Lange schon wollte ich diesem Thema etwas Prosa widmen. Obgleich der titelgebende Imperativ in jeder Lebenslage gelten sollte, ist gerade unser aller Hobby besonders betroffen, vor allem der Grafikkartenbereich. Um mal etwas genauer zu werden: Der mit Abstand größte Teil der Zockergesellschaft stiert und besteht auf den längsten Balken und das, obwohl gefühlte 98,1337 Prozent der Spieler männlich sind und eigentlich mehr auf "Software" schauen sollten.
Balken sind eine schöne Art der Visualisierung, denn jeder versteht sie. Der längste Balken wird von der schnellsten Grafikkarte produziert. Diese Grafikkarte gilt es dann zu kaufen, schließlich ist sie die schnellste. Wie schön, dass das Leben so einfach sein kann! Moment, wir reden hier von Grafik. Der Begriff der "Grafik" stammt meines Wissens von der (Zeichen-)Kunst ab. Kunst! Soll die möglichst schnell ablaufen ... oder soll sie vielleicht auch das Auge streicheln, sprich: gut aussehen? Diese Frage bedarf meiner Meinung nach keiner Antwort.
Seit mehr als einem Jahrzehnt erscheinen jährlich neue Spiele, die optisch neue Maßstäbe setzen. Wird die Latte (nicht Balken!) höher gesetzt, dann kostet das nun mal Rechenleistung. Von nichts kommt nichts. Die erste Folge: Allerorts wird lautstark geheult, wie mies die Software doch programmiert wurde. Gut, das mag in Einzelfällen stimmen, gibt uns Laien aber trotzdem weder das Recht noch die Kompetenz, sich darüber auszulassen. Die zweite Folge ist, dass sich die Grafikkartenhersteller dazu genötigt fühlen, ihren Treibercode zu "optimieren". "Optimieren" steht dabei konsequent für eine höhere Framerate, visualisiert durch eine größere Zahl, einen längeren Balken. Dabei verschwinden immer wieder auf mysteriöse Art und Weise Details, sei es Grafikinhalt oder natürlich Samples Berechnungen. Wo Berechnungen fehlen, treten Artefakte wie Flimmern und Banding auf.
Die anisotrope Filterung ist in diesem Zusammenhang der Haupt-Streitpunkt. AF ist ein Qualitätsfeature. Qualität kostet genauso wie mehr Details Leistung. Punkt. AF arbeitet im Rahmen seiner einst festgelegten Filter-Regeln adaptiv, das heißt "bei Bedarf". Ist eine Textur nur wenig verzerrt, wird auch nicht stur und rechenaufwändig 16:1 anisotrop gebügelt, sondern vielleicht nur 4:1. Aber trotzdem kostet AF natürlich Leistung. Mit anderen Worten: Der Balken wird kürzer Katastrophe! Sie ahnen, was folgt. Genau, das AF wird "optimiert". Die Treiber-Standardeinstellung beider IHVs, Ati und Nvidia, lässt bewusst Samples weg, damit der Balken möglichst lang ist. Schön ist in diesem Zusammenhang, dass es Nvidia erlaubt, die Flimmerhölle bei Bedarf abzustellen. Der Balken schrumpft, das Auge des qualitätsbewussten Spielers glänzt. Anders Ati bzw. AMD: Catalyst A.I., der Oberbegriff für alle "Optimierungen", lässt sich abstellen, das Flimmern bleibt jedoch mehr oder minder ausgeprägt bestehen. Das war zu Zeiten der Radeon-X1000-Serie anders, damals brachte A.I. Off teures, aber grenzperfektes AF vergleichbar mit Nvidias HQ.
Ein Feature, in seiner Wurzel zur Qualitätssteigerung erdacht, wird also durch Sparwahn verunstaltet und verliert damit große Teile seines Sinns. Wenn ich ein Qualitätsfeature aktiviere, dann will ich verdammt nochmal maximale Qualität und nicht die vom Treiberteam festgelegte Hartz-IV-Version zum Wohle der Balkenlänge! Wer Fps will, der möge bitte AA und AF weglassen und optional das Texture LOD auf +8 setzen.
Sicher wissen Sie als treuer PCGH-Leser auch, was Mikroruckeln ist. Der Begriff beschreibt nebenbei bemerkt nicht adäquat, d.h. abschreckend genug, was dieses Mikroruckeln verursacht: Schmerzen. Unspielbarkeit. Je nach Ausprägung und Sensorik des spielenden Individuums. Die Hersteller stoßen an physikalische Grenzen beim Tuning ihrer GPUs, also verheiraten Sie mehrere, damit diese im Duett (oder neuerdings auch als Trio oder Quartett) rendern. Diese Idee hat im Consumer-Markt schon eine Dekade auf dem Buckel, deren Umsetzung krankt aber noch immer an durchwachsener Skalierung, fiesem Stromverbrauch und besagtem "Mikro"-Immersionskiller. Was bringt mir ein pornös langer Balken und eine hohe angezeigte Framerate, wenn sich diese genauso anfühlt wie die halb so hohe Framerate einer einzelnen Grafikkarte? Nichts bis wenig. Quantität ohne Qualität nein, danke!
Und warum existieren SLI und Crossfire? Zum Wohle der Pen... äh, Balkenlänge. Fairerweise muss ich an dieser Stelle anmerken, dass sowohl CF als auch SLI erweiterte AA-Modi ermöglichen. Diese nutzen jedoch ineffiziente Sample-Muster. Auch speckte Ati die einst sehr hübschen "Super-AA"-Modi ab, welche einst einen 2-fachen Supersampling-Anteil mit rotiertem (!) Abtastmuster beinhalteten. Der halbiert aber die Leistung, der Balken ... genau. 3dfx ist sicher auch den meisten ein Begriff (sonst Haue!). Die boten schon vor 9 Jahren 4x RGSSAA. Kosten: im Ernstfall 75 Prozent weniger Fps. Aber das war es verdammt nochmal wert! Die Folge: 3dfx' Balken war kürzer als der Nvidias => 3dfx tot. Ok, das ist dezent vereinfacht, aber doch ein Hauptfaktor für Kritik.
Des Weiteren nutzt der größte Teil der Menschheit Onboard-Sound in Kombination mit einem analogen Soundsystem ... Ok, ich höre ja schon auf. Die Quintessenz dieser ganz und gar subjektiven Abhandlung eines grafikaffinen Spielers steht ja schon in der Überschrift, aber hier nochmal anders formuliert:
Leute, hört endlich auf, nur auf die Framerate zu schauen! Nicht die absolute Zahl ausgegebener Frames pro Sekunde ist wichtig, sondern (auch) deren Qualität! Ihr habt die Macht!
Das Mikroruckeln wurde nur entschärft, weil Nutzer und Medien lautstark meckerten. Solange Texturflimmern und Bevormundung per Treiber toleriert und jeder Furz mehr Fps gehypt werden, wird kein Hersteller die Balkenmentalität ablegen. Im Grunde kann man ihnen das auch nicht verübeln, denn das will das Gros der Kundschaft eben. Kausalität. Und das kreide ich die ganze Zeit auch im Namen aller Qualitätsfetischisten an. Manchmal ist weniger eben mehr.
Balken sind eine schöne Art der Visualisierung, denn jeder versteht sie. Der längste Balken wird von der schnellsten Grafikkarte produziert. Diese Grafikkarte gilt es dann zu kaufen, schließlich ist sie die schnellste. Wie schön, dass das Leben so einfach sein kann! Moment, wir reden hier von Grafik. Der Begriff der "Grafik" stammt meines Wissens von der (Zeichen-)Kunst ab. Kunst! Soll die möglichst schnell ablaufen ... oder soll sie vielleicht auch das Auge streicheln, sprich: gut aussehen? Diese Frage bedarf meiner Meinung nach keiner Antwort. Seit mehr als einem Jahrzehnt erscheinen jährlich neue Spiele, die optisch neue Maßstäbe setzen. Wird die Latte (nicht Balken!) höher gesetzt, dann kostet das nun mal Rechenleistung. Von nichts kommt nichts. Die erste Folge: Allerorts wird lautstark geheult, wie mies die Software doch programmiert wurde. Gut, das mag in Einzelfällen stimmen, gibt uns Laien aber trotzdem weder das Recht noch die Kompetenz, sich darüber auszulassen. Die zweite Folge ist, dass sich die Grafikkartenhersteller dazu genötigt fühlen, ihren Treibercode zu "optimieren". "Optimieren" steht dabei konsequent für eine höhere Framerate, visualisiert durch eine größere Zahl, einen längeren Balken. Dabei verschwinden immer wieder auf mysteriöse Art und Weise Details, sei es Grafikinhalt oder natürlich Samples Berechnungen. Wo Berechnungen fehlen, treten Artefakte wie Flimmern und Banding auf.
Die anisotrope Filterung ist in diesem Zusammenhang der Haupt-Streitpunkt. AF ist ein Qualitätsfeature. Qualität kostet genauso wie mehr Details Leistung. Punkt. AF arbeitet im Rahmen seiner einst festgelegten Filter-Regeln adaptiv, das heißt "bei Bedarf". Ist eine Textur nur wenig verzerrt, wird auch nicht stur und rechenaufwändig 16:1 anisotrop gebügelt, sondern vielleicht nur 4:1. Aber trotzdem kostet AF natürlich Leistung. Mit anderen Worten: Der Balken wird kürzer Katastrophe! Sie ahnen, was folgt. Genau, das AF wird "optimiert". Die Treiber-Standardeinstellung beider IHVs, Ati und Nvidia, lässt bewusst Samples weg, damit der Balken möglichst lang ist. Schön ist in diesem Zusammenhang, dass es Nvidia erlaubt, die Flimmerhölle bei Bedarf abzustellen. Der Balken schrumpft, das Auge des qualitätsbewussten Spielers glänzt. Anders Ati bzw. AMD: Catalyst A.I., der Oberbegriff für alle "Optimierungen", lässt sich abstellen, das Flimmern bleibt jedoch mehr oder minder ausgeprägt bestehen. Das war zu Zeiten der Radeon-X1000-Serie anders, damals brachte A.I. Off teures, aber grenzperfektes AF vergleichbar mit Nvidias HQ.
Ein Feature, in seiner Wurzel zur Qualitätssteigerung erdacht, wird also durch Sparwahn verunstaltet und verliert damit große Teile seines Sinns. Wenn ich ein Qualitätsfeature aktiviere, dann will ich verdammt nochmal maximale Qualität und nicht die vom Treiberteam festgelegte Hartz-IV-Version zum Wohle der Balkenlänge! Wer Fps will, der möge bitte AA und AF weglassen und optional das Texture LOD auf +8 setzen.
Sicher wissen Sie als treuer PCGH-Leser auch, was Mikroruckeln ist. Der Begriff beschreibt nebenbei bemerkt nicht adäquat, d.h. abschreckend genug, was dieses Mikroruckeln verursacht: Schmerzen. Unspielbarkeit. Je nach Ausprägung und Sensorik des spielenden Individuums. Die Hersteller stoßen an physikalische Grenzen beim Tuning ihrer GPUs, also verheiraten Sie mehrere, damit diese im Duett (oder neuerdings auch als Trio oder Quartett) rendern. Diese Idee hat im Consumer-Markt schon eine Dekade auf dem Buckel, deren Umsetzung krankt aber noch immer an durchwachsener Skalierung, fiesem Stromverbrauch und besagtem "Mikro"-Immersionskiller. Was bringt mir ein pornös langer Balken und eine hohe angezeigte Framerate, wenn sich diese genauso anfühlt wie die halb so hohe Framerate einer einzelnen Grafikkarte? Nichts bis wenig. Quantität ohne Qualität nein, danke!
Und warum existieren SLI und Crossfire? Zum Wohle der Pen... äh, Balkenlänge. Fairerweise muss ich an dieser Stelle anmerken, dass sowohl CF als auch SLI erweiterte AA-Modi ermöglichen. Diese nutzen jedoch ineffiziente Sample-Muster. Auch speckte Ati die einst sehr hübschen "Super-AA"-Modi ab, welche einst einen 2-fachen Supersampling-Anteil mit rotiertem (!) Abtastmuster beinhalteten. Der halbiert aber die Leistung, der Balken ... genau. 3dfx ist sicher auch den meisten ein Begriff (sonst Haue!). Die boten schon vor 9 Jahren 4x RGSSAA. Kosten: im Ernstfall 75 Prozent weniger Fps. Aber das war es verdammt nochmal wert! Die Folge: 3dfx' Balken war kürzer als der Nvidias => 3dfx tot. Ok, das ist dezent vereinfacht, aber doch ein Hauptfaktor für Kritik.
Des Weiteren nutzt der größte Teil der Menschheit Onboard-Sound in Kombination mit einem analogen Soundsystem ... Ok, ich höre ja schon auf. Die Quintessenz dieser ganz und gar subjektiven Abhandlung eines grafikaffinen Spielers steht ja schon in der Überschrift, aber hier nochmal anders formuliert:
Leute, hört endlich auf, nur auf die Framerate zu schauen! Nicht die absolute Zahl ausgegebener Frames pro Sekunde ist wichtig, sondern (auch) deren Qualität! Ihr habt die Macht!
Das Mikroruckeln wurde nur entschärft, weil Nutzer und Medien lautstark meckerten. Solange Texturflimmern und Bevormundung per Treiber toleriert und jeder Furz mehr Fps gehypt werden, wird kein Hersteller die Balkenmentalität ablegen. Im Grunde kann man ihnen das auch nicht verübeln, denn das will das Gros der Kundschaft eben. Kausalität. Und das kreide ich die ganze Zeit auch im Namen aller Qualitätsfetischisten an. Manchmal ist weniger eben mehr.



Ich fahre Smart!
Intelligent, Studiere auch Angewandte Informatik, muss sagen die machen schon eine gute Arbeit bei den Treibern.
/ironieoff