News Civilization 7: 16 Prozessorkerne und 32 GiB RAM für 4K/Ultra

8 Kerne für den Kopierschutz und 8 Kerne fürs Spiel selber. :D
Anders: 8 Kerne für den Kopierschutz, 6 Kerne für Telemetriedatenerhebung und die always-ON KI-Nanny... ähm Unterstützung auf deinem Rechner, 1 Kern fürs Spiel und 1 Kern für potentielle YT/Twitch-Streamer und damit die 16 voll werden. :ugly:

Civ1 lief damals auch auf nur einem 486er SingleCore flüssig. :D
 
Ick lach mich schlapp, ist dochn Witz. Wofür brauchen die die Kerne? Ist kein TotalWar und grafisch bin ich auch wenig bis garnicht beeindruckt. Wenn man das sieht und liesst fragt man sich wie vor 15 20 jahren gute Spiele entwickelt werden konnten.

aha bei Total War gibt es also kein Rundenende wo man dann warten "darf" bis die ~287 Gegner fertig sind.
Ab Runde 150 wird es echt ärgerlich obwohl es dann schon deutlich weniger Gegner sind.

Ach mal abseits von Total War / Civ.
WAS spricht dagegen wenn Spiele im Jahr 2024 endlich mal ~Mainstreamtechnik aus dem Jahr 2017 unterstützt (16+Threads) wird. Ich hoffe Thorsten hat da nicht recht (wenig Kerne) aber leider stirbt ja die Hoffnung immer als erstes.
 
Verstehe viele Kommentare nicht ganz. Hört sich doch eigentlich relativ human an für FullHD, selbst bei 60 Frames und eigentlich kann man Rundenstrategie auch mit 30 Frames spielen. Und selbst für 4k + Ultra-Settings +60 Frames finde ich die Anforderungen jetzt nicht so hoch. Eine 4070 gibt es ab 500€. Ein 5950x ist auch schon wieder 4 Jahre alt...

Am Ende einfach auf die Tests warten, aber ich finde die Anforderungen einfach völlig okay auf den ersten Blick. Und das man als in so einer Übersicht die Hardwareanforderungen nicht gut abbilden kann, ist auch nichts Neues. Sollte man nicht zu viel rein interpretieren.
 
a) Man "braucht" "16 Kerne" tatsächlich nur für optimale Rundenzeiten im Endgame.
b) Die Engine kann weiterhin nur wenige Kerne nutzen, läuft aber ins Single-Thread-Limit und für UHD sollte man eine Pro-Kern-Leistung auffahren, die es nur bei den Topmodellen gibt.
Ich gehe eher mal von der Rundenzeit aus. ob das Spiel auf der Oberfläche 40, 60 oder mehr FPS hat, ist sekundär. Aber du weißt vermutlich selbst wie zäh es gegen Ende wird, wenn die Karte aufgedeckt ist und alle Parteien ihre Züge machen müssen.
Das generelle Gejammer hier mal wieder ist sowas von Langweilig. Sofern die 16 Kerne für die Berechnung der Rundenzeiten eingesetzt werden, ist das zu begrüßen. Vielleicht dauern die Rundenberechnungen dann endlich mal nicht ewig und drei Tage im Endgame.
 
Zuletzt bearbeitet:
20 GB Platz auf der SSD aber 32 GB Ram? Macht das Sinn?

Das eine hat nicht zwangsläufig mit dem anderen zu tun... in dem RAM werden viele Daten geladen, die berechnet werden und nicht in den 20GB Daten liegen. Ebenso könnten komprimierte Daten z.B. weniger komprimiert im RAM landen. Im Grund sind es einfach dynamische Inhalte.
 
20 GB Platz auf der SSD aber 32 GB Ram? Macht das Sinn?

Es könnte aber Sinn haben. :P

Gehe immer mal vom schlimmsten / dümmsten Fall aus.
Alle Launcher, Auto-updater usw. werden geladen. Da sind schon mal locker 10GB belegt.
Wenn man dann schreiben würde das 16GB reichen könnte das Spiel sich nur noch 6GB genehmigen.
Auch könnte vieles im Spiel gepackt sein und im Speicher wird es erst entpackt und als guter letzt wie immer (?)
sind neben 8, 16, 32 und 64GB alle anderen möglichen Speichermengen anscheind bei Spielehersteller unbeliebt.
 
Ist doch ok, viele werden einen 8Kerner mit SMT haben, die 16Threads werden dann ordentlich ausgelastet.
Sehe ich auch so!
Was den Arbeitsspeicher an geht, können die Spieleentwickler sich gerne mal mehr wie 16GB genehmigen
(allgemein nicht nur bei Civilization 7), wenn dadurch das Spiel besser läuft bzw. ein besseres Game daduch entsteht, man hing doch viel zu lange bei 8GB und jetzt 16GB.
Die CPU und GPU tauschen die Leute ständig aus, beim Ram kommt es einem wie "Stillstand" vor.
 
Kann mir vorstellen das das dann so läuft im endgame, man macht seine Züge und der Rechner schnurrt leise vor sich hin. Klickt man dann nächste Runde fangen die 16+x Kerne an zu arbeiten und man glaubt sich von der Geräuschkullise her im Cinebench zu sein. Leider hatte ich bei Stellaris im Endgmae nicht das gefühlt das da alles aus der CPU rausgeholt wurde. Kein Cinebench effekt :(
 
Aber es hat kein RT.jpeg


:bier:
 
Naja, bei Civ (auf jeden Fall beim sechsten Teil) sieht man mit jeder Erhöhung der Auflösung ja auch deutlich mehr von der Karte. Wenn diese dann komplett aufgedeckt ist und entsprechend deutlich mehr direkt auf dem Bildschirm als bei niedrigeren Auflösungen passiert, kann ich mir schon vorstellen, dass auch die Last auf der CPU (und nicht nur der GPU) ordentlich ansteigt.

Aber grundsätzlich denke ich auch, dass die Anforderungen an CPU und RAM deutlich mehr mit einem allgemein optimalen Spielerlebnis zu tun haben als mit der Auflösung
 
Bezüglich der Kernanforderungen bin ich auf die Auswirkungen im late game gespannt.
Für mich bringt es am Anfang fast mehr, wenn jede Zivilisation am Rundenende einen Kern zugeteilt bekommt und noch keine andere Zivilisation kennt. Sobald du aber Kontakt mit einer anderen Zivilisation hast musst du wieder Threads synchronisieren. Im Gaming kenne ich ehrlich nicht wirklich viele Spiele mit guter Unterstützung für Multicore.
Speziell bei WAF2024 ist es sehr enttäuschend und eine Fussballmanager wäre prädestiniert für die getrennte Berechnung.
Bin auf die ersten Benchmarks gespannt bei CIV VI gab es ja einen integrierten. Dann wird entschieden wie das Rechnerupgrade aussehen muss :).
 
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