WeltbesterGabbyJay
Software-Overclocker(in)
Auf dem Saturn etwa nicht?Auf der PS1 vielleicht.
Auf dem Saturn etwa nicht?Auf der PS1 vielleicht.
Keine Ahnung, ich kannte niemanden, der den hatte.Auf dem Saturn etwa nicht?
Wir saßen idR vor 14" oder 15" CRT-Monitoren. Wenn du diesen "Pixelsalat" auf einem CRT sehen würdest, wäre das kein Pixelsalat mehr.in den 90ern gab's nur Pixelsalat...
Da würde ich sagen, ja und nein.Wir saßen idR vor 14" oder 15" CRT-Monitoren. Wenn du diesen "Pixelsalat" auf einem CRT sehen würdest, wäre das kein Pixelsalat mehr.[/MEDIA]
Ich weiß schon was Du meinst. Vor allem Scanlines waren wichtig in Sachen 2D (kann man natürlich auch auf LCDs verwenden).Kann sein. Ich denke halt bei Oldschool eher an non 3D. Zumindest was Arcade oder Konsolen betrifft. Und dann gab es da einfach wunderbare Sprite Grafiken, die aber heute einfach nicht mehr so aussehen wie früher. Ja, hochauflösende Monitore mit möglichst vielen und kleinen Pixeln helfen. Aber wir sind einfach noch nicht an der Optik wie es an CRTs aussah.
Auch dieser "ich schau durch eine Scheibe auf das Bild" Effekt den man an Röhrengeräten hat, den kennt man so an den Flachbildschirmen nicht mehr. Das ist auf dem Desktop gut so, dass es das nicht mehr gibt, aber bei Spielen war das irgendwie wichtig. Und dann diese Flüssigkeit des Bildes bei Bewegungen... Man muss es einfach mal selbst erlebt haben was wir da schon für Technik hatten und achtlos entsorgt haben, nur weil wir kräftigere Farben und coole flache Bildschirme wollten (die richtig großen Größen kamen ja erst später).
Ich bin froh diese Zeit mitgemacht zu haben und wenn ich könnte, würde ich da gerne nochmal zurück in die Zeit. Es war einfach mehr fun damals.
Ist zwar kein PC Spiel, aber war aus meiner Sicht im Jahre 1999 unübertroffen und konnte von keinem PC Spiel erreicht werden > Shenmue für Dreamcast.
Wenn man sich dagegen die spiele auf dem PC im Jahre 1999 anschaut, muss man einfach den Hut ziehen was Sega hier abgeliefert hat.
Man darf hier halt auch nicht vergessen auf welcher Hardware das ganze lief, die im Vergleich zu PC Hardware schon deutlich limitiert war. Klar wurde alles auf kleinere Areale begrenzt (wobei die Stadt und der Hafen schon weitläufiger waren) um das Ganze überhaupt zu stemmen, auch das Passanten nicht schnell genug geladen wurden, aber dennoch für die Zeit und Hardware wahrlich beeindruckend. Im Freundeskreis klappten damals jedenfalls regelmäßig die Kinnladen runterDas allerdings vielleicht nicht unbedingt aus technischer Sicht... da hatte Shenmue so einige Probleme wie zum Beispiel die im Gegensatz zu vielen anderen Games stark eingegrenzten Areale/Räume, zwischen denen permanent (und sehr lange!) nachgeladen wurde, niedrige 30fps, welche oft auch noch unterschritten wurden, Flimmertexturen durch fehlendes Mip-Mapping, plötzlich in unmittelbarer Nähe vom Spieler ins Bild fadende "Geister"-Passanten usw.
Insofern mit den PC-Grafikreferenzen aus dieser Zeit (Quake 3 z. B.) nur schwer vergleichbar, da der Spielaufbau ein ganz anderer ist, wodurch Shenmues Detailreichtum erst möglich war!
Dazu kam natürlich der enorme Entwicklungs- und Kostenaufwand, der für Shenmue betrieben wurde.
Aber aus künstlerischer Sicht natürlich enorm beeindruckend.
Wie dicht die Atmosphäre war, wie detailreich alles dargestellt wurde und wie real alles wirkte... dazu diese Atmosphärische Untermalung aus Geräuschen, Stimmen usw... irre. Da war Shenmue auf jeden Fall was besonderes damals, man fühlte sich richtig "im" Game, das hatte ich so davor auch noch nicht.
Man darf hier halt auch nicht vergessen auf welcher Hardware das ganze lief, die im Vergleich zu PC Hardware schon deutlich limitiert war.
Sind nicht nur die Scanlines, sondern auch dass CRTs mit Lochmaske arbeiten und nicht mit eckigen Pixeln. Zudem waren diese meist breiter als hoch, sprich auf Pixel umgemünzt rechteckig statt quadratisch, weshalb pixelperfektes Scaling in Emulatoren trotzdem nicht das Bild so darstellt, wie es gedacht war, aber andere Arten des Scaling beim Scrollen unschöne Nebeneffekte haben.Ich weiß schon was Du meinst. Vor allem Scanlines waren wichtig in Sachen 2D (kann man natürlich auch auf LCDs verwenden).
Allerdings kann ich dem trotzdem nicht in allem zustimmen.
Es hatte schon seine Vorteile, allerdings sind die meisten davon mit den modernen Monitor-Technologien heute auch hinfällig. Mit Freesync/Gsync, bis zu 480Hz (seit neuestem), ULMB, Strobe etc. hat man da schon extrem mächtige Tools inzwischen.
Und es gab auch eine Menge Nachteile. 30fps progressive oder 60 fields interlaced waren das höchste der Gefühle, und Interlace per se brachte auch viele Nachteile mit sich (ausgefranste Kanten bei Bewegungen, zitterndes Bild, springende Kanten).
Das Bild war auf nem CRT am Anfang IMO etwas natürlicher (später hat AA den Vorteil allerdings egalisiert), allerdings auch viel unschärfer und es gab Probleme mit der Bildgeometrie, Bildverzerrungen durch die non-planare Bildröhre, Probleme mit der Farbdarstellung, so Späße wie PAL-Balken oder 30/60 auf 25/50 downconvertierung oder die Einschränkungen, die FBAS oder S-Video-Verbindungen qualitativ mit sich brachten...
Man hat da oft die rosa Brille auf, aber damals wars alles andere als eitel Sonnenschein.
Trotzdem hatte ich auch lange Zeit Schwierigkeiten, ein 2D-Game von damals auf dem LCD genauso gut aussehen zu lassen wie auf CRT, für das sie ja gemacht wurden. Hatte mir damals sogar extra entsprechende Filter in GLSL geschrieben und ewig daran getüftelt, bis das Ergebnis wirklich gut war. : D
Deshalb schreibe ich ja auch "vor allem" Scanlines.Sind nicht nur die Scanlines
sondern auch dass CRTs mit Lochmaske arbeiten und nicht mit eckigen Pixeln.
Zudem waren diese meist breiter als hoch, sprich auf Pixel umgemünzt rechteckig statt quadratisch
weshalb pixelperfektes Scaling in Emulatoren trotzdem nicht das Bild so darstellt, wie es gedacht war
Ich habe selbst unzählige Shader durchgetestet und nichts kommt vollends ans Bild echter CRT-TVs ran.
JDeshalb hab ich von letzteren auch drei (+CRT Monitor fürn DOS / Win9x PC).
Beim CRT kommt es aber auch noch drauf an, wie die Konsole angeschlossen ist. RF, Component, Composite, Scart RGB. Hab selbst meist mit Scart RGB angeschlossen (auch meinen MiSTer), was ein guter Mittelwert zwischen Schärfe und notwendiger Weichzeichnung ist. Leider werden damit z.B. die Wasserfälle in Sonic nicht als eine transparente Fläche angezeigt, womit ich aber leben kann.
Theoretisch könnten irgendwann Shader kommen, die es wesentlich besser nachbilden, indem einfach extrem hohe Auflösungen genutzt werden.
C64, k.A. ob das auch fürn Amiga erschien. ^^Deshalb schreibe ich ja auch "vor allem" Scanlines.
Die allein sind schon wichtig für die optische Wahrnehmung.
ABER an sich selbstverständlich alles andere als optimal, man hat damals einfach mit dem gearbeitet, was verfügbar war, und sich daran angepasst. Aber es wurde eben nur jede zweite Bildzeile dargestellt, das ist natürlich alles andere als optimal.
Trotzdem ist es nicht damit getan, diesen Bildeindruck zu bewahren, indem einfach dei Zeilen verdoppelt werden. Da geht dann das flöten, was das Gehirn "ergänzt".
Gab damals auch Streifenmasken etc., das ist nicht immer gleich. Aber ja, das spielt selbstvrständlich eine Rolle.
Hat man z. B. gesehen, wenn man den Dreamcast am Fernseher und dann mit VGA-Box am Monitor verglichen hat. Der Bildeindruck eines TVs war damals ein ganz anderer als ein fürs Arbeiten auf kurze Distanz optimiertem Monitor.
Color bleeding ist auch noch von Bedeutung.
Kommt auf das System an.
320x240 oder 640x480 z. B. waren exakt 4:3.
Teils hat man auch schwarze Ränder, auch am Originalsystem.
Emulatoren kann man ja auch an CRTs benutzen... ergo gibts ja eine Möglichkeit.
Das fand ich damals auch schwer.
Musste damals wie gesagt selbst welche schreiben und lange testen, bis ich zufrieden war. Sass stundenlang da mit dem Original am TV und der Emulation am TV daneben. : D
Heute gibt es allerdings einige Methoden, die mir besser gefallen als das Original, wo ich zur Zeit des Originals sogar froh gewesen wäre, wenn es damals schon so ausgesehen hätte.
Zumal CRTs auch eine MENGE Nachteile haben.
J
a ich war auch immer ein Freund von RGB, so weit möglich. Ging leider nicht immer.
Da kamen die Fliegengitter vom Saturn so richtig schön raus...
Die gibt es IMO bereits.
Terracresta vom Amiga?