Diablo 3 BETA Erfahrungsbericht

Eroghor

Komplett-PC-Aufrüster(in)
Hallo,

gegen Ende letzen Jahres hatte ich das Glück einen Key für die D3 Beta zu erhalten und ich möchte meine Eindrücke hier mit euch teilen. Ich weiß, es gibt einen Sammelthread, aber darin würde dies hier doch nur untergehen und gehört da meines Empfinden nach auch nicht rein. Der Bericht ist natürlich rein subjektiv und spiegelt nur meine Eindrücke wieder, ich habe ihn nach und nach beim ersten anspielen und austesten der Beta geschrieben und immer mal hier und da was zugefügt, deswegen klingt es vielleicht hier und da etwas unsortiert ;)
Achja, alles Singleplayererfahrungen! Und nicht vergessen, bis zum Release kann sich ja noch einiges tun.
Viel Spaß beim lesen!


Zuerst mal was allgemeines:
Es ist definitiv Diablo. Kein verkapptes WOW oder sonst was. Die Diabloatmosphäre baut sich eigentlich vom ersten Moment an auf, und nach einiger Zeit des Eingewöhnens ist es fast wieder so wie früher, natürlich mit gewissen Änderungen. Atmosphärisch erinnert es meiner Meinung nach sogar viel mehr an das erste Diablo, was aber sicher erst mal daran liegt, dass man die ganze Geschichte um Leoric und Lachdanan wieder serviert bekommt, natürlich wieder mit einem kurzen Abstecher in die Ruinen von Tristram und vor allem in die Kathedrale.


Levelaufbau:

Während man bei D2 ja weitestgehend in offenen Gebieten unterwegs war, wechselt es sich hier ganz gut zwischen Feldwegen und Dungeons ab, wobei die Gebiete draußen viel linearer und überschaubarer sind als in D2, wo man ja die meiste Zeit mit Ausgang-/Questortsuchen verbracht hat. In den Dungeons ist natürlich immer noch Ausgangsuchen angesagt, und hier wird auch wieder das Zufallsprinzip aus den Vorgängern angewendet, während das in den Außengebieten weniger der Fall ist. Es gibt zwar manchmal leichte Unterschiede, aber der größte Teil der Außengebiete ist fix. In den Dungeons kommen aber wiederrum auch sehr oft die gleichen Bausteine vor, so dass man sich manchmal fragt welcher Idiot diese Kathedrale eigentlich gebaut hat. Ganz nett sind aber die häufig vorkommenden Fallen die man nutzen kann um Monster zu töten, wie einstürzende Wände oder herunterfallende Kronleuchter, wobei die auf Dauer sicherlich auch unnützes Beiwerk sind. In manchen Dungeons stehen am Ende Portalsteine die einen wieder an den Ausgang befördern wenn sie denn eine Sackgasse sind. Ganz praktisch, spart etwas Rennerei.


Quests:
Darüber lässt sich natürlich noch nicht allzu viel sagen, aber es gibt jetzt nicht nur die üblichen 6 Quests pro Akt, sondern das ganze fühlt sich mehr wie in einem echten Rollenspiel an, man läuft los um was zu erledigen, dann ist da erst mal Schluss, z.B. ein verschlossenes Tor. Also wieder zurück in den Ort um neue Anweisungen zu bekommen, dann gehts erst mal ganz woanders weiter um irgendwann später wieder den ursprünglichen Weg aufzunehmen.
Dazu kommen zufällige Nebenquests, sog. Events, wie man sie schon in Diablo 1 hatte (Halls of the Blind, Arcains Valor), z.B. traf ich einmal auf einen Geist dessen Ruhe gestört wurde und dessen Knochen man wiederbringen soll, in einem anderen Durchgang stieß ich einen besonderen Pott um und durch die freigesetzte Energie krochen eine Minute lang an jeder Ecke Skelette hervor gegen die man sich wehren muss. Und zuletzt gab es zum Beispiel eine Höhle in einem Außengebiet die ganz im Stil der „Den of Evil“ am Anfang von D2 aufgebaut war: 2 Level, unten ein Bossmonster. Die Höhle hieß ganz passend „Den of the Fallen“ und es lagen ein paar tote Fallen-Schamanen rum. Da fiel mir erst auf das in der Beta noch gar keine Fallen anzutreffen sind, sehr interessant, wo das doch sonst immer das Anfangsmonster war…?


Skillsystem und Charakterwerte:
Kommen wir zum interessanten Teil, den Skills. Unten hab ich ein Bild angehängt auf dem man den "Skilltree" des Barbaren sehen kann, wenn man das so nennen kann... Unten neben der Lebenskugel schimmert übrigens noch ein Wegpunkt durch, da ist quasi alles beim alten gelieben, ich werde aber später noch was zum Reisen schreiben.

Ganz links im Bild ist die Übersicht die man so im ganzen Spiel überall öffnen kann. Wie man sieht kann man 6 verschiedene aktive Skills gleichzeitig auswählen, allerding schalten sich die Slots erst mit steigendem Level frei, ab lvl26 kann man alle nutzen. Dazu kommt bei Level 10/20/30 je noch ein passiver Skillslot.
Die Skills an sich schalten sich auch alle paar Level automatisch frei, und man kann sie wechseln wie man will. Allerdings gibt es da mittlerweile eine Einschränkung: Skillwechsel gehen nur an bestimmten Orten, den Nephalem Altaren. In der Beta steht einer davon in der Stadt (New Tristram), und einer zwischendurch am Anfang eines Dungeons. Das Fenster mit der Überschrift "Actives" erscheint also nur wenn man an einem Alter steht und auf einen Slot geklickt hat, ohne Schrein sind die Slots ausgegraut.

Hat man sich für seine Skills entschieden, kann man sie unten in der Leiste auf Schnellwahltasten schieben, das geht natürlich überall. Es funktioniert jetzt allerdings nicht mehr so wie früher, also dass man z.B. "1" drückt und diesen Skill dann auf der linken Maustaste hat, sondern man muss jedes Mal "1" drücken wenn man ihn auslösen will. Es bietet sich also an zwei Kampfskills auf die Maustasten (übrigens die mittleren beiden Icons) zu legen und auf 1-5 Sachen die man nur ab und zu benötigt, wie Schutzzauber oder Sprüche mit langer Abkühlzeit. Man kann aber auch die anderen Maustasten belegen, so dass man auch mehr als 2 Kampfskills oder auch ein Ausweichskill effektiv nutzen kann, bei dem einen oder anderen Charakter ist dies auch ganz nützlich.
Über die einzelnen Skills an sich will ich jetzt mal nicht viel sagen, da kann und wird sich ja noch einiges ändern. Wenn ich auf die Charakterklassen eingehe werde ich noch was schreiben.

Die Charakterwerte sind wie schon bekannt jetzt an jeden Char angepasst und heißen z.B. Angriff, Verteidigung, Genauigkeit etc. also so dass jeder Depp erkennt wofür das da ist. Ändern kann man daran auch nichts, außer man zieht entsprechende magische Kleidung an. Viel mehr gibts dazu nicht zu sagen.

Wie der aufmerksame Leser schon merkt gibt es also bei einem Levelup wenig bis gar nichts zu tun. Die Werte steigen automatisch ein bisschen und ab und zu wird ein neuer Skill freigeschaltet den man sich beim nächsten Stadtbesuch mal genauer anschauen kann. Ab lvl30 dient der Levelup also nur noch dazu irgendwann irgendwelche Hammerausrüstung tragen zu können.

Und hier taucht eben die Frage der Langzeitmotivation auf. Die Itemjagt bringt sicher genauso Laune wie früher, jeden Charakter auszuprobieren und hochzuleveln sicher auch. Und dass man sich nicht verskillen kann ist für das einmalige Durchspielen auch super. Aber wenn ich jeden Char auf Level 80 oder höher hab, den Endgegner wieder und wieder im Handstreich platt mache, wo bleibt dann der Reiz was Neues zu probieren?
Ich ändere dann einfach meine Skills und zieh ein paar andere Klamotten an die ich wahrscheinlich aufbewahrt hab, und weiß 5 Minuten später, aha so ist das. Warum sollte man einen komplett neuen Char anfangen? Ich hoffe stark dass Blizzard da noch ein Ass im Ärmel hat...
 

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Items und andere Features:
Diablo und vor allem Teil 3 lebt natürlich von den Gegenständen und was man damit machen kann. In der Beta findet man naturgemäß nur extremes Lowlevelzeug, nur einmal hab ich bisher ein Rare gefunden (mittlerweile ein paar mehr, aber eben selten), sonst haufenweiße normale und ab und zu ein magisches (blaues).

Mit den Items kann man grundsätzlich erst mal 3 verschiedene Sachen machen:
- anziehen (klar)
- verkaufen (Händler oder Auktionshaus für Echtgeld oder Goldstücke, wird in der Beta teilweise mit Spielgeld getestet)
- oder aber in Einzelteile zerlegen fürs Crafting

Im Laufe des Spieles bekommt man 3 besondere Gegenstände als Questbelohnung, den Stadtportalstein, den "Couldron of Jorden" und... öh hab grad vergessen wie der dritte heißt :ugly: (Nephalem Cube wars)
Zumindest benutzt man Jordans Kessel um Gegenstände "on the fly" in Goldstücke umzuwandeln, man braucht also nicht mehr zum Händler rennen. Sehr praktisch um auch wirklich jeden Müll aufzusammeln ohne sein Inventar vollzustopfen. Allerdings wurde dieser wieder aus der Beta entfernt und wird erst zu einem späteren Zeitpunkt als Questbelohnung erhältlich sein.

Der Portalstein macht eben ein Portal wie man es kennt, mit dem Unterschied, dass der Zauber ca. 10s dauert, also nicht mal eben als Fluchtweg genutzt werden kann. Außerdem wird man direkt in die Stadt teleportiert und kann das TP nicht einfach als Fluchtweg stehen lassen wie bisher. In der Stadt steht dann das gewohnte Portal durch das man an den Ursprungsort zurück kann, wenn man allerdings über den Wegpunkt dorthin zurück geht steht dort kein wartendes Portal. Mal sehen wie das im Partyspiel später funktioniert wenn man jemanden nachträglich dazuholen will. Mal eben WPs geben wird wohl nicht so leicht sein wie früher.

Der Nephalem Cube wird genutzt um Gegenstände in ihre Bestandteile zu zerlegen, die man dann zum craften von Gegenständen nutzen kann. Dabei fallen jetzt aber nicht zig verschiedene Zutaten an wie in einem komplexen Rollenspiel, sondern im Prinzip nur Standardmaterial, Magische Essenz für blaue Items und ein paar besondere Sachen um Rares (vielleicht auch Uniques?) zu craften.

Das Craften geht dann einfach beim Schmied: Der hat eine Liste von Gegenständen wo dran steht was man dafür braucht, z.B. 3 Stück Standard + 1 Magie um ein Paar magische Handschuhe zu bekommen (Phantasiewerte), und auch was man erwarten kann, also ein paar feste und ein paar zufällige Eigenschaften nach bekanntem Diabloreglement (mehr als 3 Eigenschaften = rare). Anfangs kann der Schmied kaum was, man findet aber "Pages of Training" von denen man je 5 Stück in Lehrbücher umwandeln kann um damit den Schmied zu leveln, damit er besseres Zeug machen kann. Der so verbesserte Schmied gilt dann aber auch für alle Charaktere des Accounts, genau wie das gesammelte Gold und auch die Schatztruhe von allen eigenen Chars geteilt wird.

Stichwort Schatztruhe: Anfangs hat man in der Kiste ein Feld von 7x2 Kästchen zur Verfügung. Dies kann man dann für jeweils 2500 Gold um Stücke von 7x2 erweitern. Mangels Gold hab ich das jetzt nicht ausprobiert, aber letztendlich bekommt man so 5 Seiten mit je 7x10 Kästchen in der Schatztruhe zusammen, also recht viel Platz. Vor allem da die Gegenstände jetzt weitaus weniger Platz beanspruchen: Alle Waffen, Rüstungen etc. brauchen nur 1x2 Kästchen, egal ob Dolch oder Langschwert. Schriftrollen, Tränke, Zutaten, Ringe etc. brauchen nur ein Feld, Verbrauchsgegenstände sind stapelbar.
Die drei besonderen Gegenstände haben übrigens auch ein eigenes Feld im Inventar, sie stören also nicht wie der Horadrimwürfel manchmal.

Wie jedes Spiel heutzutage musste natürlich auch Blizzard Achievements in D3 einbauen. Normalerweise macht man sowas ja um seinen viel zu kurzen Titeln noch etwas mehr Spielzeit zu entlocken indem man die Leute dazu animiert das ganze nochmal durchzuspielen, ich find sowas ja mehr als überflüssig aber was solls. Neben den "richtigen" Achievements wie z.B. jeden Char bis max lvl in der Beta gezockt oder 10 Elite Monster getötet gibt es noch kleine Awards fürs totkloppen und zerstören, wenn man z.B. eine Gruppe Grabsteine oder etwas Mobiliar umhaut kommt eine kleine Einblendung "Destruction! Destroyed X objects +Y XP Bonus" wobei diese Boni sehr klein sind, also nichts um extra Level zu schinden.

Was ist sonst noch an dieser Stelle erwähnenswert?
Achja, noch ein Wort über die Feinde: Im Allgemeinen begegnet man überwiegend alten bekannten im neuen Grafikkleid, Scavenger, Skelette, Zombies, die ollen Stachelratten, Fledermäuse, also was man so schon teilweise seit D1 kennt. Dazu kommen dann ein paar neue Ideen die ja teilweise schon auf der D3 Homepage oder in diversen Previews vorgestellt wurden. Es gibts jetzt auch ein paar neue Eigenschaften der Bosse und Elitemonster, z.B. Mortargranaten, und meinen ersten Blitzern bin ich auch schon begegnet. Fies: der Blitzer hinterlässt nach seinem ableben eine Energiespähre die noch ein paar Sekunden lang weiterblitzt. Und einer Gruppe von vereisenden Scavengern bin ich mal begegnet, da haut man dann einen tot und ist 3s eingefroren in denen die andren Jungs munter auf einen eintrommeln - nett.
Aber ein neues Monster hat es mir besonders angetan, der Treasure Pygmy: Ein kleiner Kobold oder sowas mit nem Sack Gold auf dem Rücken, bemerkt er den Spieler haut er ab und hinterlässt eine Spur aus Goldstücken um dann in Sicherheit ein Portal zu öffnen um zu entkommen. Wenn man der Spur folgt und ihn tot kloppt lässt er einen Haufen Gold und Zeug fallen. Einfach ne lustige Idee :Dhttp://diablo.satyrium.de/images/smiley/orangesmile.gif


Noch ein paar Kleinigkeiten zum Gameplay die mir grad noch einfallen:
Wie schon bekannt lassen die Monster jetzt Kugeln aus Lebensenergie fallen die man während des Kampfes aufsammeln kann, was teils auch nötig ist da Heiltränke nicht mehr wie bekloppt konsumiert werden können, sondern sie brauchen eine Zeit um zu wirken und haben auch eine recht lange Abklingphase, mehr als einen Trank wird man in einem durchschnittlichen Handgemenge mit einer Gegnergruppe kaum schaffen, also sollte man sich überlegen wann man diesen zu sich nimmt. Entgegen ursprünglichen Meldungen gibt es aber auch noch die guten alten Eigenschaften leech, regeneration und +X Leben pro kill.
Diese Lebenskugeln und auch Goldstücke werden übrigens jetzt automatisch beim drüberlaufen eingesammelt, Klickorgien wie im Turm der Gräfin gehören also der Vergangenheit an.
Und um das ganze noch komfortabler zu machen gibts "Scrolls of Companion", mit denen man einen kleinen Begleiter herbeiruft der einem das Gold aufsammelt. Nur das und sonst macht der auch nichts, soweit ich es beobachten konnte wird der auch nicht in Kämpfe verwickelt und verschwindet irgendwann von alleine. Der Companion ist dabei jedes mal ein anderes Kriechtier, mal ne Schlange, ein Skorpion, eine Spinne und auch ein kleines Schwein oder ein Huhn hatte ich schon.

Das Sterben in den unglücklichsten Situationen und Orten gehört natürlich auch zu Diablo, und auch dieses Mal hat sich Blizzard was Neues einfallen lassen. Wie schon erwähnt gibt es keine Möglichkeit mehr sich mit einem TP abzusichern. Damit man trotzdem nicht ständig vom letzten WP loslaufen muss hat Blizzard Checkpoints eingeführt die sich meistens am Anfang eines neuen Gebietes befinden. Was ich daran ein bisschen doof finde ist allerdings, dass man von dort auch startet wenn man das Spiel zwischendurch verlassen hat. Wenn ich neu in ein Spiel einsteige erwarte ich in der Stadt anzufangen, nicht irgendwo im Dungeon. Aber eigentlich ist die Stadt ja auch nur ein TP weit entfernt… ;)
Des Weiteren muss man jetzt nicht mehr seine Leiche suchen sondern behält die ganze Ausrüstung, auch Exp oder Goldverluste konnte ich nicht beobachten, wobei das ja auch nur in den höheren Schwierigkeitsgraden ein Thema war.

Joa, ich denke das wars erst mal zu diesem Thema, ich könnte jetzt noch was über den Loginscreen und Charaktererstellung, Statistikseiten etc. schreiben, aber da ist Blizzard noch munter am Umbauen und außerdem hat es ja nicht direkt was mit dem Spielerlebnis zu tun. Nur so viel: Blizzard legt sich da ganz gut ins Zeug um den ganzen Account wirklich als eins zu behandeln, es gibt nicht nur so eine schnöde Liste wie in D2 sondern diverses an Statistiken, Auktionshaus, Achievementübersicht etc.
 
Charaktere:

Demon Hunter:
Der Dämonenjäger spielt sich scheinbar wirklich wie eine Mischung aus Assassine und Amazone, man hat in erster Linie Bögen und Armbrüste als Waffen zur Wahl, als Skills gibts dann noch ein paar Fallen und Ausweichfähigkeiten. Dazu gibts als Klassenitem spezielle Einhandarmbrüsten und Köcher. Wie schon die Amazone wird er sicher extrem von +Angriffsgeschwindigkeit profitieren, anfangs ballert er doch recht gemütlich vor sich hin. Ganz lustig ist ein Skill bei dem die Armbrust quasi zum MG wird, jeder Bolzen macht dabei nur einen Bruchteil des Schadens, aber dafür macht die Schussfrequenz fast dem MG42 Konkurenz ;)

Das kostet aber einen Haufen "Hatred", eine der zwei Energiesorten des Dämonenjägers, die andere ist "Discipline". Allgemein gibt es bei jedem Char drei verschiedene Arten von aktiven Skills. Hier gibt es zuert die Skills die Schaden verursachen und nebenbei Hatred generieren, dann die (wahrscheinlich) mächtigeren die Hatred verbrauchen und zu guter letzt die Disciplineverbraucher wie Ausweichskills und Verstärkungszauber. Discipline generiert sich dabei von alleine, Hatred auch, aber eben nur langsam.

Den Dämonjäger hab ich als erstes ausprobiert, und anfangs fand ich alles noch ein bisschen schleppend. Man muss jedes Monster einzeln erschießen und richtet irgendwie nicht so viel Schaden an wie man gerne hätte, außerdem ist die Schussfrequenz zu niedrig. Aber im großen und ganzen bin ich ohne Probleme bis zum Skelettkönig gekommen, stärkere Ausrüstung merkt man teilweise schon extrem, ich denke mal es handelt sich um ganz normale Lowlevelprobleme die mit stärkeren Skills verschwinden werden.

Edit: Nach nochmaligem durchspielen hab ich eigentlich den Eindruck bestätigen können, vor allem bessere Ausrüstung macht einen wesentlichen Unterschied. Mit starken Einzelgegnern tut sich der Dämonenjäger allerdings recht schwer, mit entsprechenden Ausweichskills wirds da aber sicher leichter.


Wizard:
Als nächstes hab ich dann "die Sorc" ausprobiert. Im Gegensatz zum Demon Hunter ging es doch viel flotter von der Hand, ruckzuck hat man flächendeckende Skills und ballert alles weg was einem dumm kommt. Ob das jetzt ein Balancingproblem ist, oder ob es einfach an den paar besseren Gegenständen lag die ich vorher schon gefunden hatte, kann ich noch nicht sagen, schätze aber letzteres. Ich hab hier erst das crafting entdeckt, und was der Schmied da an Erststufenzeug raushaut ist schon ne ganz andere Hausnummer als das Gerümpel was man so unterwegs findet. Bin ja echt mal gespannt was für "Uberitems" es da noch geben wird.

Als Spezialausrüstung darf die Zauberin Zaubererhüte, Stäbe und Orbs tragen. Statt Mana benutzt sie "Arcane Power", ihre erste Skillgruppe sind die sogenannten Signature Spells. Diese verbrauchen mit steigendem Level immer weniger Energie (mittlerweile gar keine mehr) und sind sozusagen als Standardangriff gedacht. Als besonders erwähnenswert fand ich da jetzt nichts.
Wenn das die Standardangriffe sind, beherbergt die zweite Gruppe also die Damagedealer und verbrauchen entsprechend wesentlich mehr Energie.
Bleiben als dritte Gruppe die Schutz- und taktische Zauber wie Frostnova, Eisrüstung etc.
Die Arcane Power regeneriert sich dabei von alleine, und einen Mangel daran hab ich eigentlich nicht spüren können solange man nicht ausschließlich die fetten Zauber raushaut. Die typischen Manaprobleme gibts also nicht, wer weiß ob das noch geändert wird.


Barbarian:
Was soll man dazu groß sagen? Barbar ist eben Barbar, prinzipiell hat sich da nichts geändert. Anfangs muss man immer noch mühselig jedes Monster einzeln totklicken, aber schon bald bekommt man das eine oder andere Mittel um seinen Schaden auf ein paar Monster mehr zu verteilen. In erster Linie geschieht das übers draufhauen mit Nahkampfwaffen aller Art, wobei die Zweihandwaffen allgemein dem Barbaren vorbehalten sind. Weitere klassenspezifische Items sind eine Einhandwaffe (eine Art Sichel) sowie spezielle Gürtel.
Wie immer haut der Barbar starke Einzelgegner ruckzuck um, bei Gruppen wirds etwas lästiger und wenn die Viecher auch noch weglaufen richtig nervend.

Die Skills sind zumindest vom Namen her überwiegend alte Bekannte, und als Manaersatz gibt es für den Barbaren "Fury". Auch hier teilen sie sich in 3 Gruppen:
Die erste sind die Fury-Generatoren, also Angriffsskills die beim zuschlagen den Furyvorrat auffüllen. Im Gegensatz zu allen anderen Klassen leert sich die Furykugel aber automatisch wenn man nichts tut, erst das Metzeln füllt sie auf, ganz wie ein Barbar der sich am Kampf berauscht. Es braucht aber nicht viele Schläge um die Kugel zu füllen, im normalen Spiel wird man kaum in die Verlegenheit kommen nicht genug Fury zu haben.
Außer man benutzt natürlich zu viele Furyverbraucher, die analog zu den anderen Klassen in der zweiten Gruppe zu finden sind. In erster Linie sind das mächtigere Attacken wie ein starker Einzelschlag oder der allseits beliebte Wirbelwind, aber auch ein paar Kampfschreie.
Die dritte Gruppe aktiver Skills sind dann Unterstützungsfähigkeiten wie z.B. Schadensreduktion oder Angriffssteigerungen die kein Fury kosten und zum Teil automatisch ausgelöst werden, aber auch mächtig klingende Spezialfähigkeiten wie "Call of the Ancients" bei dem man die drei Ancients aus D2 für 15s an seiner Seite kämpfen lässt, allerdings mit heftiger Abkühlzeit von 2 Minuten.


Witchdoctor:
Nach dem Barbaren hab ich dann auch gleich den Hexendoktor durchgespielt. Hier konnten sich die Entwickler mal so richtig austoben und sich was neues ausdenken, was zum Teil recht lustig ist. Das fängt schon beim Gang des Hexers an und macht auch vor den Skills nicht halt.
Als Klassenitems gibt es Zeremoniendolche, Voodoopuppen für die Schildhand und Totemmasken fürs Gesicht.

Als Manaersatz gibts beim Hexer... Mana! Na sowas, endlich mal einer Oldschool ;)
Mana regeneriert sich ganz von alleine, und das auch recht zügig so dass man bei normalem Haushalten immer genug davon hat.
Die Skills teilen sich auf in Physical Realm (auch Elementarschaden), Spirit Realm (Geistererscheinungen) und Support (Minions etc.).
Im Prinzip würde man ja meinen der Hexer ist ein verkappter Necro, aber ich würde ihn eher in Richtung Druide ansiedeln, aber eigentlich ist er doch was eigenes. Vor allem die Skills sind mal richtig einfallsreich, nur eine Handvoll die ich angetestet hab:

Summon Zombie Dogs: Zombies sind "in", jetzt auch in Hundeform :)

Zombie Charger: Zombies sind "in". Hier taucht ein giftgrüner Zombie auf und stürmt in Richtung Monster, und beschädigt alles was er auf seinem Weg berührt. Der Weg ist allerdings recht kurz, denn der Zombie löst sich sofort von oben nach unten auf ala Monkey Island Malzbier-Zombiekillersaft. Und das ist kein, ab-und-zu Spruch, sondern einer für Dauerfeuer :D
Im Physischen Realm gibts dann noch Killerkröten, ne Zombiewand, Feuerfledermäuse und Leichenspinnen :)

Als Support gibts dann noch Zombiehände die aus der Erde greifen und die Gegner festhalten, aber bei einem Skill musste ich lauthals Lachen:
Hex: Man beschwört einen Fetisch-Schamanen (ja, die Typen aus Akt3) der dann einen Gegner verwandelt, und zwar in: ein Huhn! :ugly:

Und wenn ich da so les was noch kommt...
Summon a fetish to begin a ritual dance that increases the attack, casting and movement speeds of all allies in the area by 15% for 20 seconds.
Summon an army of Fetish creatures to fight by your side for 20 seconds. Dagger-wielding fetishes attack for 28% of your weapon damage as Physical.

Da fällt mir nur eins zu ein: ROFLOLMAO!!!!111111einself :ugly:


Monk:
Ok, wir haben den Barbaren, die Zauberin, eine Mischung aus Assassine und Amazone und einen Mix aus Necro und Druiden, was fehlt noch? Richtig, der Paladin!
Statt des Palas gibt es nun eben den Mönch, aber auch dies ist natürlich keine 1:1 Kopie sondern eher eine Mischung aus Paladin und Nahkampfassassine. Der Mönch kämpft sich in bester Eastern-Manier durch die Monstermassen und hat Unterstützungssprüche die den Auren des Paladins nicht unähnlich sind, denn es ist immer nur einer zur Zeit aktivierbar und sie betreffen die ganze Gruppe.
Das Mana heißt beim Mönch eben "Spirit" und wird ausschließlich durch die Angriffsskills der ersten Gruppe aufgeladen, regeneriert sich also nicht selbständig, wird aber auch nicht weniger wie beim Barbaren. In der zweiten Gruppe gibt es analog zu den anderen Charakteren die Spiritverbraucher, darunter Sachen wie einen Roundhousekick oder auch (ganz praktisch) ein Teleport-Schlag, ähnlich dem Dragon Flight der Assassine, mit dem man auch kleine Hindernisse überwinden kann wie z.B. Treppen.
In der letzten Gruppe sind dann eben die angesprochenen Unterstützungssprüche.

Als klassenspezifische Items gibt es für den Mönch einen besonderen Kopfschmuck, Schlagringe und Zweihandkampfstäbe. Letztere fand ich allerdings etwas sinnlos, bei den Skills die ich verwendet hab wurden sowieso die Fäuste verwendet, nette Stabkampfanimationen gibts nur mit dem Standardangriff, aber diese sind so langsam dass keine Freude aufkommt. Aber mal sehen was das fertige Spiel da bringt.

Obwohl ich anfangs dachte der Mönch wäre recht träge zu spielen metzelt er sich doch mit ein paar mehr Skills ganz locker flockig durch die Monstermassen, auch die Geräuschkulisse mit Tritten und Schlägen trägt ein gutes Stück zur Martial Arts Atmosphäre bei. Nur ihre Sprache (hab ne Frau gespielt) find ich arg merkwürdig, der Akzent klingt eher nach Russe als nach Asiate, so wird z.B. aus "feel the wrath" "fiehl se wras"
 
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Story: (könnte spuren von Spoilern enthalten)
Die Story ist natürlich noch nicht ersichtlich, alles was man bisher erfährt ist, dass ein Stern vom Himmel gefallen ist und in die Kathedrale von Tristram eingeschlagen ist, wo Decard Cain und seine Nichte Leah (das Mädel aus dem Trailer) grade auf archäologischer Entdeckungsreise waren. Nebenbei hat der Stern dann mal eben den Skelettkönig erweckt, den wir gegen Ende des letzten Jahrtausends dort unten zu Knochensplittern verarbeitet zurückgelassen hatten.
Man erfährt aber ein paar andere Details die in Hinblick auf Diablo 1 auf jeden Fall interessant sind.

Dazu eine kurze Zusammenfassung der Ereignisse aus Teil 1, für die die es vergessen oder nicht gespielt haben (andere können es gerne überspringen):
Der König von Khanduras, Leoric, fand einst am Stadtrand des kleinen Ortes Tristram ein altes verlassenes Horadrimkloster vor, unter dem vor ewigen Zeiten der Seelenstein von Diablo begraben wurde. Diablo versuchte, unterstützt durch den Erzbischof Lazarus, vom König Besitz zu ergreifen, dieser war allerdings zu stark um sich ihm hinzugeben, nahm jedoch geistigen Schaden. Als Diablo sich dann statt dessen den Sohn des Königs schnappte, verlor Leoric vollends den Verstand und wurde schließlich von seinem ersten Ritter, Lachdanan, niedergestreckt. Kaum tot erstand Leoric wieder auf als Skelettkönig, der Lachdanans Gefolgsleute erlegte während dieser sich auf ewig verdammt in die Tiefen des Labyrinths zurückzog. Kurz darauf kam ein Held und hat erst Leoric und später auch Lachdanan und Lazarus von ihren Leiden befreit, bevor er schließlich auch mit Diablo selbst kurzen Prozess machte und sich in einem Anfall von absoluter Dummheit den Seelenstein in den Schädel rammte. Hätte er bloß die Hintergrundgeschichte im Handbuch gelesen...

Diablo 3 greift diese Geschichte nun wieder auf, unter dem Kloster findet man Schriftrollen von Lachdanan und Leoric die das ganze etwas ausschmücken. Ganz interessant ist aber:
Leah, Cains "Adoptivnichte", ist laut eigener Aussage die Tochter von Adria, der Hexe, und einem unbekannten, der das Dorf Tristram kurz nach den Ereignissen aus Teil 1 verlassen hat.
In dem Tagebuch von Adria, das man unter ihrer Hütte findet, spricht sie von einem gewissen Aidan, der sie verlassen hat, anscheinend der Vater von Leah.
Aus den weiteren Aufzeichnungen von Leoric und von Cain erfährt man dann, dass Aidan der ältere Sohn von Leoric war, der nachdem er von den Ereignissen in Tristram hörte loszog um dort nach dem Rechten zu sehen. Folglich war unser Held aus Teil1, der in Teil2 zum dunklen Wanderer wurde, des Königs Sohn, Leah seine Tochter (und somit eigentlich Thronfolgerin).

Und da der gefallene Stern schon den lieben Leoric aufgeweckt hat, würde es mich nicht wundern da unten noch ein paar andere alte Bekannte wieder zu sehen.

Die Frage ist nur, wie Aidan es geschafft hat nach seiner Geschlechtsumwandlung zur Jägerin zeugungsfähig zu bleiben, aber das weiß nur Blizzard :D
 
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Vielen Dank für diesen ausführlichen Bericht.
Ist wirklich sehr ausführlich geschrieben :daumen:

Bin schon gespannt ob die bis zum Release noch ein bisschen was ändert und wie sich
dass dann im schwersten Schwierigkeitsgrad spielen lässt.

Ich hoffe mal stark dass die das mit dem Skillsystem noch ändern. Denn wenn man das
so oft switchen kann wie man will, dann ist das doc ein bisschen einfach.

Ein Easteregg wie das Kuhlevel wäre auch wieder was lustiges =).
 
Hab zwar erst den Anfang gelesen (erstes Posting), will mich aber trotzdem schonmal bedanken. Sehr schöner Bericht :daumen:
Ich hoffe die Runen gleichen die fehlenden Möglichkeiten des Skillsystems wieder aus. Werden wir wohl aber erst in einpaar Monaten erfahren ;)

So, bin dann mal weiterlesen... :D
 
Habe auch Beta Zugang und kann nur bestätigen das dies alles den Nagel auf den Kopf trifft. Sehr schön und ausführlich geschrieben ;)

PS: Bleibt ab zu warten wie das neue Attribute System wird. Soll ja wieder mehr Old-School werden!
 
Echt ein toller Bericht. Da konnt sogar ich noch, obwohl ich mich seit Anfang an exzessivst mit D3 beschäftige, noch was dazu lernen. :)
Danke dafür.

Man ich kanns echt kaum noch erwarten. Der Vorteil der Beta ist halt auch, dass man sich schonmal das Spielgefühl aller Klassen zu Gemüte führen kann. Beim fertigen Spiel werd ich natürlich nicht erst jede Klasse ausprobieren, sondern erstmal weiterleveln.

Aber dafür wirste sicher nen Würgereiz bekommen, wenn das Spiel draußen ist und du den Part bist zu Skelletkönig nochmal spielen musst. :P
 
Danke für das positive Feedback!

@Juicebag: Ach, das Stück zum Skelettkönig ist eigentlich recht kurz, und auch wenn ich das jetzt schon drölf mal durch hab, man entdeckt ja immer wieder was neues. Außerdem: Wie oft hat man früher Mephi oder Baalruns gemacht? ;)
Und ich glaub auch nicht dass schon alles in der Beta eingebaut ist, auch was Nebenquests, NPCs etc. betrifft.

@Updates: Wenn ich Zeit finde werd ich da was zu schreiben, allerdings bin ich zur Zeit voll beschäftigt mit non-PC Zeug (hab früher ja auch nicht geglaubt, dass es dieses "reallife" wirklich gibt), und die paar Minuten die ich mal über hab sind erstmal noch mit Arkham City belegt, und L.A. Noir wartet auch noch auf mich, ach und der Deus Ex DLC liegt auch noch ungespielt rum (diese blöden Steam Sonderangebote machen einen noch arm!) :)
Und bis ich das durch hab ist bestimmt schon März und dann steht Mass Effect 3 vor der Tür - wär übrigens nicht schlecht wenn D3 nicht im März erscheint ;)
 
@Updates: Wenn ich Zeit finde werd ich da was zu schreiben, allerdings bin ich zur Zeit voll beschäftigt mit non-PC Zeug (hab früher ja auch nicht geglaubt, dass es dieses "reallife" wirklich gibt), und die paar Minuten die ich mal über hab sind erstmal noch mit Arkham City belegt, und L.A. Noir wartet auch noch auf mich, ach und der Deus Ex DLC liegt auch noch ungespielt rum (diese blöden Steam Sonderangebote machen einen noch arm!) :)
Und bis ich das durch hab ist bestimmt schon März und dann steht Mass Effect 3 vor der Tür - wär übrigens nicht schlecht wenn D3 nicht im März erscheint ;)

Also wenn du keine Zeit für deinen Acc hast..... ich würde mich ja freiwillig melden das zu testen und hier etwas darüber zu schreiben :D
 
Och spielen werd ich schon, nur vielleicht nicht ganz so ausführlich was drüber schreiben :P

btw.: das neue Skillsystem ist jetzt implementiert, werd später mal reinschauen. Ich denke aber oberflächlich wird man davon kaum was merken.
 
Das neues Skillsystem? du meinst das man die jetzt wieder alle 30 sec wechseln kann und die Altäre raus sind?
Weil das Skill/Runensystem an dem sie momentan arbeiten sollte im 10er eigentlich nicht enthalten sein.
Oder meinst du eventuell doch die Atribute? aber davon sollte man theorätsich doch so einiges merken.
 
Äh ja, die Atribute meinte ich natürlich. Bei den Skills gibts ja nur Detailänderungen.

Hab es mal kurz angetestet, die größte Änderung im Spielgeschehen ist das entfernen der Nephalem Altäre, so dass man eben wieder jederzeit seine Skills ändern kann, nur mit 30s Abkühlzeit. Im Prinzip fand ich es besser wenn man das in der Stadt gemacht hat, weil man im Endeffekt doch sowieso nicht zwischendurch anhält um was zu ändern, und wenn man doch ein Päuschen einlegt dann geht man gleich in die Stadt und verkauft sein Gerümpel, wo man dann auch frei seine Skills konfigurieren könnte. Mit der Abkühlzeit muss man erst nervig warten wenn man sich mal verklickt hat, oder doch lieber einen Skill auf eine andere Taste habe will. Aber in den Patch Notes steht ja extra, das sind alles nur Zwischenlösungen.

Die Änderung der Atribute macht spielerisch eigentlich überhaupt keinen Unterschied, da stehen dann eben wieder Stärke und Geschicklichkeit statt Angriff und Präzision. Klar, die internen Berechnungen werden anders ablaufen, da man aber immernoch nichts selber ändern kann ist es völlig egal welche Atribute wie heißen.

Bei den Items wird einem ja auch immer angezeigt was für Änderungen passieren wenn man sie anzieht, wenn man z.B. neue Handschuhe mit einem besseren Armor Wert findet steht da dran +X% Protection, oder bei ner Waffe eben +/- Damage.


Was allerdings sehr geil ist, ist der neue Detailscreen der Charaktereigenschaften, da steht jetzt wirklich alles, von kritischen Treffern über Angriffsgeschwindigkeit bis Chance auf mehr Gold :daumen:
 

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Die Änderung der Atribute macht spielerisch eigentlich überhaupt keinen Unterschied, da stehen dann eben wieder Stärke und Geschicklichkeit statt Angriff und Präzision. Klar, die internen Berechnungen werden anders ablaufen, da man aber immernoch nichts selber ändern kann ist es völlig egal welche Atribute wie heißen.

Oh doch das macht sogar einen gigantischen Unterschied, denn vorher konnten alles Klassen einfach wie Blöde ihren Angirff-Wert steigern um ihre Skills zu verstärken, genauso wie jeder nur möglichst Items getragen hat die eben auch diese erhöhen.
Nun sind 1. die Items wirklich Klassen eindeutiger zu zu ordnen und es macht nun eben auch wieder Sinn unterschiedliche Attribute zu erhöhen. (erhöhen im Sinne von Socklungen, Afixen etc.)
Also in jedem Fall nimmt die Variation unter den Klassen deutlich zu.
 
Sicherlich. Der Unterschied ist jetzt eben, dass nicht mehr jedes Item für jede Klasse gleich gut ist, da geb ich dir Recht. Aber in der Beta merkt man davon natürlich überhaupt nichts, man kommt ja nur bis max. lvl13 und findet nur lowlevel crap. Sockel, Runen, Edelsteine etc. gibts ja noch gar nicht.

Und mir fällt grad auf, dass ich "Attribut" oben überall nur mit einem T geschrieben hab weil ich mich vom dir hab anstecken lassen :D
 
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