Battlefield 2042: RTX, DLSS und Reflex bestätigt - offizielle Konsole für Xbox Series S|X

PCGH hantiert mittlerweile mit dem Begriff "RTX" derart inflationär in News-Arikeln herum (obwohl es um RT bzw. DXR geht), dass ich z. B. bis zu Letzt sogar dachte, dass Raytracing nur für RTX-Karten in Doom Eternal kommt. Dabei nennt Nvidia oft selbst die Technologie neutral Raytracing in den Notes.

Ich weiß nicht ob PCGH und einige andere deutsche Magazine (CB, Gamestar, etc.) bereits mit einer Schere im Kopf schreiben und teilweise selbst nicht mehr merken wie sie beim Thema Raytracing herumschwurbeln, oder ob es billige Anbiederung an Nvidia ist.
Es widert mich jedenfalls allmählich an in die Irre geführt zu werden und beleidigt auch meinen Intellekt als versierter User.
Der Intellekt wird dir schon größtenteils von der Nvidia-Dauerwerbe-Gemeinschaft auf diesem Kanal abgesprochen. PCGH unterfüttert diese nur unterschwellig mit subtiler "unvoreingenommener" Artikelüberschreibung.

Du musst einfach bei Eingabe der URL die Brillengläser tauschen :)
 
FSR bei der Xbox X/S kann helfen, ...mal schauen.
(auch wenns net explizit angekündigt ist, aber der Partner MS sicher Interesse hat)

Krass wäre natürlich SamplerFeedback auf den nextGen.
 
Naja, Du hast als erster geschossen in Richtung NV mit Deinem Kommentar. Dann war es ein Scherz und jetzt bin ich verbissen. Schön herumgedreht...

Sarkasmus / Ironie ist in Kommentaren ohne entsprechende Smileys nicht erkennbar...
Sorry, aber man muss schon sehr auf "Wir gegen die" und "Khabarak hasst sowieso alles von Nvidia" gebürstet sein, um den Kommentar komplett ernst zu nehmen.
 
@beastyboy79 , @raPid-81

Kommt Leute.. schaltet bitte beide nen Gang runter... Hier geht's um Technik und da hat es keinen Sinn, gleich wieder in Grabenkämpfe zu verfallen.
Ihr werdet die "Gegenseite" sowieso nicht umstimmen können.


Edit:
Beim NDA Wahnsinn meint Beasty wahrscheinlich Nvidias Versuch, generell alle Infos bis 5 Jahre nach Release eines Produkts unter NDA zu stellen, so dass nur explizit freigegebene Infos verwendet werden dürfen.
 
Moderative Anmerkung:

Schade, dass man schon wieder Kärtchen ziehen muss, weil man Gräben graben muss.

Ich hoffe es bleibt jetzt konstruktiv beim Thema.

Achso: es sind ein paar Beiträge verschwunden. Macht aber nix, denn zum eigentlichen Thema haben die leider nicht viel beigetragen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke das ist nur ne 5Minuten-Sache und drei Klicks wie hier immer behauptet wird? Wozu brauchen die dann nen Techniker? Dann kann das auch ein Chimpanse machen.
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5 Minuten, wie ich sagte.

Die Techniker wurden für die Erst-Implementierung in die Engine benötigt. Das geht einfach besser mit Hersteller-Support, und ist ja auch im Interesse des Herstellers.
 
Hoffentlich nicht wieder Reflektion, die passen so gut zu einem Shooter wie Pommes zu Blumenkohl.
 
Hoffentlich nicht wieder Reflektion, die passen so gut zu einem Shooter wie Pommes zu Blumenkohl.
Bei der Map mit dem großen Hochhaus in der Mitte (Shanghai) sind Dir also Screen-Space-Reflections lieber? Man würde damit in den riesigen Fenstern der Hochhäuser nie sehen was hinter einem passiert. Das ist doch extrem unrealistisch... RT ermöglicht da einfach physikalisch "korrekteres" Verhalten. Natürlich nicht perfekt, aber eine größere Annäherung als SSR.
 
Bei der Map mit dem großen Hochhaus in der Mitte (Shanghai) sind Dir also Screen-Space-Reflections lieber? Man würde damit in den riesigen Fenstern der Hochhäuser nie sehen was hinter einem passiert. Das ist doch extrem unrealistisch... RT ermöglicht da einfach physikalisch "korrekteres" Verhalten. Natürlich nicht perfekt, aber eine größere Annäherung als SSR.
Gerade bei solchen Szenarien wird es trotz DLSS sicherlich zu Performanceproblemen kommen, bei 128 Spielern...^^
Wahrscheinlich dann ein gutes Beispiel um aufzuzeigen, wie "leistungsstark" RT HW wirklich ist. Ich habe da schon meine Vermutung wie das ausfallen würde... *g*

MfG
 
Gerade bei solchen Szenarien wird es trotz DLSS sicherlich zu Performanceproblemen kommen, bei 128 Spielern...^^
Wahrscheinlich dann ein gutes Beispiel um aufzuzeigen, wie "leistungsstark" RT HW wirklich ist. Ich habe da schon meine Vermutung wie das ausfallen würde... *g*

MfG
Sorry, aber das zeigt nur dass Du nicht verstanden hast wie RT funktioniert. Es ist bei der RT Berechnung vollkommen egal ob da viele Spieler in der Spiegelung rumwuseln oder ob da ein statisches Gebäude steht. Der Aufwand zur Strahlenverfolgung bleibt gleich. Anzahl der Rays und Bounces sind die Performance-Stellschrauben, nicht Anzahl der Spieler oder Anzahl der Objekte in der Szene.

Edit: Ich finde zur Hybrid-Rendering-Pipeline leider kein schönes Schaubild, daher hier eine kurze, unvollständige Erklärung. Zuerst werden die Objekte bestimmt (LOD / Culling), danach kommen erst die Texturen (auf die ja per RT die Beleuchtung angewandt wird). Somit ist es bei RT Effekten vollkommen egal wie viele Spieler oder Objekte sich in der Spiegelung (oder Szene) befinden, die Rays per Pixel und Bounces bleiben gleich, es ändert sich nichts an der Performance wenn die Szene sich verändert. Das ist ja das interessante an RTRT, Real-Time RT ermöglicht dynamische Änderungen an der Beleuchtung / in Spiegelungen auch außerhalb des Sichtbereichs.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Unsinn, denn durch die Spiegelungen müssen Bildbereiche außerhalb des Sichtfeldes gerendert werden, die vorher nicht sichtbar waren, weswegen sich das massiv auf die Performance auswirkt. Fragt sich wer das hier nicht verstanden hat aber weißt du was, ich finde dein Ton sehr unangemessen. Entweder wir debattieren hier vernünftig, ist schließlich ein Hobby und kein Krieg oder du kannst es lassen, denn darauf habe ich nun wirklich keine Lust. :-)

MfG
 
Unsinn, denn durch die Spiegelungen müssen Bildbereiche außerhalb des Sichtfeldes gerendert werden, die vorher nicht sichtbar waren, weswegen sich das massiv auf die Performance auswirkt. Fragt sich wer das hier nicht verstanden hat aber weißt du was, ich finde dein Ton sehr unangemessen. Entweder wir debattieren hier vernünftig, ist schließlich ein Hobby und kein Krieg oder du kannst es lassen, denn darauf habe ich nun wirklich keine Lust. :-)

MfG
Mit Dir diskutieren gestaltet sich schwierig wenn Du die präsentierten Fakten nicht beachtest / liest.

Ja, RT Reflections "kosten" mehr Performance als Screen-Space-Reflections, das habe ich nicht anders behauptet. Wenn aber in BF V bereits RT Reflections genutzt wurden bei ordentlicher Performance, dann wird das im neuen BF 2042 auch der Fall sein. Es kommt bei RT Reflections nicht darauf an wie viele Spieler in der spiegelnden Oberfläche zu sehen sind, die Anzahl an Rays ändert sich dadurch nicht.
 
Mit Dir diskutieren gestaltet sich schwierig wenn Du die präsentierten Fakten nicht beachtest / liest.

Ja, RT Reflections "kosten" mehr Performance als Screen-Space-Reflections, das habe ich nicht anders behauptet. Wenn aber in BF V bereits RT Reflections genutzt wurden bei ordentlicher Performance, dann wird das im neuen BF 2042 auch der Fall sein. Es kommt bei RT Reflections nicht darauf an wie viele Spieler in der spiegelnden Oberfläche zu sehen sind, die Anzahl an Rays ändert sich dadurch nicht.
Ich glaub, du verstehst das falsch...
Die Anzahl der Spieler beeinflusst auch die Zahl der reflektierenden Objekte - vor allem der beweglichen, reflektierenden Objekte.
Wegen Performanceoptimierungen wurden in BF V auch die von Bäumen fallenden Blätter irgendwann nicht mehr in Spiegelungen gezeigt.
Denn jedes Objekt, dass gespiegelt wird, erzeugt Bedarf für mehr Rays in mehr Richtungen - sofern es nicht nur eine blanke Hauswand ist, die "lediglich" eine Lichtquelle reflektiert.
 
Ich glaub, du verstehst das falsch...
Die Anzahl der Spieler beeinflusst auch die Zahl der reflektierenden Objekte - vor allem der beweglichen, reflektierenden Objekte.
Wegen Performanceoptimierungen wurden in BF V auch die von Bäumen fallenden Blätter irgendwann nicht mehr in Spiegelungen gezeigt.
Denn jedes Objekt, dass gespiegelt wird, erzeugt Bedarf für mehr Rays in mehr Richtungen - sofern es nicht nur eine blanke Hauswand ist, die "lediglich" eine Lichtquelle reflektiert.
Deswegen wird die RT Spiegelung ja auch in geringerer Auflösung gerendert. An der Zahl der möglichen "Ray-Hit-Objects-Polygone dürfte sich da trotzdem nicht viel tun. Und das kann (und wird) ja auch über die Rays per Pixel und Bounces gesteuert. Als Beispiel: gespiegelte Objekte müssen ja nicht zusätzlich die Rays noch 5 mal bouncen.
 
Deswegen wird die RT Spiegelung ja auch in geringerer Auflösung gerendert. An der Zahl der möglichen "Ray-Hit-Objects-Polygone dürfte sich da trotzdem nicht viel tun. Und das kann (und wird) ja auch über die Rays per Pixel und Bounces gesteuert. Als Beispiel: gespiegelte Objekte müssen ja nicht zusätzlich die Rays noch 5 mal bouncen.
Das stimmt, nur Soldaten tendieren dazu, selbst spiegelde Oberflächen an sich zu haben.
Und da sie in Bewegung sind, kommt da einiges an Rays in diverse Richtungen zusammen - auch ein Grund, aus dem viele Pfützen in BF V am Ende doch wieder SSR wurden. (bzw. ab einer gewissen Entfernung)
 
Ich glaub, du verstehst das falsch...
Die Anzahl der Spieler beeinflusst auch die Zahl der reflektierenden Objekte - vor allem der beweglichen, reflektierenden Objekte.
Wegen Performanceoptimierungen wurden in BF V auch die von Bäumen fallenden Blätter irgendwann nicht mehr in Spiegelungen gezeigt.
Denn jedes Objekt, dass gespiegelt wird, erzeugt Bedarf für mehr Rays in mehr Richtungen - sofern es nicht nur eine blanke Hauswand ist, die "lediglich" eine Lichtquelle reflektiert.
Ganz genau das und jetzt stellen wir uns mal den Worstcase Fall vor, ich meine wir reden hier von bis zu 128 Spielern.^^

MfG
 
Das stimmt, nur Soldaten tendieren dazu, selbst spiegelde Oberflächen an sich zu haben.
Und da sie in Bewegung sind, kommt da einiges an Rays in diverse Richtungen zusammen - auch ein Grund, aus dem viele Pfützen in BF V am Ende doch wieder SSR wurden. (bzw. ab einer gewissen Entfernung)
Ja gut, BF V ist 3 Jahre alt und war die erste RT Integration in der Engine. Ich denke das wird jetzt schon besser ausgesteuert sein. Und dass die gespiegelten Objekte keine weiteren (oder weniger) Ray-Bounces auslösen lässt sich bestimmt konfigurieren.
 
Ja gut, BF V ist 3 Jahre alt und war die erste RT Integration in der Engine. Ich denke das wird jetzt schon besser ausgesteuert sein. Und dass die gespiegelten Objekte keine weiteren (oder weniger) Ray-Bounces auslösen lässt sich bestimmt konfigurieren.
Womit wir wieder beim alten Problem sind:
Die Karten haben viel zu wenig RT Leistung, um RT "nativ" darzustellen.
RT Spiegelungen in geringerer Auflösung und keine, oder nur sehr wenige weitere Bounces von gespiegelten Objekten....
Leider wird es noch eine Weile dauern, bis man diese Einschränkungen nicht mehr machen muss.
 
Womit wir wieder beim alten Problem sind:
Die Karten haben viel zu wenig RT Leistung, um RT "nativ" darzustellen.
RT Spiegelungen in geringerer Auflösung und keine, oder nur sehr wenige weitere Bounces von gespiegelten Objekten....
Leider wird es noch eine Weile dauern, bis man diese Einschränkungen nicht mehr machen muss.
Ja noch ziemlich lange, wenn man sich die aktuellen Konsolen anschaut und sich vor Augen hält, wie lange an der Hardware nun festgehalten wird und das wird nun einmal das Maß der Dinge sein, auch wenn man sich auf den Kopf stellt. :-)

MfG
 
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