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raPid-81
Guest
Was ist denn RT "nativ"? Was ist überhaupt "nativ"? Wie wir bereits hinreichend wissen ist jegliche Ausgabe per Rasterisierung nicht nativ sondern immer pre- und post-processed.Womit wir wieder beim alten Problem sind:
Die Karten haben viel zu wenig RT Leistung, um RT "nativ" darzustellen.
RT Spiegelungen in geringerer Auflösung und keine, oder nur sehr wenige weitere Bounces von gespiegelten Objekten....
Leider wird es noch eine Weile dauern, bis man diese Einschränkungen nicht mehr machen muss.
RT nativ = Pathtracing (also komplette Berechnung des Bildes per Rays)? Dazu gibt es aktuell nur die Q2 Pathtracing Demo als Proof-of-Concept. Es läuft, ist aber noch nicht schnell genug für qualitativ hochwertige Grafik.
RT nativ = Global GI, RT Shadows, RT Reflections? Diese Kombination in der quasi die komplette Lighting Engine umgestellt wird von baked/faked Lightmaps / Shadowmaps / SSR auf Real-Time-RT gibt es bereits performant zu sehen in z.B. Metro Enhanced und CP2077. Da wäre dann die Frage: Wie viele Rays/Pixel und Bounces sind "nativ"?
Das Argument kann ich so zurück geben, die neuen Konsolen unterstützen RT, alle großen Engines unterstützen bereits (oder bald) RT, ihr könnt euch noch so sehr auf den Kopf stellen, Hybrid-Raster+RT wird sich nun sehr schnell verbreiten.Ja noch ziemlich lange, wenn man sich die aktuellen Konsolen anschaut und sich vor Augen hält, wie lange an der Hardware nun festgehalten wird und das wird nun einmal das Maß der Dinge sein, auch wenn man sich auf den Kopf stellt.
MfG