WoFNuLL
PC-Selbstbauer(in)
Das Problem liegt aktuell in der Art und Weise wie Spiele entwickelt werden: Im Hinblick auf aktuell verbreitete Hardware.
Aktuell ist es so das Festplatten vor allem bei Konsolen und günstigeren Pre Built PCs immernoch der Hauptspeicherort für Spiele sind, dahingehend ist man sich bewusst das auch große Spiele lange ladezeiten haben wenn bei einem ca 100 GB großem Spiel wichtige Assets wie Texturen, Models etc. PP geladen werden müssen während man grad fast am andern Ende des Speichers ist. Dahergehend ist man bei vielen Entwicklern ( und leider ist hier Activision / IF / RAVEN / TREYARCH ein Negativ Beispiel ) dahin gegangen Wichtige Assets mehrfach in die Gamefiles zu packen, damit man diese bei bedarf SCHNELL anladen kann. Das funktioniert so gut das bei Mittelgroßen spielen das Spiel kaum Anwächst ( je nach Asset ) und die Ladezeiten sehr stark reduziert werden, bei sehr großen Spielen sorgt das jedoch dafür das ein Asset nicht ein oder 2 mal vorhanden ist sondern 3 , 4 , 5, 6 und öfter in den Gamefiles Lungert und so das Spiel richtig böse aufplustert. Dazu kommt erschwerend das aufgrund von performance issues viele Gamestudios vom Komprimieren von bestimmten Großen Assets wie Texturen und Sounds weg gegangen sind, was zusätzlich noch mehr last verursacht.
Im Umkehrschluss, wenn eine SSD im Einsatz ist, profitiert das Spiel bzw. die Performance 0 von den zusätzlichen Assets und sorgt nur für eine Volle SSD.
Ein Unerwünschter Nebeneffekt dieser Spielgrößen ist leider auch das Patches , da die Spiefiles in Containern verschlüsselt liegen, ungewöhnlich groß werden. So sorgt zum Beispiel eine Änderung an einer vllt. 1kb großen Config datei im Container dafür das dieser komplett neu gezogen werden muss, und diese sind bei Spielen vom Kaliber CoD zum Teil 1-5 GB groß, meistens werden spielefiles im gleichen bereich geupdatet um das zu minimieren und neu hinzufügungen halt in neuen Containern gemacht, was aber nur bedingt hilft. Was daraus resultiert sind Riesige Patches, und das Versprechen in Zukunft die Spielfiles einzustampfen ( bereits auf Konsole Passiert ) , was im prinzip ein reduzieren der redundanten Assets bedeutet ohne zu sehr die Performance zu reduzieren bzw. existierende Assets neu anzu Ordnern, das sie für Zukünftige Updates in kleinern Files liegen oder Vorraussichtlich näher zusammen.
Das 199 - 300 MB Update alle Paar Tage ist btw. der Anticheat Container der regelmäßig sein Upate erhält
Mit der nächsten Generation Konsolen die auf SSDs setzen, wird sich der Trend hoffentlich umkehren und Halbwegs brauchbare Spielgrößen hervorbringen. Was das für existierende Spiele heißt muss sich jedoch zeigen ...
Aktuell ist es so das Festplatten vor allem bei Konsolen und günstigeren Pre Built PCs immernoch der Hauptspeicherort für Spiele sind, dahingehend ist man sich bewusst das auch große Spiele lange ladezeiten haben wenn bei einem ca 100 GB großem Spiel wichtige Assets wie Texturen, Models etc. PP geladen werden müssen während man grad fast am andern Ende des Speichers ist. Dahergehend ist man bei vielen Entwicklern ( und leider ist hier Activision / IF / RAVEN / TREYARCH ein Negativ Beispiel ) dahin gegangen Wichtige Assets mehrfach in die Gamefiles zu packen, damit man diese bei bedarf SCHNELL anladen kann. Das funktioniert so gut das bei Mittelgroßen spielen das Spiel kaum Anwächst ( je nach Asset ) und die Ladezeiten sehr stark reduziert werden, bei sehr großen Spielen sorgt das jedoch dafür das ein Asset nicht ein oder 2 mal vorhanden ist sondern 3 , 4 , 5, 6 und öfter in den Gamefiles Lungert und so das Spiel richtig böse aufplustert. Dazu kommt erschwerend das aufgrund von performance issues viele Gamestudios vom Komprimieren von bestimmten Großen Assets wie Texturen und Sounds weg gegangen sind, was zusätzlich noch mehr last verursacht.
Im Umkehrschluss, wenn eine SSD im Einsatz ist, profitiert das Spiel bzw. die Performance 0 von den zusätzlichen Assets und sorgt nur für eine Volle SSD.
Ein Unerwünschter Nebeneffekt dieser Spielgrößen ist leider auch das Patches , da die Spiefiles in Containern verschlüsselt liegen, ungewöhnlich groß werden. So sorgt zum Beispiel eine Änderung an einer vllt. 1kb großen Config datei im Container dafür das dieser komplett neu gezogen werden muss, und diese sind bei Spielen vom Kaliber CoD zum Teil 1-5 GB groß, meistens werden spielefiles im gleichen bereich geupdatet um das zu minimieren und neu hinzufügungen halt in neuen Containern gemacht, was aber nur bedingt hilft. Was daraus resultiert sind Riesige Patches, und das Versprechen in Zukunft die Spielfiles einzustampfen ( bereits auf Konsole Passiert ) , was im prinzip ein reduzieren der redundanten Assets bedeutet ohne zu sehr die Performance zu reduzieren bzw. existierende Assets neu anzu Ordnern, das sie für Zukünftige Updates in kleinern Files liegen oder Vorraussichtlich näher zusammen.
Das 199 - 300 MB Update alle Paar Tage ist btw. der Anticheat Container der regelmäßig sein Upate erhält

Mit der nächsten Generation Konsolen die auf SSDs setzen, wird sich der Trend hoffentlich umkehren und Halbwegs brauchbare Spielgrößen hervorbringen. Was das für existierende Spiele heißt muss sich jedoch zeigen ...



