Assassin's Creed Unity im Technik-Test mit Grafikkarten von 1,25 bis 8 GiByte RAM plus CPU-Kernskalierung

FXAA ist natürlich nur eine Notlösung, aber immerhin glättet es. Und es ist billig. Die "freigewordene" Leistung investiert man in Informationsgewinn (Supersampling), der der FXAA'schen Informationsvernichtung entgegenwirkt, und erhält so ein echt besseres Bild. ;)

Wenn mich nicht alles trügt, ist das keine subjektive Geschichte, sondern logisch erklärbar. Wer FXAA ohne Downsampling nutzt, erhält einfach einen Postfilter, der nach Berechnung der Einzelbilder aufgetragen wird. Es wird nur weichgespült, was schon kaputt ist. Beim Downsampling/DSR/whatever ist die Lage anders: Das Bild wird erst in Hi-Res berechnet, dann wird FXAA aufgetragen und dann wird das Bild erst resampled. D.h. der Downfilter arbeitet mit der Glättungswirkung des FXAAs in Funktion als Prefilter und das finale Bild ist besser.

MfG.
Raff
 
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während FXAA stur das komplette Bild weichspült. Das beseitigt jenes Aliasing zwar auch nicht wirklich, hilft aber subjektiv.

Sorry, aber sowas von dir zu hören wundert mich dann doch. FXAA macht das Bild unschärfer, ja. Aber es ist auf keinen Fall einfach nur ein "bild-weichspüler". Aliasing wird effektiv reduziert. Kanten werden nicht einfach nur unscharf, sondern das Aliasing verschwindet teilweise komplett. SMAA ist da nochmals um welten besser und glättet erfahrungsgemäß auch Vegetation gut. Und wenn man sich die UE4 Demos ansieht wird mit Temporal SMAA auch überraschend gut Texturflimmern beseitigt (nicht nur kaschiert).

Wenn du wirklich billige Kantenglättung willst, dann sieh dir mal den Weichzeichner in GTA IV als Vergleich an, dann erkennt man auch den riesigen Unterschied zu FXAA.
 
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also mit MSAA flimmert es schon teilweise sehr störend...ich werde mal FXAA testen.

Edit :
Ohja, FXAA ist deutlich angenehmer :)
 
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Es macht immer einen Unterschied, ob man komprimierte YouTube Videos schaut, oder es selber am Screen vor sich sieht.
Unity bietet einfach so unglaublich viel Eye Candy. Das muss man selber spielen, wenn man es beurteilen will.

Sie zeigen aber, dass das Spiel gut läuft (was ja laufend angezweifelt wird). Und das ist schon mal die halbe Miete.
Es geht mir um die technischen Probleme und nicht um die Grafik an sich.
Allerdings muss man sagen das Ubisoft im AC im Bezug auf die Charakteroptik eher Last Gen statt Next Gen ist.
PC Grafik Frühjahr 2013

Crysis 3 - PC Gameplay Max Settings - YouTube

Grestorn schrieb:
Das Problem ist, dass Du letztlich alle, bei denen das Spiel gut läuft, zu Lügner abstempelst.

Vielleicht haben die Leute mit ihren Let's Plays einfach nur Probleme mit ihren Systemen? Wie z.B. irgendwelche FRAPS oder ähnliche Tools im Hintergrund, was sich unglaublich negativ auswirkt bei AC:U?
? Die Probleme kommen von 1000den Spielern welche das Spiel auch gespielt haben, sowie fast der kompletten Fachpresse, was hat das mit irgendeinem Lets Play zu tun?
 
Sagt mal, liegt das an V-Sync, oder spielt sich das Game etwas "langsamer" ?
Performance ist bisher zufriedenstellend, bis auf einige Zwischensequenzen
 
Sorry, aber sowas von dir zu hören wundert mich dann doch. FXAA macht das Bild unschärfer, ja. Aber es ist auf keinen Fall einfach nur ein "bild-weichspüler". Aliasing wird effektiv reduziert. Kanten werden nicht einfach nur unscharf, sondern das Aliasing verschwindet teilweise komplett. SMAA ist da nochmals um welten besser und glättet erfahrungsgemäß auch Vegetation gut. Und wenn man sich die UE4 Demos ansieht wird mit Temporal SMAA auch überraschend gut Texturflimmern beseitigt (nicht nur kaschiert).

Wenn du wirklich billige Kantenglättung willst, dann sieh dir mal den Weichzeichner in GTA IV als Vergleich an, dann erkennt man auch den riesigen Unterschied zu FXAA.

Bevor wir uns falsch verstehen: Ich mag FXAA als Spielpartner für ordentliches Downsampling, verteufle den Algorithmus also nicht.

FXAA hilft trotzdem nur im Stand wirklich gut gegen Aliasing. In Bewegung wird vorhandenes Aliasing nur kaschiert, nicht beseitigt. Dass grobe Pixeltreppen von FXAA interpoliert werden, ist schön, aber in Bewegung hast du trotzdem noch feines Flimmern und wandernde Kanten, die schlicht und ergreifend auftreten, weil das Pixelraster zu grob ist. Das lässt sich nur durch erhöhte Präzision bei der Bilderzeugung beseitigen. Zudem interpoliert FXAA auch gewollte Details wie gute Texturen, was keineswegs schön ist. ACU hat großartige Texturen - und denen stiehlt FXAA Teile ihres Glanzes.

Temporal SMAA ist super, keine Frage. SMAA ist aber nicht Temporal SMAA. ;)

MfG,
Raff
 
Ich würde es mir sehr gerne holen aber ich bin nicht bereit für ein unfertiges Spiel 40€ auszugeben.
Denke mal 2 Wochen warten wie bei Watch Dogs dann wird man schon nen schnäppchen bei mmoga oder etc machen.
 
Msaa hat in heutigen Spielen seinen Effekt ja fast komplett verloren(im Verhältnis zur Leistung).
Lieber DS mit 1.33 oder 1.5 pro Achse (und Smaa), das merkt man immer und kostet auch nicht groß mehr Leistung.
 
FXAA ist natürlich nur eine Notlösung, aber immerhin glättet es. Und es ist billig. Die "freigewordene" Leistung investiert man in Informationsgewinn (Supersampling), der der FXAA'schen Informationsvernichtung entgegenwirkt, und erhält so ein echt besseres Bild. ;)

Lieber DS mit 1.33 oder 1.5 pro Achse (und Smaa), das merkt man immer und kostet auch nicht groß mehr Leistung.


Wenn die Grafikentwicklung mit dieser Konsolengeneration analog Unity tatsächlich wieder einen grossen Schritt nach vorne macht, sehe ich die Zeiten, wo man jedes Spiel bis zum Erbrechen mit BQ-Verschönerungen vollklatschen konnte, als vorbei an. Zumindest, wenn man nicht nur in nativem F-HD spielt.
Für Neu-Releases in 4k oder höher gerendert reicht einfach die Leistung noch nicht.
 
Also, gerade mal getestet.

FXAA plus DSR macht einen guten Eindruck bei Ac Unity. Zwar reicht es bei mir nur für eine sehr kleine Stufe (2103x1183) aber es lindert doch schon das Kantenflimmern. Für höheres DSR reicht leider mein VRAM nicht, wenn ich mit Texturen auf Ultrahoch spiele. Dann gibt es Nachladeruckler. Zwar ist diese DSR Auflösung bei Full-HD nicht ganz optimal, aber lieber so, als das Kantenflimmern.
 
Wenn die Grafikentwicklung mit dieser Konsolengeneration analog Unity tatsächlich wieder einen grossen Schritt nach vorne macht, sehe ich die Zeiten, wo man jedes Spiel bis zum Erbrechen mit BQ-Verschönerungen vollklatschen konnte, als vorbei an. Zumindest, wenn man nicht nur in nativem F-HD spielt.
Für Neu-Releases in 4k oder höher gerendert reicht einfach die Leistung noch nicht.

Also ich kann mit einer gtx 760 bf4 in 4 k zocken wenn auf nur mit hohen grafikeinstelllungen und ohne kantenglättung

Fps habe ich dann um die 40
 
Also, gerade mal getestet.

FXAA plus DSR macht einen guten Eindruck bei Ac Unity. Zwar reicht es bei mir nur für eine sehr kleine Stufe (2103x1183) aber es lindert doch schon das Kantenflimmern. Für höheres DSR reicht leider mein VRAM nicht, wenn ich mit Texturen auf Ultrahoch spiele. Dann gibt es Nachladeruckler.

das ist schade, zumal du genug Leistung hättest.
DS kann ich mir sparen, wenn ich mir den Russentest anschaue :>
 
Auch technische Probleme schaut man sich besser auf dem eigenen Rechner an, anstatt zu kritisieren ohne es jemals gespielt zu haben. Kritik auf Hörensagen ist keine objektive Kritik.

Wenn das Spiel bei vielen Probleme macht, kann man ja wohl objektiv sagen "oh das Spiel macht bei vielen Probleme". Natürlich wartet man dann besser. Ich kauf doch nichts um zu gucken obs Probleme macht. Dank Online-Aktivierung usw. kann mans ja dann nicht mehr zurück geben.
 
Also ich kann mit einer gtx 760 bf4 in 4 k zocken wenn auf nur mit hohen grafikeinstelllungen und ohne kantenglättung

Fps habe ich dann um die 40
Natürlich kann man das, aber ich spreche ja auch von Spielen der neueren Generation. Bis ein Unity bei 60 FPS in 4k läuft, wirds vermutlich noch ein ganzes Weilchen dauern.
 
Zudem interpoliert FXAA auch gewollte Details wie gute Texturen, was keineswegs schön ist. ACU hat großartige Texturen - und denen stiehlt FXAA Teile ihres Glanzes.

Ich finde, dass Unity das erste Spiel ist, bei dem es fast keine sichtbare Unschärfe durch FXAA gibt:

GeForce.com Assassin's Creed Unity Anti-Aliasing Interactive Comparison: FXAA vs. No AA - Example #1

GeForce.com Assassin's Creed Unity Anti-Aliasing Interactive Comparison: 2x MSAA vs. FXAA - Example #1
 
Auch technische Probleme schaut man sich besser auf dem eigenen Rechner an, anstatt zu kritisieren ohne es jemals gespielt zu haben. Kritik auf Hörensagen ist keine objektive Kritik.
Das basiert nicht auf höhrensagen sondern auf dem was man von der Fachpresse von Usern lesen kann und was man auf zig Videos sieht.
Noch mal warum zum Henker soll ich mir ein Spiel kaufen was ich nicht mehr zurückgeben kann, nur um das bestätigt zu bekommen was jeder zweiter Besitzer dieses Spiels mir im Netz auf Videos zeigt oder in Artikeln schreibt?
Damit dein Lieblingspublisher Ubisoft Geld für schlechte Arbeit bekommt, oder empfiehlst du mir jetzt Raubkopien zu nutzen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das basiert nicht auf höhrensagen sondern auf dem was man von der Fachpresse von Usern lesen kann und was man auf zig Videos sieht.
Noch mal warum zum Henker soll ich mir ein Spiel kaufen was ich nicht mehr zurückgeben kann, nur um das bestätigt zu bekommen was jeder zweiter Besitzer dieses Spiels mir im Netz auf Videos zeigt oder in Artikeln schreibt?
Damit dein Lieblingspublisher Ubisoft Geld für schlecht Arbeit bekommt, oder empfiehlst du mir jetzt Raubkopien zu nutzen?

Und positive Berichte zu Unity ignoriert man dann natürlich. Die passen ja nicht ins eigene Weltbild. Sch...egal, dass hier genügend User berichten, dass das Game bei ihnen gut läuft.
 


Genau das meinte ich. Hier generell von Weichspüler zu reden ist einfach nur.... :daumen2:

Klar, dass zusätzliches MSAA oder gleich Downsampling besser sind ist ja selbstverständlich. Aber Post Processing AA mausert sich immer mehr zu einer ernsthaften und teils überlegenen Alternative zu MSAA. Wenn FXAA eine Notlösung ist, dann ist es auch MSAA.

Aber Raff hat ja mittlerweile klar gestellt, dass er PP AA nicht grundsätzlich verteufelt^^.
 
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