Battlefield 2042: RTX, DLSS und Reflex bestätigt - offizielle Konsole für Xbox Series S|X

Womit wir wieder beim alten Problem sind:
Die Karten haben viel zu wenig RT Leistung, um RT "nativ" darzustellen.
RT Spiegelungen in geringerer Auflösung und keine, oder nur sehr wenige weitere Bounces von gespiegelten Objekten....
Leider wird es noch eine Weile dauern, bis man diese Einschränkungen nicht mehr machen muss.
Was ist denn RT "nativ"? Was ist überhaupt "nativ"? Wie wir bereits hinreichend wissen ist jegliche Ausgabe per Rasterisierung nicht nativ sondern immer pre- und post-processed.

RT nativ = Pathtracing (also komplette Berechnung des Bildes per Rays)? Dazu gibt es aktuell nur die Q2 Pathtracing Demo als Proof-of-Concept. Es läuft, ist aber noch nicht schnell genug für qualitativ hochwertige Grafik.

RT nativ = Global GI, RT Shadows, RT Reflections? Diese Kombination in der quasi die komplette Lighting Engine umgestellt wird von baked/faked Lightmaps / Shadowmaps / SSR auf Real-Time-RT gibt es bereits performant zu sehen in z.B. Metro Enhanced und CP2077. Da wäre dann die Frage: Wie viele Rays/Pixel und Bounces sind "nativ"?


Ja noch ziemlich lange, wenn man sich die aktuellen Konsolen anschaut und sich vor Augen hält, wie lange an der Hardware nun festgehalten wird und das wird nun einmal das Maß der Dinge sein, auch wenn man sich auf den Kopf stellt. :-)

MfG
Das Argument kann ich so zurück geben, die neuen Konsolen unterstützen RT, alle großen Engines unterstützen bereits (oder bald) RT, ihr könnt euch noch so sehr auf den Kopf stellen, Hybrid-Raster+RT wird sich nun sehr schnell verbreiten.
 
Ich glaube hier hat nie jemand etwas anderes behauptet. :-)

MfG
Ach, doch, es wurde und wird hier ständig behauptet dass RT "Nische" ist und sich nicht durchsetzen wird (nein, ich verwechsle das nicht mit der DLSS Diskussion diesbezüglich).

Ich bin mir auch sicher dass nächstes Jahr Spiele erscheinen die "RT-only" sind, also immer RT-Effekte nutzen. Sei es langsam per Software-RT oder beschleunigt per Hardware-RT. Und da sitze ich lieber an einer Maschine die ordentlich Hardware-RT Power mitbringt.

Gucke dir 3dMax und Co. an und wieviel Rays für eine realistische Berechnung benötigt werden, dann weißt du was nativ ist.

MfG
Also sollten die Grafikkarten Hersteller Deiner Meinung nach erst RT implementieren wenn man damit Real-Time RT, mit einer Qualität wie in professionellen Studio Anwendungen, darstellen kann? Und wie soll dann die Umstellung von Raster auf RT laufen? Von heute auf morgen? Dann würden alle alten Spiele plötzlich nicht mehr laufen auf der neuen Grafikkarte, müsstest also 2 einbauen.

Ein langsamer Übergang von old-gen zu new-gen ist die Regel und deutlich sinnvoller.
 
Ach, doch, es wurde und wird hier ständig behauptet dass RT "Nische" ist und sich nicht durchsetzen wird (nein, ich verwechsle das nicht mit der DLSS Diskussion diesbezüglich).
Kann ich mich ehrlich gesagt nicht daran erinnern, viel mehr ging es um RT-ONLY Spiele und das die, aus genannten Gründen, nicht so schnell kommen werden und, es wurde gesagt, dass auf Grund der propritären Lösung seitens Nvidias die Möglichkeit besteht, dass RT das gleiche Schicksal wie 3d, VR, Physix oder Gameworks ereilen könnte.

Ich denke man sollte das auch nicht zu verbissen sehen aber auch die Erwartungen nicht all zu hoch hängen, schließlich bestimmen hier die Konsolen die nächsten Jahre der Entwickung und feature Nutzung und die sind dahingehend sehr übersichtlich ausgestattet, daher auch der Rückschluss zu, es wird so schnell keine RT-"Only" Spiele geben. :-)
MfG
 
Was ist denn RT "nativ"? Was ist überhaupt "nativ"? Wie wir bereits hinreichend wissen ist jegliche Ausgabe per Rasterisierung nicht nativ sondern immer pre- und post-processed.
Dass du immer gleich so weit greifen musst.
Mit nativ meine ich, dass (egal welchen Teil von RT Techniken man nutzt - Beleuchtung (mit oder ohne Schatten), Spiegelung, oder alles) man beim Berechnen nicht mehr die Auflösung reduzieren muss und auf mindestens einen Ray pro Pixel kommt... wobei es eigentlich eher 5-10 sein müssten.
Momentan werden ja nicht nue mehrere Pixen zusammengefasst und dann ein Ray pro Gruppe verschickt, sondern auch noch die Auflösung der Spiegelung reduziert, um halbwegs performant auf einer 3090 zu laufen, ohne gleich zu DLSS greifen zu müssen.
 
Also sollten die Grafikkarten Hersteller Deiner Meinung nach erst RT implementieren wenn man damit Real-Time RT, mit einer Qualität wie in professionellen Studio Anwendungen, darstellen kann?
Warum stellst du mir die Frage? Du hast gefragt was man unter nativen RT versteht und das habe ich frei meiner Meinung und Ansicht beantwortet. :-)

MfG
 
Also sollten die Grafikkarten Hersteller Deiner Meinung nach erst RT implementieren wenn man damit Real-Time RT, mit einer Qualität wie in professionellen Studio Anwendungen, darstellen kann? Und wie soll dann die Umstellung von Raster auf RT laufen? Von heute auf morgen? Dann würden alle alten Spiele plötzlich nicht mehr laufen auf der neuen Grafikkarte, müsstest also 2 einbauen.

Ein langsamer Übergang von old-gen zu new-gen ist die Regel und deutlich sinnvoller.

Könntest du bitte aufhören, anderen Worte in den Mund zu legen?
Das von dir angenommene wurde nie gesagt und ist damit ein Strohmann Argument.
 
Kann ich mich ehrlich gesagt nicht daran erinnern, viel mehr ging es um RT-ONLY Spiele und das die, aus genannten Gründen, nicht so schnell kommen werden und, es wurde gesagt, dass auf Grund der propritären Lösung seitens Nvidias die Möglichkeit besteht, dass RT das gleiche Schicksal wie 3d, VR, Physix oder Gameworks ereilen könnte.
Welche proprietäre Lösung von Nvidia?
 
Kann ich mich ehrlich gesagt nicht daran erinnern, viel mehr ging es um RT-ONLY Spiele und das die, aus genannten Gründen, nicht so schnell kommen werden und, es wurde gesagt, dass auf Grund der propritären Lösung seitens Nvidias die Möglichkeit besteht, dass RT das gleiche Schicksal wie 3d, VR, Physix oder Gameworks ereilen könnte.

Ich denke man sollte das auch nicht zu verbissen sehen aber auch die Erwartungen nicht all zu hoch hängen, schließlich bestimmen hier die Konsolen die nächsten Jahre der Entwickung und feature Nutzung und die sind dahingehend sehr übersichtlich ausgestattet, daher auch der Rückschluss zu, es wird so schnell keine RT-"Only" Spiele geben. :-)
MfG
Ich bezeichne mit "RT-Only" Spiele auch die Spiele die RT-Effekte immer nutzen, sei es per Software- oder Hardware-Path. Nvidia hat übrigens keine proprietäre RT Lösung, sowohl DX12 (DXR) als auch Vulkan werden auf den NV RT-Cores beschleunigt.

Genau die RT-fähigen Konsolen werden das Thema weiter beschleunigen. Wenn die Engine RT unterstützt, und auf Konsolen baut man deswegen einige wenige RT-Effekte ein (weil die nicht so leistungsfähig sind), dann wird der Port auf PC mehr (und bessere) RT Effekte mitbringen. Die Engine kann es ja bereits, mehr Rays/Pixel und Bounces einstellen ist in der Engine (siehe UE) ein 3 Minuten Task.


Warum stellst du mir die Frage? Du hast gefragt was man unter nativen RT versteht und das habe ich frei meiner Meinung und Ansicht beantwortet. :-)

MfG

Die allerdings unrealistischt ist. Ein harter Cut zwischen Rasterization / komplett Pathtraced würde aus zig Gründen nicht funktionieren:

- Kompatibilität zu alten Spielen
- Engine Unterstützung
- Entwickler Know-How
- usw usw

Von daher ist der Hybrid-Übergang die bessere Lösung.

Könntest du bitte aufhören, anderen Worte in den Mund zu legen?
Das von dir angenommene wurde nie gesagt und ist damit ein Strohmann Argument.
Tue ich nicht, er hat genau das gefordert:

Gucke dir 3dMax und Co. an und wieviel Rays für eine realistische Berechnung benötigt werden, dann weißt du was nativ ist.
 
Aha.. und wo genau fordert er da, dass RT in Gaming erst dann eingeführt wird, wenn es so weit ist?
Na dann:
Womit wir wieder beim alten Problem sind:
Die Karten haben viel zu wenig RT Leistung, um RT "nativ" darzustellen.
RT Spiegelungen in geringerer Auflösung und keine, oder nur sehr wenige weitere Bounces von gespiegelten Objekten....
Leider wird es noch eine Weile dauern, bis man diese Einschränkungen nicht mehr machen muss.
Er bestätigt Deine These dass die RT-Leistung nicht ausreicht hier:
Ja noch ziemlich lange, wenn man sich die aktuellen Konsolen anschaut und sich vor Augen hält, wie lange an der Hardware nun festgehalten wird und das wird nun einmal das Maß der Dinge sein, auch wenn man sich auf den Kopf stellt. :-)

MfG
Dann frage ich:
Was ist denn RT "nativ"?
Und er antwortet darauf mit:
Gucke dir 3dMax und Co. an und wieviel Rays für eine realistische Berechnung benötigt werden, dann weißt du was nativ ist.

MfG

Somit schließe ich daraus dass er die RT-Leistung erst als ausreichend betrachtet wenn man damit 3DMax in Real-Time erreicht.
 
Oh man.. wie kann man nur auf solche Schlussfolgerungen kommen?

Wie kommst du von "Ja, die RT Leistung reicht nicht, um RT nativ Darzustellen" auf "RT soll erst implementiert werden, wenn die Leistung für RT nativ ausreicht"?

Das Bindeglied, dass du dir selbst gedacht hast, hat weder DaStash, noch ich irgendwie impliziert.

Unser Standpunkt ist halt: Ja, es gibt RT. Bis die Rechenleistung für RT in nativer Auflösung existiert vergehen aber noch ein paar Jahre.

Nirgendwo in diesen Sätzen wird behauptet, dass RT erst implementiert werden soll, wenn die Rechenleistung ausreicht, um RT in nativer Auflösung flüssig läuft.
 
Nirgendwo in diesen Sätzen wird behauptet, dass RT erst implementiert werden soll, wenn die Rechenleistung ausreicht, um RT in nativer Auflösung flüssig läuft.
Genauso wenig wie behauptet wird dass demnächst Full-Pathtraced-Games rauskommen.

Dass ich diesen Schluss aus der Konversation gezogen habe ist weiterhin für mich schlüssig.

A sagt: RT-Leistung reicht nicht da nicht genug für "nativ"
B stimmt dem zu
C fragt was denn "nativ" in dem Zusammenhang sein soll
B sagt dass "nativ" 3DStudio Qualität ist

C schließt daraus dass es für B nur Sinn macht Spiele mit RT-Effekten raus zu bringen wenn die Leistung für sein "nativ" reicht.
 
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