Bilderthread Der 2D / 3D Bilder- und Diskussionsthread

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Wireframe wäre super ;)
Der Mündungsfeuerdämpfer ist auch komplett gemodelt?

Würde mir dafür wahrscheinlich ne Röhre nehmen und ein paar Quader hindurch boolen :D
 
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Ja, ich mag Booleans nicht :) Der Wireframe kommt gleich.

Edit:
Hier sind sie, einmal vom ganzen Teil:

wireframe_1.PNG

Eine Nahaufnahme von den Löchern:

wireframe_2.PNG

Und der Flash Hider:

wireframe_3.PNG
 
Zuletzt bearbeitet:
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Hallo,

hier sind mal wieder ein paar neue Modelle von mir. Erstellt wurden sie in Solid Works 2012 bzw. Solid Edge ST5. Bitte nicht über die Grafikqualität meckern, die Modelle sind nur per Snipping Tool aus dem Editor abfotografiert. Theoretisch könnte man sie natürlich auch noch rendern (wenn ich denn wüsste, wie das funktioniert... :D)

Turbine1.PNG ASS-Motor1_b.PNG Fliehkraftkupplung2.PNG Scheibenbremse6.PNG Scheibenbremse7.PNG

Es handelt sich übrigens um eine Turbinenschaufel, einen vereinfacht dargestellten Motor, eine Fliehkraftkupplung (hier in Schnittansicht) und eine Scheibenbremse.
 
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Sehr cool gemacht, anscheinend scheint dort das Boolean-Tool besser zu funktionieren als in Blender
 
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Thanks. :)
In SolidWorks/Solid Edge wirst du explizite Boolean-Operationen (wie es sie z.B. in AutoCAD gibt) vergeblich suchen. Ich habe noch nicht so viel mit Blender gearbeitet, aber ich denke, dass sich die Arbeitsweise zwischen einem üblichen CAD-Porogramm und Blender/C4D, etc. schon recht deutlich unterscheidet. Man geht im Prinzip immer so vor, dass man eine zweidimensionale Skizze erstellt, die man dann je nach gewünschtem Herstellungsprozess des Bauteils (Dreh- oder Frästeil) rotiert oder extrudiert. Auf diese Weise kann man in der Skizze dann auch gleich die Maße des Bauteils festlegen. Indem man mehrere dieser Skizzen und Volumenoperationen kombiniert, erhält man dann ein komplexeres Bauteil.
 
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Ich muss hier grade mal ganz schnell zwischenplatzen!

Ich bräuchte mal das THW-Logo ausm Anhang als 3D Mesh-Objekt, welches ich dann mit Blender in eine .stl Datei exportiere, damit es von einem 3D Drucker gedruckt werden kann, die Höhe hatte ich bei Blender beim extrudieren auf 0.020 eingestellt, evtl. sollte das mehr sein... Und größer muss das ganze auch, nur bin ich irgendwie zu blöd für das erstellen vom Mesh!

Bitte keine Erklärungen wie einfach das denn ist, einfach machen wenn jemand so nett wäre, ich habe dafür keine Zeit, stehe grade auf der IdeenExpo als Aussteller!
Ideal wäre ein relativ grobes, aber noch genaues Mesh, so dass man die Rundungen noch erkennen kann. Die Stege sind dazu da, dass das Logo dann auch noch zusammenhält, ich hoffe das ist jedem klar ;o

Danke schonmal an jemanden, der sich erbarmt!!! :)
THW Logo_2.png

PS: ich kann auch eine .svg Datei zur Verfügung stellen sofern benötigt!
 
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ICh habs ihm schon einmal fertig gemacht, der is ja nie zufrieden :D Stege müssen dicker, das ozonloch ist zu groß bla bla :D
 
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als tapferer mitleser hab ich nun auch mal eine frage in die qualifizierte runde. ich bau ja gerade so hobby mäßig nen opengl spiel. von spiel is da atm noch nix vorhanden, fummel eher an der darstellung und all so "unterm tisch kram" rum ^^

jedenfalls wollt ich nun mal probieren, ein schiffchen zu modellieren. hatte mir dazu einfach mal ne plane geschnappt und zurecht gebogen um eine schiffshälfte (bzw nen teil davon) modelliert soweit es ging. quasi eine rundung von unten nach oben grob gesagt. vorn und hinten den abschluss hab ich dann per edge-extrude händisch modelliert (ecke extrudieren, zurchtbiegen und die vertices verbinden bla).

gut, soweit bin ich zufrieden erstmal, gefühlt meine beste arbeit bisher (also vom stil ^^). aufwändig, aber spaßig. nun gings mir noch ums texturieren. natürlich sah die vorgabe aus wie hulle, ich mich also schlau gemacht, wie ich das editier und mich mit dem uv editor belesen und losgelegt. hab mir ne schwarz-weis karierte textur gegoogelt und versucht, die flächen auf der textur so zu ziehen, dass das schachbrettmuster pi mal daumen gescheit angezeigt wird. dazu hab ich jede fläche einzeln betrachtet und die nicht zusammenhängend editiert. atm klatschen die also alle (also die, die ich schon hab) "unten links" - also zw 0|0 und 0,5|0,5 und zwar schön übereinander ^^ mit dem schachbrett siehts auch gut aus.

meine gedanken dabei: wenn ich mal irgendeine materialtextur (decke, wände...) anbringe, dann soll die überall gleichmäßig aussehen und nicht verschoben und verdreht. jetz mal blöd gesagt ne raufasertapeten textur (unüblich in nem raumschiff, aber als bsp langts :P ). die sieht zwar jetz nich offensichtlich so unterschiedlich aus, dass es auffallen würde, aber man sieht sowas ja dann doch deutlicher, als man meint. gerade wenns verdreht und verzerrt ist und noch gestaucht bla blubb. daher wollt ich erreichen, dass alles einigermaßen ordentlich klebt ^^ und alles unten in die ecke, damit ich in den anderen ecken platz für "bildchen" hab. kA, ne zierleiste, ne bedienkonsole usw.

da ich mir aber vorstellen kann, dass das alles nich so doll is, wie mir das im ersten moment erscheint, wollt ich mal in die runde fragen, wie man sowas üblicherweise macht. lieber alles zusammenhängend machen (also nicht die flächen von einander lösen) oder ist so ein gequirltes durcheinander wie bei mir jetzt auch machbar? wie geht ihr bei sowas vor, was versprecht ihr euch davon bzw welche tatsächlichen vorteile bringen andere methoden.

würde mich hier gerne weiterbilden und inspirieren lassen :)
 
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Ich für meinen Teil machs so wie es besser aussieht (für mich ist "Smart UV Project" der häufigste Weg des UV-Generierens). Bei Wänden würde ich jede Wand einzeln machen (außer du willst auf allen die selbe Textur). Das mit dem Verzerren musst du dir eben im Viewport anschauen und dann die UVs je nachdem skalieren.
 
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Morgen Mädels. hab da mal ein paar Fragen an die Photoshop-Experten.
1.) Ich habe einen Haufen Ebenen die jeweils aus Linien bestehen d.h. es gibt keinen Background da dieser Transparent ist. Wie erstelle ich nun einen normalen weißen Background ohne eine dieser Ebenen kopieren zu müssen?

2.) Ich habe eben eine Ebene die nur aus Linien besteht Kann ich diese irgendwie so sperren das ich wirklich NUR auf den Linien zeichnen kann ohne das was darunter liegt anzumalen oder muss ich wirklich mit dem Zauberstab alles Markieren?

3.) Ich habe für eine Zeichnung eine ganz nette Textur "Erschaffen". Kann ich davon nun irgendwie z.B. einen Teil auswählen und sozusagen als Stempel für andere Teile nutzen o.ä. ? Geht um eine Rüstung, habe für den Brustpanzer eine nette Textur gemalt und würd die nun gern auf die anderen Teile übertragen ohne alles extra neu machen zu müssen :D

Danke schonmal im vorraus.
 
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wegen 1) hab mal das bild gegooglet. das ist dieses ebenen fenster (im menü oben unter fenster->ebenen aktivierbar. oder eben windows->layers oder so. gibt ja genug englisch fetischisten die kein deutsch können :P).
photoshop-layer-mask-icon.gif
das hier eingekreiselte isses nich, das is ne ebenemaske zum einfügen ^^ was du bräuchtest wäre das vorletzte. druff klicken und es erscheint ne neue ebene. die füllste einfach mit weis und ziehst sie in diesem ebenen-fensterchen per drag&drop einfach nach ganz unten - fertig. hoffe, das hattest du gemeint ^^

2) um "überpinseln" zu vermeiden, muss man das gewünschte markieren soweit ich weis. und wenn du nich alles einzeln markieren möchtest, markier doch einfach (in deinem falle geht das ja, da alles nicht-linienmäßige eins ist ^^ transparent) das transparente. dann hast du alles ausser den linien markiert. nun einfach die auswahl umkehren et voila! auswahl umkehren geht entweder über auswahl->auswahl umkehren im menü oder über den dort vermerkten shortcut (shift+strg+i).

3) da bin ich etwas ratlos, was du meinst ^^ notfall mit dem polygon lasso tool händisch nen bereich auswählen und nutzen (copy-paste).
 
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Ach gott das mit der Ebene war so einfach und ich komm nicht drauf :D
Zum zweiten: Ja gut, dann muss ich das so machen. Hatte gehofft es gäbe vielleicht wie bei SAI nen Button wo man draufdrückt und schon ist nur noch wirklich diese eine Ebene anmalbar :D
3.) Das Problem bei dem Teil ist dann nur wieder das er jedes mal ne neue Ebene macht und ich dann erstmal wieder herumschnippeln darf bis das Stück dann zu dem neuen Ort passt.
 
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Zu 2), wenn ich es richtig verstanden habe:
Du kannst eine neue Ebene anlegen, die Linienebene kopieren und bei der neuen Ebene als Ebenenmaske verwenden (evtl. invertieren, schwarz = 0% Deckkraft, weiß = 100%). Dann kannst du zwar über die Linien hinaus zeichnen, man sieht es aber nicht.
einfacher Weg in Photoshop: Neue Ebene anlegen -> Kanäle -> auf ein Kanalbild (R, G oder B) mit gedrückter Strg-Taste klicken -> zurück zu Ebenen -> bei der neuen Ebene eine Ebenenmaske hinzufügen, fertig

Zu 3):
Eine automatische Funktion ist mir nicht bekannt, du könntest dir mal den Reparaturpinsel ansehen, wenn du schon eine gute Hintergrundfarbe hast (das Werkzeug hat nicht 100% Deckkraft). Ansonsten würde ich auch die Bereiche ausschneiden/kopieren (evtl. mit unscharfen Kanten).
Edit: Du könntest dir einen Pinsel mit dem Muster machen, wenn du immer wieder das Gleiche kopieren willst.
 
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