Call of Duty Modern Warfare: Hohe Systemanforderungen für Raytracing und 144-Hz-Gaming

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Aber bei weitem nicht in dem Maße
Wie gesagt, es hat bestehendes verbessert, aber "revolutionär" war genau gar nichts mehr.
An vielen Ecken (KI, Levelgröße, Abwechslungsreichtum) wurden sogar Rückschritte gemacht.

Die weitreichende Wassersimulation gab es auch nicht nur ansatzweise in anderen Spielen.
Was bitte meinst du mit "weitreichender Wassersimulation". Bitte um Daten und Fakten.

Und die auslaufenden Fässer konnte man dann ins Wasser werfen, wo sie eine physikalisch korrekt simulierte Ölwolke/Ölpfütze entwickelten?
Nein
Auch Crysis hatte keine "physikalisch korrekt simulierte" Ölwolke.
Zu allen anderen Punkten. Ja- Es gab alles schon. Im Grad und der Kombination aber nicht auch nur in Ansätzen.
Schon, denn bei all der Lobhudelei auf die CE muss man auch mal ihre Schwächen anerkennen und andere Engines haben natürlich nicht genau die Stärken der CE auch gehabt, aber eben andere.
Zustimmung- Ist halt ein First person shooter. Das gabs zu Hauf schon davor...

LG
Zero
Naja es gab aber auch immer mal wieder "shooter" die etwas am ganzen Genre verändert haben.
Ich stoße mich hier am Wort, Crysis sei "revolutionär" gewesen. Das wars nunmal nicht. Rein vom Gameplay her habe ichs als großen Rückschritt zu FC empfunden

Aja physikalische Korrektness: How Crysis handles aiming behind the scenes - 9GAG
 
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Dein Ernst?:ugly:

Dir ist schon klar, das sowas gängige Praxis in den meisten First-Person-Games ist, oder? ;)
Schon, denn bei all der Lobhudelei auf die CE muss man auch mal ihre Schwächen anerkennen und andere Engines haben natürlich nicht genau die Stärken der CE auch gehabt, aber eben andere.
Naja, Crysis meisterte Grafik, Animationen und Physik alles aus einer koheränten Engine heraus.
Das ist damals wie heute ziemlich beeindruckend, wenn man bedenkt, dass sehr viele - wenn nicht gar die meisten - irgendwo Middleware verwenden, sei es nun Havok/PhysX, Daemon, Uber-Tools, Speedtree etc.
Alleine, was das Spiel alles quasi gleichzeitig auf vgl. hohem Niveau können musste: Volumetrische Wolken (das gab's vorher so wirklich noch nie), Nahtlose Innen- und Außenbereichdarstellung, Wasser- und Physiksimulation, Boden- und Luftvehikel, KI-Berechnung, sehr hohe Sichtweite und Detaildistanz, Schnee und Eis, Partikeleffekte, Vegetation, nahtloser Tag- und Nachtwechsel, kombiniertes Heigthmap- und Voxel-Terrain, HDRR, SSAO, POM, 64-bit Mouds und damals irrsinnig hoch aufgelöste Schatten.
Beschwert man sich da über z.B. teils hakelige Spielphysik oder weil das Spiel nichts ernsthaft "revolutioniert" hat, ist das meckern auf sehr hohem Niveau.^^

Das letzte Spiel davor, das eine derartige Technikkanonade abgefeuert hat, war Unreal und selbst das war keine echte "Revolution" im Sinne kompletter grafischer Neuerfahrung.
 
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Wie gesagt, es hat bestehendes verbessert, aber "revolutionär" war genau gar nichts mehr.
An vielen Ecken (KI, Levelgröße, Abwechslungsreichtum) wurden sogar Rückschritte gemacht.

Was bitte meinst du mit "weitreichender Wassersimulation". Bitte um Daten und Fakten.


Auch Crysis hatte keine "physikalisch korrekt simulierte" Ölwolke.

Schon, denn bei all der Lobhudelei auf die CE muss man auch mal ihre Schwächen anerkennen und andere Engines haben natürlich nicht genau die Stärken der CE auch gehabt, aber eben andere.

Naja es gab aber auch immer mal wieder "shooter" die etwas am ganzen Genre verändert haben.
Ich stoße mich hier am Wort, Crysis sei "revolutionär" gewesen. Das wars nunmal nicht. Rein vom Gameplay her habe ichs als großen Rückschritt zu FC empfunden

Aja physikalische Korrektness: How Crysis handles aiming behind the scenes - 9GAG

schau dir einfach mal das Video an erklärt es eigentlich recht gut:

YouTube
 
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Bei COD warsch. schon aber beim neuen Ghost reacon wirds schon sehr knapp mit deinem 7700k selbst in wqhd. Basiert ja auf der selben engine wie Assains Greed da wars genau so ruckelig damals bei mir vor meinem upgrade. Aber gut das Spiel ist sowieso ein reinfall bis jetzt.

Bei meinem 6700k @4,6GHz Core und ache samt DDR4 3200 CL14 ruckelt da nichts in Assassins Creed Odyssey ;) Und auch in Ghost Recon ist ein R5 3600 mit 3200MHz Speicher "nur" knapp über 20% schneller, als ein Stock 7700k.
Ein Stock 9900k übrigens 1/3.

Ich behaupte mal ein guter 7700k mit OC und Ram OC liegt auch keine ganzen 10% mehr hinter einem Stock 9900k zurück.

Mein 6700K OC dürfte in der Szene gut bei 56,5Fps landen geschätzt, was ich auch irgendwann mal noch checken werde, aber gerade noch kein Bock auf GR Breakpoint.

Bei Assassins Creed Odyssey hat mein System nur durch Ram OC um 9-10% zugelegt.

Wer einen 7700k hat und den OC betreibt, ist wohl immer noch nicht so schlecht dran ;)
 
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Dein Ernst?:ugly:

Dir ist schon klar, das sowas gängige Praxis in den meisten First-Person-Games ist, oder? ;)

Naja, Crysis meisterte Grafik, Animationen und Physik alles aus einer koheränten Engine heraus.
Das ist damals wie heute ziemlich beeindruckend, wenn man bedenkt, dass sehr viele - wenn nicht gar die meisten - irgendwo Middleware verwenden, sei es nun Havok/PhysX, Daemon, Uber-Tools, Speedtree etc.
Alleine, was das Spiel alles quasi gleichzeitig auf vgl. hohem Niveau können musste: Volumetrische Wolken (das gab's vorher so wirklich noch nie), Nahtlose Innen- und Außenbereichdarstellung, Wasser- und Physiksimulation, Boden- und Luftvehikel, KI-Berechnung, sehr hohe Sichtweite und Detaildistanz, Schnee und Eis, Partikeleffekte, Vegetation, nahtloser Tag- und Nachtwechsel, kombiniertes Heigthmap- und Voxel-Terrain, HDRR, SSAO, POM, 64-bit Mouds und damals irrsinnig hoch aufgelöste Schatten.
Beschwert man sich da über z.B. teils hakelige Spielphysik oder weil das Spiel nichts ernsthaft "revolutioniert" hat, ist das meckern auf sehr hohem Niveau.^^

Das letzte Spiel davor, das eine derartige Technikkanonade abgefeuert hat, war Unreal und selbst das war keine echte "Revolution" im Sinne kompletter grafischer Neuerfahrung.

Ich hab niemals gesagt, dass die CE nicht Technisch einiges neues probiert hat. Wie gesagt, der Begriff revolutionär ist halt übertrieben. Zumal es weniger herausragend ist, wenn man es auf der erhältlichen HW eh nicht abspielen konnte. ID hatte in den 90ern auch Voxel und RT Prototypen.

Und die CE hat bei all ihrer schönen Grafik eben sehr viele Limitierungen und wird gerade deshalb kaum eingesetzt.
 
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Die CryEngines 1 und 2 waren in der Tat sehr CPU-limitiert und speziell die CE2 enthielt so einigen defekten Shader-Code.
Das ist aber ab der CE3 aufwärts längst nicht mehr der Fall, die Engine skaliert sehr gut mit mehreren CPU-Kernen und läuft auf Konsolen wie auf schwächerer PC-Hardware allgemein sehr gut.

Dass die CE nicht öfter verwendet wird, hängt meines Wissens nicht mit irgendwelchen technischen Limiterungen zusammen, sondern wegen der grottigen Dokumentaiton und der sehr restriktiven Lizenz: CRYENGINE | The complete solution for next generation game development by Crytek
 
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