Besser spät als nie: tut’s!Support für Intel Lunar Lake + Arc Graphics. Ach ja, und Battlemage sollte hoffentlich auch funktionieren.![]()
Allerdings ist die "TBP Sim"-Angabe ziemlich daneben, deutlich zu niedrig.Neue Beta von GitHub laden, die hat einen TBP Sensor für Battlemage (echter Sensor aus der IGCL, nicht simuliert).Besser spät als nie: tut’s!Allerdings ist die "TBP Sim"-Angabe ziemlich daneben, deutlich zu niedrig.
MfG
Raff
Schreibe täglich mit Nv, ich hoffe, dass ich in den nächsten 1-3 Tagen eine MFG kompatible Version anbieten kann. Ich kann auf jeden Fall sagen, dass Nv sehr kooperativ ist und sehr daran interessiert ist, dass CX das kann. Da sitzen mehrere Ingenieure mit mir zusammen dran, um das schnell umzusetzen.Checke ich nachher!
Kannst du uns auch schon eine ETA für die MFG-Kompatibilität nennen?
MfG
Raff

Mit dem #18er Build von gestern Abend.@Darkearth27 Mit welcher CX Version hast du die Daten aufgezeichnet?
Aktuelle Beta von gestern plus Cyberpunk, btw.Hab ich auch schon gesehen. Die OSD-Anszeige gibt meines Erachtens häufig die generierten Frames an (0,4 ms, oder so).@Zer0Strat & @Taxxor: Sacht mal, bin ich wegen des sechstägigen Dauerknusperns einfach nur völlig zerbraten ... oder sind die Schalter für MsBetweenPresent und MsBetweenDisplayChange (teil)invertiert? Setze ich den Haken, sieht das Auswertungsfenster toll aus - aber die Ergebnisse direkt nach Benchmark-Runs im CX/RTSS-Overlay zeigen kaputte/unplausible Perzentilwerte. Entferne ich den Haken, sind die Ergebnisse im Overlay schlüssig, aber im Auswertungsfenster steht Grütze.
Betrifft nur FG. Ich denke nicht, dass das so sein sollte, schließe aber hirnliches Versagen meinerseits nicht mehr aus.Aktuelle Beta von gestern plus Cyberpunk, btw.
MfG
Raff