwar war man da auf einer Insel und musste sich Fahrzeuge, Schiffe und Flugzeuge bauen, während so komische nackte kleine Engel herumgeflogen sind, das war äußerst denkwürdig, vom Gameplay her aber recht ok
 
Wir saßen idR vor 14" oder 15" CRT-Monitoren. Wenn du diesen "Pixelsalat" auf einem CRT sehen würdest, wäre das kein Pixelsalat mehr.[/MEDIA]
Da würde ich sagen, ja und nein. ;)
Die Darstellung auf CRT samt Scanlines etc. hilft natürlich und man musste schon viel Aufwand betreiben, um es auf einem LCD ähnlich gut aussehen zu lassen.

Aber die erste Generation von 3D-Software à la Saturn oder PlayStation 1 war auch auf einer CRT extrem pixelig, da haben meine Vorredner schon Recht. Niedrige Auflösung von ~320x240, kein Anti-Aliasing, kein Filtering, kein Mip Mapping... das war wirklich Pixelbrei deluxe, hing einem irgendwann echt zum Hals raus und man schielte neidisch auf PCler mit ihren ersten 3D-Beschleunigern. ;)

Deshalb hab ich oben auch Sonic Adventure erwähnt. Einer der ersten Dreamcast-Titel und damit wurde im Konsolenbereich eine komplett neue Generation eingeläutet, die alle die oben aufgezählten Features bot, die man davor schmerzlich vermisst hatte. Im Konsolenberich begannen damit für mich 3D-Spiele erst richtig schön auszusehen. Was für eine Offenbarung, da blieb uns der Mund nur noch so offen stehen!
 
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Kann sein. Ich denke halt bei Oldschool eher an non 3D. Zumindest was Arcade oder Konsolen betrifft. Und dann gab es da einfach wunderbare Sprite Grafiken, die aber heute einfach nicht mehr so aussehen wie früher. Ja, hochauflösende Monitore mit möglichst vielen und kleinen Pixeln helfen. Aber wir sind einfach noch nicht an der Optik wie es an CRTs aussah.

Auch dieser "ich schau durch eine Scheibe auf das Bild" Effekt den man an Röhrengeräten hat, den kennt man so an den Flachbildschirmen nicht mehr. Das ist auf dem Desktop gut so, dass es das nicht mehr gibt, aber bei Spielen war das irgendwie wichtig. Und dann diese Flüssigkeit des Bildes bei Bewegungen... Man muss es einfach mal selbst erlebt haben was wir da schon für Technik hatten und achtlos entsorgt haben, nur weil wir kräftigere Farben und coole flache Bildschirme wollten (die richtig großen Größen kamen ja erst später).

Ich bin froh diese Zeit mitgemacht zu haben und wenn ich könnte, würde ich da gerne nochmal zurück in die Zeit. Es war einfach mehr fun damals.
 
Kann sein. Ich denke halt bei Oldschool eher an non 3D. Zumindest was Arcade oder Konsolen betrifft. Und dann gab es da einfach wunderbare Sprite Grafiken, die aber heute einfach nicht mehr so aussehen wie früher. Ja, hochauflösende Monitore mit möglichst vielen und kleinen Pixeln helfen. Aber wir sind einfach noch nicht an der Optik wie es an CRTs aussah.

Auch dieser "ich schau durch eine Scheibe auf das Bild" Effekt den man an Röhrengeräten hat, den kennt man so an den Flachbildschirmen nicht mehr. Das ist auf dem Desktop gut so, dass es das nicht mehr gibt, aber bei Spielen war das irgendwie wichtig. Und dann diese Flüssigkeit des Bildes bei Bewegungen... Man muss es einfach mal selbst erlebt haben was wir da schon für Technik hatten und achtlos entsorgt haben, nur weil wir kräftigere Farben und coole flache Bildschirme wollten (die richtig großen Größen kamen ja erst später).

Ich bin froh diese Zeit mitgemacht zu haben und wenn ich könnte, würde ich da gerne nochmal zurück in die Zeit. Es war einfach mehr fun damals.
Ich weiß schon was Du meinst. Vor allem Scanlines waren wichtig in Sachen 2D (kann man natürlich auch auf LCDs verwenden).

Allerdings kann ich dem trotzdem nicht in allem zustimmen.
Es hatte schon seine Vorteile, allerdings sind die meisten davon mit den modernen Monitor-Technologien heute auch hinfällig. Mit Freesync/Gsync, bis zu 480Hz (seit neuestem), ULMB, Strobe etc. hat man da schon extrem mächtige Tools inzwischen.
Und es gab auch eine Menge Nachteile. 30fps progressive oder 60 fields interlaced waren das höchste der Gefühle, und Interlace per se brachte auch viele Nachteile mit sich (ausgefranste Kanten bei Bewegungen, zitterndes Bild, springende Kanten).
Das Bild war auf nem CRT am Anfang IMO etwas natürlicher (später hat AA den Vorteil allerdings egalisiert), allerdings auch viel unschärfer und es gab Probleme mit der Bildgeometrie, Bildverzerrungen durch die non-planare Bildröhre, Probleme mit der Farbdarstellung, so Späße wie PAL-Balken oder 30/60 auf 25/50 downconvertierung oder die Einschränkungen, die FBAS oder S-Video-Verbindungen qualitativ mit sich brachten...
Man hat da oft die rosa Brille auf, aber damals wars alles andere als eitel Sonnenschein.

Trotzdem hatte ich auch lange Zeit Schwierigkeiten, ein 2D-Game von damals auf dem LCD genauso gut aussehen zu lassen wie auf CRT, für das sie ja gemacht wurden. Hatte mir damals sogar extra entsprechende Filter in GLSL geschrieben und ewig daran getüftelt, bis das Ergebnis wirklich gut war. : D
 
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Neben manchen der hier bereits genannten, gehören zu meinen persönlichen Perlen aus den 90ern: Nova Logic's Delta Force-Reihe, Unreal Tournament, MSFS98 und sowas wie Heretic/Hexen (bin mir da aber nicht mehr sicher, ob ich die beiden durcheinander werfe).
 
Wing Commander Prophecy. Solche Explosionen und Partikeleffekte hatte man damals noch nie gesehen, anno 1997. Weiß noch, wie begeistert ich damals war
 
Ist zwar kein PC Spiel, aber war aus meiner Sicht im Jahre 1999 unübertroffen und konnte von keinem PC Spiel erreicht werden > Shenmue für Dreamcast.

Wenn man sich dagegen die spiele auf dem PC im Jahre 1999 anschaut, muss man einfach den Hut ziehen was Sega hier abgeliefert hat.

Das allerdings vielleicht nicht unbedingt aus technischer Sicht... da hatte Shenmue so einige Probleme wie zum Beispiel die im Gegensatz zu vielen anderen Games stark eingegrenzten Areale/Räume, zwischen denen permanent (und sehr lange!) nachgeladen wurde, niedrige 30fps, welche oft auch noch unterschritten wurden, Flimmertexturen durch fehlendes Mip-Mapping, plötzlich in unmittelbarer Nähe vom Spieler ins Bild fadende "Geister"-Passanten usw.

Insofern mit den PC-Grafikreferenzen aus dieser Zeit (Quake 3 z. B.) nur schwer vergleichbar, da der Spielaufbau ein ganz anderer ist, wodurch Shenmues Detailreichtum erst möglich war!
Dazu kam natürlich der enorme Entwicklungs- und Kostenaufwand, der für Shenmue betrieben wurde.

Aber aus künstlerischer Sicht natürlich enorm beeindruckend.
Wie dicht die Atmosphäre war, wie detailreich alles dargestellt wurde und wie real alles wirkte... dazu diese Atmosphärische Untermalung aus Geräuschen, Stimmen usw... irre. Da war Shenmue auf jeden Fall was besonderes damals, man fühlte sich richtig "im" Game, das hatte ich so davor auch noch nicht.
 
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Das allerdings vielleicht nicht unbedingt aus technischer Sicht... da hatte Shenmue so einige Probleme wie zum Beispiel die im Gegensatz zu vielen anderen Games stark eingegrenzten Areale/Räume, zwischen denen permanent (und sehr lange!) nachgeladen wurde, niedrige 30fps, welche oft auch noch unterschritten wurden, Flimmertexturen durch fehlendes Mip-Mapping, plötzlich in unmittelbarer Nähe vom Spieler ins Bild fadende "Geister"-Passanten usw.

Insofern mit den PC-Grafikreferenzen aus dieser Zeit (Quake 3 z. B.) nur schwer vergleichbar, da der Spielaufbau ein ganz anderer ist, wodurch Shenmues Detailreichtum erst möglich war!
Dazu kam natürlich der enorme Entwicklungs- und Kostenaufwand, der für Shenmue betrieben wurde.

Aber aus künstlerischer Sicht natürlich enorm beeindruckend.
Wie dicht die Atmosphäre war, wie detailreich alles dargestellt wurde und wie real alles wirkte... dazu diese Atmosphärische Untermalung aus Geräuschen, Stimmen usw... irre. Da war Shenmue auf jeden Fall was besonderes damals, man fühlte sich richtig "im" Game, das hatte ich so davor auch noch nicht.
Man darf hier halt auch nicht vergessen auf welcher Hardware das ganze lief, die im Vergleich zu PC Hardware schon deutlich limitiert war. Klar wurde alles auf kleinere Areale begrenzt (wobei die Stadt und der Hafen schon weitläufiger waren) um das Ganze überhaupt zu stemmen, auch das Passanten nicht schnell genug geladen wurden, aber dennoch für die Zeit und Hardware wahrlich beeindruckend. Im Freundeskreis klappten damals jedenfalls regelmäßig die Kinnladen runter :-)
 
Man darf hier halt auch nicht vergessen auf welcher Hardware das ganze lief, die im Vergleich zu PC Hardware schon deutlich limitiert war.

Da hast Du auf jeden Fall Recht, das macht das Spiel natürlich noch beeindruckender.
Mit etwas mehr RAM und VRAM wären sicher auch größere Areale und weniger Nachladen machbar gewesen.
Man sieht ja an den Texturen, dass man da wirklich technische Grenzen hatte, wie Du schon sagst. Von den 8 MB VRAM blieb nach Abzug von 2x Framebuffer der Rest für Texturen und Vertexdaten übrig, und man hat zu Lasten der Füllrate auf Mip Mapping verzichtet, so dass man etwas mehr Platz für Texturen hatte. Die VQ Texturkompression am Dreamcast greift insbesondere bei den großen Texturen, das half dann natürlich. Das ganze dann gedithert in 16-bit Farbtiefe, um noch mehr Speicher zu sparen... Sprich alles ausgereizt, Kompromisse eingegangen etc... Daran sieht man schon, wie man da an die Grenze ging. :)

Wobei ich davon abgesehen gar nicht mal sagen würde, dass der DC Ende 98/99 dem PC besonders hinterherhinkte.
Dank RISC-Prozessor, tile-based rendering/infinite planes und dadurch eingespartem Z-Buffering, leistungsfähiger hardwarebasierter Texturkompression und Unterstützung der damals aktuellen GPU-Features war man da gar nicht schlecht aufgestellt im Vergleich zum PC.
Teure High-End-PCs vielleicht mal außen vorgelassen.

Es half natürlich auch, dass DC nur in 640x480 bzw. 640x512 (PAL) rendern musste und sich jegliches Anti-Aliasing bis auf 3 Games ebenfalls brav gespart hat. ; D
 
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Ich mußte bei der Fragestellung der "denkwürdigen" Graphik erst mal überlegen, wie das gemeint ist...

Die 90er waren für mich anfangs durch meinen kampfwertgesteigerten Amiga 2000 geprägt, den ich gezwungenermaßen erst 1996 durch einen teilweise überlegenen Pentium75@90 ersetzte. Der mir heute noch eigene Amiga eröffnete mir damals durch WingCommander neue Welten, die ich mit dem PC in WingCommander II vertiefte. WingCommander IV war dann einfach nur der Hammer! Diablo eröffnete ein neues Genre, das mir seinerzeit graphisch gut gefiel. Forsaken war Futter für meinen Voodoo Beschleuniger und ließ mich durch die neuen Effekte staunen! Auch AoE war mit viel Liebe gemacht und sah verdammt gut aus auf einer 17" Röhre!
Als die X-Reihe begann mit X - beyond the frontier, sollten auch Zeitfresser Einzug in mein Leben halten...
 
Ich weiß schon was Du meinst. Vor allem Scanlines waren wichtig in Sachen 2D (kann man natürlich auch auf LCDs verwenden).

Allerdings kann ich dem trotzdem nicht in allem zustimmen.
Es hatte schon seine Vorteile, allerdings sind die meisten davon mit den modernen Monitor-Technologien heute auch hinfällig. Mit Freesync/Gsync, bis zu 480Hz (seit neuestem), ULMB, Strobe etc. hat man da schon extrem mächtige Tools inzwischen.
Und es gab auch eine Menge Nachteile. 30fps progressive oder 60 fields interlaced waren das höchste der Gefühle, und Interlace per se brachte auch viele Nachteile mit sich (ausgefranste Kanten bei Bewegungen, zitterndes Bild, springende Kanten).
Das Bild war auf nem CRT am Anfang IMO etwas natürlicher (später hat AA den Vorteil allerdings egalisiert), allerdings auch viel unschärfer und es gab Probleme mit der Bildgeometrie, Bildverzerrungen durch die non-planare Bildröhre, Probleme mit der Farbdarstellung, so Späße wie PAL-Balken oder 30/60 auf 25/50 downconvertierung oder die Einschränkungen, die FBAS oder S-Video-Verbindungen qualitativ mit sich brachten...
Man hat da oft die rosa Brille auf, aber damals wars alles andere als eitel Sonnenschein.

Trotzdem hatte ich auch lange Zeit Schwierigkeiten, ein 2D-Game von damals auf dem LCD genauso gut aussehen zu lassen wie auf CRT, für das sie ja gemacht wurden. Hatte mir damals sogar extra entsprechende Filter in GLSL geschrieben und ewig daran getüftelt, bis das Ergebnis wirklich gut war. : D
Sind nicht nur die Scanlines, sondern auch dass CRTs mit Lochmaske arbeiten und nicht mit eckigen Pixeln. Zudem waren diese meist breiter als hoch, sprich auf Pixel umgemünzt rechteckig statt quadratisch, weshalb pixelperfektes Scaling in Emulatoren trotzdem nicht das Bild so darstellt, wie es gedacht war, aber andere Arten des Scaling beim Scrollen unschöne Nebeneffekte haben.

Ich habe selbst unzählige Shader durchgetestet und nichts kommt vollends ans Bild echter CRT-TVs ran. Deshalb hab ich von letzteren auch drei (+CRT Monitor fürn DOS / Win9x PC). :D
Beim CRT kommt es aber auch noch drauf an, wie die Konsole angeschlossen ist. RF, Component, Composite, Scart RGB. Hab selbst meist mit Scart RGB angeschlossen (auch meinen MiSTer), was ein guter Mittelwert zwischen Schärfe und notwendiger Weichzeichnung ist. Leider werden damit z.B. die Wasserfälle in Sonic nicht als eine transparente Fläche angezeigt, womit ich aber leben kann.
Theoretisch könnten irgendwann Shader kommen, die es wesentlich besser nachbilden, indem einfach extrem hohe Auflösungen genutzt werden. Allerdings muss man auch berücksichtigen, dass die Bilder auf großen modernen Displays stark gestreckt und wahrscheinlich nie so gut aussehen werden wie auf den relativ kleinen CRTs.

Für Saturn Emulation aufm Steam Deck nutze ich momentan CRT Glow Lanczos, was mit 2x oder gar 4K Resolution Scaling im Yaba Sanshiro richtig gut ausschaut, aber leider hat der Emulation mit vielen Spielen Probleme (spiel grad mal wieder Shining the Holy Ark). Zumindest auf dem kleinen Screen gefällt es mir damit sogar schon teils besser als das Original am CRT TV.
 
Sind nicht nur die Scanlines
Deshalb schreibe ich ja auch "vor allem" Scanlines. :)
Die allein sind schon wichtig für die optische Wahrnehmung.
ABER an sich selbstverständlich alles andere als optimal, man hat damals einfach mit dem gearbeitet, was verfügbar war, und sich daran angepasst. Aber es wurde eben nur jede zweite Bildzeile dargestellt, das ist natürlich alles andere als optimal.
Trotzdem ist es nicht damit getan, diesen Bildeindruck zu bewahren, indem einfach dei Zeilen verdoppelt werden. Da geht dann das flöten, was das Gehirn "ergänzt".

sondern auch dass CRTs mit Lochmaske arbeiten und nicht mit eckigen Pixeln.

Gab damals auch Streifenmasken etc., das ist nicht immer gleich. Aber ja, das spielt selbstvrständlich eine Rolle.
Hat man z. B. gesehen, wenn man den Dreamcast am Fernseher und dann mit VGA-Box am Monitor verglichen hat. Der Bildeindruck eines TVs war damals ein ganz anderer als ein fürs Arbeiten auf kurze Distanz optimiertem Monitor.
Color bleeding ist auch noch von Bedeutung.

Zudem waren diese meist breiter als hoch, sprich auf Pixel umgemünzt rechteckig statt quadratisch

Kommt auf das System an.
320x240 oder 640x480 z. B. waren exakt 4:3.
Teils hat man auch schwarze Ränder, auch am Originalsystem.

weshalb pixelperfektes Scaling in Emulatoren trotzdem nicht das Bild so darstellt, wie es gedacht war

Emulatoren kann man ja auch an CRTs benutzen... ergo gibts ja eine Möglichkeit.

Ich habe selbst unzählige Shader durchgetestet und nichts kommt vollends ans Bild echter CRT-TVs ran.

Das fand ich damals auch schwer.
Musste damals wie gesagt selbst welche schreiben und lange testen, bis ich zufrieden war. Sass stundenlang da mit dem Original am TV und der Emulation am TV daneben. : D
Heute gibt es allerdings einige Methoden, die mir besser gefallen als das Original, wo ich zur Zeit des Originals sogar froh gewesen wäre, wenn es damals schon so ausgesehen hätte.
Zumal CRTs auch eine MENGE Nachteile haben.

Deshalb hab ich von letzteren auch drei (+CRT Monitor fürn DOS / Win9x PC). :D
Beim CRT kommt es aber auch noch drauf an, wie die Konsole angeschlossen ist. RF, Component, Composite, Scart RGB. Hab selbst meist mit Scart RGB angeschlossen (auch meinen MiSTer), was ein guter Mittelwert zwischen Schärfe und notwendiger Weichzeichnung ist. Leider werden damit z.B. die Wasserfälle in Sonic nicht als eine transparente Fläche angezeigt, womit ich aber leben kann.
J
a ich war auch immer ein Freund von RGB, so weit möglich. Ging leider nicht immer.
Da kamen die Fliegengitter vom Saturn so richtig schön raus...

Theoretisch könnten irgendwann Shader kommen, die es wesentlich besser nachbilden, indem einfach extrem hohe Auflösungen genutzt werden.

Die gibt es IMO bereits.

Terracresta vom Amiga? ;)
 
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Deshalb schreibe ich ja auch "vor allem" Scanlines. :)
Die allein sind schon wichtig für die optische Wahrnehmung.
ABER an sich selbstverständlich alles andere als optimal, man hat damals einfach mit dem gearbeitet, was verfügbar war, und sich daran angepasst. Aber es wurde eben nur jede zweite Bildzeile dargestellt, das ist natürlich alles andere als optimal.
Trotzdem ist es nicht damit getan, diesen Bildeindruck zu bewahren, indem einfach dei Zeilen verdoppelt werden. Da geht dann das flöten, was das Gehirn "ergänzt".



Gab damals auch Streifenmasken etc., das ist nicht immer gleich. Aber ja, das spielt selbstvrständlich eine Rolle.
Hat man z. B. gesehen, wenn man den Dreamcast am Fernseher und dann mit VGA-Box am Monitor verglichen hat. Der Bildeindruck eines TVs war damals ein ganz anderer als ein fürs Arbeiten auf kurze Distanz optimiertem Monitor.
Color bleeding ist auch noch von Bedeutung.



Kommt auf das System an.
320x240 oder 640x480 z. B. waren exakt 4:3.
Teils hat man auch schwarze Ränder, auch am Originalsystem.



Emulatoren kann man ja auch an CRTs benutzen... ergo gibts ja eine Möglichkeit.



Das fand ich damals auch schwer.
Musste damals wie gesagt selbst welche schreiben und lange testen, bis ich zufrieden war. Sass stundenlang da mit dem Original am TV und der Emulation am TV daneben. : D
Heute gibt es allerdings einige Methoden, die mir besser gefallen als das Original, wo ich zur Zeit des Originals sogar froh gewesen wäre, wenn es damals schon so ausgesehen hätte.
Zumal CRTs auch eine MENGE Nachteile haben.


J
a ich war auch immer ein Freund von RGB, so weit möglich. Ging leider nicht immer.
Da kamen die Fliegengitter vom Saturn so richtig schön raus...



Die gibt es IMO bereits.

Terracresta vom Amiga? ;)
C64, k.A. ob das auch fürn Amiga erschien. ^^

Ja es gab da verschiedene Arten von CRTs, und alle setzten es bisschen anders um und sehen entsprechend auch anders aus. Manchmal spiele ich Mega Drive Spiele per Emulator und Custom Resolutions in echten 320x240 (wenn auch durch 120 Hertz ercheatet, da alles darunter unter die kHz-Grenze des VGA Monitors fällt) an meinem Röhrenmonitor. Sieht völlig anders aus als am Röhrenfernseher. Amiga Spiele wie Darkmere sehen da auch richtig gut aus und ich hab auf die Art letztens Lionheart und Ambermoon gespielt.

Für DOS hab ich die Wahl zwischen Originalhardware, aber halt mit Doublescan, sprich der automatischen Auflösungsverdopplung auf 640x400 oder 480, so wie die Spiele in den 90ern dann ausschauten, als die meisten VGA Monitore keine 15kHz Signale mehr unterstützen oder per DOSBox und Custom Resolutions in echten 200 oder 240p. Kann mich nicht entscheiden, was ich besser finde.

Hab auf mir so ein HDMI zu Component Teil geholt, und da schon spaßeshalber moderne PC und Konsolenspiele am Röhrenfernseher gespielt. Seltsamer Weise sahen hohe Auflösungen runtergebrochen besser aus als wenn ich möglichst niedrige wie 640x480 wählte.
Die Demo des eingestellten Saber Rider Spieles sieht da aber wesentlich besser aus als auf modernen Bildschirmen, vor allem die Clips vom Anime, welche die Demo nutzt. Auch Crystal Caves HD musste ich sogleich auf den CRTs spielen. :D
 
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