Eigentlich läuft fast alles auf Hardwareebene, das OS verteilt nur die Ressourcen, also z.B. CPU-Zeit und Speicher. Treiber braucht man natürlich, aber die bilden ja auch nur die Schnittstellen ab. Da kann man natürlich sein eigenens Ding machen, wenn man die Entwickler nerven will, aber viel gewinnen wird man damit nicht. Der einzige Unterschied ist, dass die Software nicht exakt auf einzelne Chips entwickelt wird, aber damit würde man auch keine Wunder bewirken, moderne Systeme wissen die Ressourcen eigentlich schon sehr gut zu nutzen. Das OS selbst braucht natürlich auch Ressourcen, aber wenn man mehr als ein Programm laufen lassen möchte, braucht man halt eins.
Wir sind uns da ja in folgendem Punkt einig:
DX12 hat die Ressourcenverwendung freigegeben.
Das ist doch aber auch schon alles.
Es kann jetzt gesteuert werden, welcher Kern, mit welchen Ressourcen belegt,
welche Pipeline mit welchen Berechnungen ausgelastet wird, das wars doch aber auch schon.
Es ging um Parallelisierung von Prozessen, nicht um Optimierung.
Die Asynchronous_Shader-Technologie erkennt "Leerlauf" und ordnet Ressourcen zu.
Erinnert mich fast an IRQ
Welcome back to the 90s
Das "System" ist aber unverändert:
Der Sprung (von High-Level-API DX bis 11 > Low-Level-API DX12/Vulkan) ist vorhanden,
hat aber immer noch den Brute-Force-Ansatz.
Denn, gezielte Programmierung und Anpassung, wie seinerzeit
Glide, Mantle, Metal, ist nicht gegeben.
Ja, Vulkan ist ein Derivat von Mantle, aber nicht Mantle
Wenn bereits so Hardwarenah programmiert werden würde,
wären neue Treiberversion die teilweise 30 % an Leistung bei Spielen rausholen,
weder möglich, noch notwendig.
Auch Anpassungen an Engines wären nicht notwendig.
Gut, bei Windows gibt es viel zu entschlacken, sogar Dinge, die spürbar CPU-Leistung fressen. Ansonsten bedeutet ein schlankes System hauptsächlich wenig RAM-Belegung. Das kann natürlich helfen, wenn der RAM sehr knapp bemessen ist, Wunder erreicht man damit aber auch nicht.
Nicht nur RAM, auf einem Windows-PC kann und wird leider nicht Hardwarenah gearbeitet, kann es auch gar nicht, da MS prinzipiell egal ist, welche Hardware zum Einsatz kommt und von wem, Hauptsache x86 kompatibel...
- CPU
- Chipsatz
- RAM
- Grafikkarte
- Festplatte
usw. usf...
Das Alles ist entweder ein System auf dessen Basis alles zugeschnitten und optimiert wurde,
oder man hat naturgemäß Reibungsverluste, das liegt in der Natur der Sache, immer.
Eigentlich sind die Schnittstellen fast die gleichen. Optimieren kann man natürlich so, dass man die Optik so einstellt, dass die Ressourcen immer voll ausgenutzt werden. Beim PC muss man das halt selbst über die Einstellungen machen.
Also die Zeit, in denen der Weg von der Software zur Hardware so viel ausgemacht hat, ist eigentlich vorbei und wurde eigentlich erst besonders wahrgenommen, als Konsolen so blöd zu programmieren waren, dass die Entwickler sich erstmal über Jahre damit zurechtfinden mussten. Da waren Cross-Plattform-Titel dann auch oft deutlich unterlegen, weil sich die Entwickler das nicht auch noch mehrfach geben wollten.
Eben nicht, es ist eben leider nix "geklärt", seit mittlerweile einem 1/4 Jahrhundert is nix geklärt.
Die Diskussion fängt ja auich grade erst wieder mal an, FSR vs. DLSS.
Oder besser gesagt, geht seit DX, Glide, Metal, Mantle, Vulkan, FSR, unentwegt weiter.
Der nächste Paradigmenwechsel findet doch gerade aktuell statt und wir befinden uns mittendrin.