Atomontage mit Voxel-Engine: Entwickler meldet sich mit Video zurück

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Branislav Síleš meldet sich mit seinem Projekt Atomontage aus der Versenkung zurück. Nach vielen Monaten der Stille werden sowohl die eigene Webseite als auch der Youtube-Kanal mit neuen Inhalten gefüttert. Größte Besonderheit dürfte wohl die Voxel-basierte Engine darstellen, die in diesem Bereich ihres Gleichen suchen soll.

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November 2015, der lässt uns ja noch lange warten. Habt ihr eine Zeitmaschine? :D
Ich hab immer das Problem das ich überall 2014 schreibe ihr wohl das Gegenteil :D

Das mit der Technik hört sich sehr interessant an :daumen:
 
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Voxels, und trotzdem sehen die Fahrzeuge noch eckig aus (wenn man genauer hinsieht). Warum?
 
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Voxels, und trotzdem sehen die Fahrzeuge noch eckig aus (wenn man genauer hinsieht). Warum?

Die sind im Detail eckig weil es Voxel sind - nicht trotz Voxel. Das eckige was man da sieht sind ja die Voxel.
Damit das verschwindet muss man nachträglich glätten.
 
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Die sind im Detail eckig weil es Voxel sind - nicht trotz Voxel. Das eckige was man da sieht sind ja die Voxel.
Damit das verschwindet muss man nachträglich glätten.

Ich meine nicht die zackigen Linien, die wie Polygonkanten ohne AA aussehen, sondern die Eckigkeit der Fahrzeuge selber. Dort, wo eine runde Kurve seien sollte, ist eine durch ein paar Ecken unterbrochene Kurve.
 
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Voxels, und trotzdem sehen die Fahrzeuge noch eckig aus (wenn man genauer hinsieht). Warum?
Ganz einfach: DIe Fahrzeuge sind nur Demo-Objekte.
Die Objekte müssen vorher am Computer modelliert werden. Das kann man beliebig detailiert machen. Mit einer Voxelengine könntest Du jeder Rundung aufs Atom genau nachformen.
Doch da gibt es zwei Probleme:
1. der Aufwand lohnt irgendwann nicht mehr. Sprich am Ende investiert man mehr Zeit in die Modelierung als in die Engine oder das Spiel.
2. der PC muß das ganze auch noch berechnen können. Es dürfen also auch nicht zu viele Voxel werden.
Für ein Hobbyteam sind das hier durchaus beeindruckende Bilder. Sowohl was die Engine (inkusive Physik) wie auch was den Detailgrad angeht.
 
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mein schon hat Lego in seinem Zimmer , bekomme ich genauso hin .. Soll ich nun ein Video davon machen ?
 
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Ganz einfach: DIe Fahrzeuge sind nur Demo-Objekte.
Die Objekte müssen vorher am Computer modelliert werden. Das kann man beliebig detailiert machen. Mit einer Voxelengine könntest Du jeder Rundung aufs Atom genau nachformen.
Doch da gibt es zwei Probleme:
1. der Aufwand lohnt irgendwann nicht mehr. Sprich am Ende investiert man mehr Zeit in die Modelierung als in die Engine oder das Spiel.
2. der PC muß das ganze auch noch berechnen können. Es dürfen also auch nicht zu viele Voxel werden.
Für ein Hobbyteam sind das hier durchaus beeindruckende Bilder. Sowohl was die Engine (inkusive Physik) wie auch was den Detailgrad angeht.

Also ich weiß ja nicht wie aufwändig die Arbeit mit Voxels ist aber die Rundung einer Motorhaube scheint mir da nicht sehr schwierig.
 
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Also ich weiß ja nicht wie aufwändig die Arbeit mit Voxels ist aber die Rundung einer Motorhaube scheint mir da nicht sehr schwierig.
Du bekommst auf den jetzigen Monitor keine Rundungen wie in "Echt" hin. Pixel per Inch bringt dir halt keine atomgroßen Auflösungen aufen Bildschirm. Insofern bleibts hackelig. X-CosmicBlue hat ja die restliche Punkte schon angesprochen. Vor allem der Aufwand ist zu groß.

Wenn die Entwickler bei nem Autohersteller mal nen Fahrzeug via Cad Datei bekämen und in Voxel rendern würden sähe es um einges besser aus. Selber sowas im Detail zu machen ist für ne Tech Demo quasi unsinnig.

Ich find das Thema spannend. Blebit da bitte dran PCGH. Hab schon damals viel Hoffnung gesetzt in die Voxel Grafik von Delta Force (1998). Damals war die CPU das limitierende element in der Echtheit der Berechnung und heute ist es die Graka.

Der Kritikpunkt ist allerdings schon richtig
Atomontage-pcgh.jpg

das sieht jetzt nicht soviel anders aus als die über 20 Jahre alte Engine:
http://images.eurogamer.net/converted/pics/screenshots/blackhawkdown_pc/feb031b.jpg
mal abgesehen von der Auflösung. Man damals war man schon Stolz wenn der übertaktete K2 das ganze Spiel flüssig in 640x480 dargestellt hat.
 
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Für ein Hobbyteam sind das hier durchaus beeindruckende Bilder. Sowohl was die Engine (inkusive Physik) wie auch was den Detailgrad angeht.
Denke ich auch.
Auch wenn es ein wenig wie GTA IV seine eingebaute Features übertrieben ihre Funktion beweisen müssen und 2-kant Räder die der saustarke Motor noch drehen kann, samt nachfolgender normalerweise eher kaum möglicher Fahrzeugbewegung.
Aber für Demo-zwecke passt das.

Hab Red Faction nie gespielt, aber das hier wirkt wie die perfekte Engine für eine Fortsetzung. Wenn auf Profiniveau aufgebohrt. Zerstörbares alles. Für Stein, Ziegel, Sand, tlw auch Glas sinnvoll verwendbar bei Beschuss. Für Holz, Stahl, Kunststoff oder große Glasflächen muss dass aber schon anders aussehen.
 
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Also ich weiß ja nicht wie aufwändig die Arbeit mit Voxels ist aber die Rundung einer Motorhaube scheint mir da nicht sehr schwierig.

Vermutlich wurden die Fahrzeuge ganz normal mit Polygonen modelliert und dann erst in das Voxel-Format konvertiert. :)
Ich mochte Voxel Grafik auch immer, kam beim ersten Comanche gar nicht aus dem Staunen raus, allerdings nur bei einem Bekannten, bei mir ruckelte es wie Sau :D

bye
Spinal
 
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Ich meine nicht die zackigen Linien, die wie Polygonkanten ohne AA aussehen, sondern die Eckigkeit der Fahrzeuge selber. Dort, wo eine runde Kurve seien sollte, ist eine durch ein paar Ecken unterbrochene Kurve.

Ach so :D
Jo, das ist das einfach schlecht modelliert :<
 
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Haha man merkt schon, das hier das selbe Ziel wie bei "Cortex Command" verfolgt wird: Physik auf jeden Pixel.

Wenn ich mich recht erinnere, dann hat der Kopf dieser Sache große Teile der Engine für Cortex Command entwickelt.

Erknennen tut man das auch gut an dem "Data Realms" Logo das in der Atomontage Engine mal gezeigt wurde. ;)
 
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Du bekommst auf den jetzigen Monitor keine Rundungen wie in "Echt" hin. Pixel per Inch bringt dir halt keine atomgroßen Auflösungen aufen Bildschirm. Insofern bleibts hackelig. X-CosmicBlue hat ja die restliche Punkte schon angesprochen. Vor allem der Aufwand ist zu groß.

Wenn die Entwickler bei nem Autohersteller mal nen Fahrzeug via Cad Datei bekämen und in Voxel rendern würden sähe es um einges besser aus. Selber sowas im Detail zu machen ist für ne Tech Demo quasi unsinnig.

Ich find das Thema spannend. Blebit da bitte dran PCGH. Hab schon damals viel Hoffnung gesetzt in die Voxel Grafik von Delta Force (1998). Damals war die CPU das limitierende element in der Echtheit der Berechnung und heute ist es die Graka.

Der Kritikpunkt ist allerdings schon richtig
Atomontage-pcgh.jpg

das sieht jetzt nicht soviel anders aus als die über 20 Jahre alte Engine:
http://images.eurogamer.net/converted/pics/screenshots/blackhawkdown_pc/feb031b.jpg
mal abgesehen von der Auflösung. Man damals war man schon Stolz wenn der übertaktete K2 das ganze Spiel flüssig in 640x480 dargestellt hat.

Ich meine nicht etwas wie "super-realistische Grafik", sondern Rundungen, für die man sonst einfach Tessellation einsetzen würde. In dem Bild sieht man das wahrscheinlich am besten an dem rechten Kotflügel des großen Fahrzeugs in der Mitte. Der ist nicht rund, sondern eckig, was man mit Voxeln sicher leicht besser hinbekommen könnte. Aber wie schon jemand geschrieben hat, sind die Modelle der Fahrzeuge wahrscheinlich zuerst mit Polygonen erstellt und dann zu Voxeln konvertiert worden. Da frag' ich mich nur, an was dann eigentlich so "lange gearbeitet" worden ist...
 
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Schätz mal die/der Entwickler haben/hat wohl sehr mit der physikalischen Integrierung zu tun gehabt.
 
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Aso hier finde ich das schon ziemlich deutlich, wo der Vorteil von Voxeln liegt:
Einen so runden Lauf zb bekommt man mit Polygonen kaum hin, bezw benötigt man schon extrem viele Polygone oder eine hohe Tesselationstufe.
 
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