AMD Zen: CEO Lisa Su blickt bereits auf die Nachfolger

Tja, was würde ich wohl die 100 / 1000 Angestellten aus der Entwicklungsabteilung so machen lassen, seit der Chip so vor 'nem Jahr oder so ähnlich fertig Entwickelt war... Ganau! In bezahlten Urlaub schicken, bis der veröffentlicht wurde! :wall:
Du bist aber ein lieber Chef :)
Das erklärt halt auch die Zahlen die AMD so fabriziert ;)

Und was machen diejenigen, die vor 5 Jahren das Grunddesign von Zen fertiggestellt haben? Haben die seit 5 Jahren Urlaub? Fragen über Fragen. Ist bei Spielen ja auch dasselbe, da wird auch längst am nächsten gearbeitet, wenn man noch am fertig werden mit dem aktuellen Projekt ist.
 
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Und was machen diejenigen, die vor 5 Jahren das Grunddesign von Zen fertiggestellt haben? Haben die seit 5 Jahren Urlaub? Fragen über Fragen. Ist bei Spielen ja auch dasselbe, da wird auch längst am nächsten gearbeitet, wenn man noch am fertig werden mit dem aktuellen Projekt ist.

Das ist nicht nur bei PC Hardware oder Software so.

In der Produktentwicklung von z.B elektrisch betriebenen Haushaltsgeräten (die sehr viel simpler aufgebaut sind als hochtechnisierte Produkte wie CPU/GPUs) vergehen auch von der entsprungenen Idee bis zur Markteinführung ungefähr 2-4 Jahre (je nach Komplexität). Meistens liegen bei solch einem Projekt bereits Designs für Nachfolgegenerationen schon 1 Jahr Vorher in Begutachtung, bevor das eigentliche Produkt überhaupt released wird.

Das sind heutzutage komplett Normale Vorgänge und erheben genau 0 Anspruch darauf, wie das eigentliche Produkt (oder der Nachfolger) performt/Qualitätsmäßig liegen wird.

Warum dies so ist? Die Erklärung ist denkbar einfach und lässt sich auch auf Hardware übertragen: im letzten Drittel haben die Eigentlichen Entwickler nicht mehr viel zu tun. Die Ausarbeitung der Bauteile bzw. wie die grundlegend Aussehen(oder Layouts bei Dies) ist Fertig und mit Prototypen auf Funktionalität abgetestet, die Hauptarbeit haben nun die produzierenden Standorte, um die Werkzeuge (Belichtereinheit/Masken bei Dies) auf das eigentliche Produkt überhaupt erst einmal herzustellen, und dann auf das Produkt abzustimmen, um die Massenfertigung stabil einzustellen. Währenddessen kann man als Entwickler locker schon am Nächsten Produkt arbeiten, weil die nachfolgenden Steps aus Standortbesuchen und Feinjustierungen bestehen, die im Idealfall nicht mehr Groß anfallen (was sehr von der Gründlichkeit abhängt des Entwicklers, wie genau er die Prototypen abgetestet hat). Im Worst Case ist hier auch der Entwickler nahe am Burn-Out wenn etwas schief geht bzw vergessen oder nicht rechtzeitig erkannt wurde im Prototypenstatus. Auch dann ist es für die Firma teurer etwaige Fehlerkorrekturen durchzuführen.

Von diesem Standpunkt aus ist es also tendenziell eher besser, wenn man früh von der Firma hört, dass schon am Nächsten Produkt gearbeitet wird. Das bedeutet grundsätzlich (nicht immer, aber meistens), dass das Produkt, dass vor der Einführung steht, die Erwartungen der Entwickler und der Kunden erfüllt, und man sich keine Große Sorgen (zumindest technisch) mehr macht.

So sieht die Realität aus.

Darauf begründe ich, dass jeder, der einfach so pauschal behauptet, dass frühe Ankündigungen schlecht sind, einfach keine Ahnung hat und/oder nur provozieren will.
 
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Weiß nicht, warum ich da jetzt einen Vortrag bekomme ;)
Bin selbst Projektleiter in verschiedenen Bereichen, ich weiß, dass das so gut wie überall so ist
 
Sorry, das war eher bestärkend zu deinem Argument gemeint, sicher nicht belehrend.

Ich wollte einfach ein wenig Hintergrundinformationen darüber geben, wie so ein Prozess überhaupt ungefähr aussieht, da sicher nicht alle User hier in der Entwicklung bzw. Projektleitung tätig sind, auch um zu verhindern, dass pauschale Aussagen (= so etwas wie "früh angekündigt bedeutet schlechtes Produkt") von nicht so versierten Usern als Tatsache aufgenommen und schlimmstenfalls verbreitet werden.
 
An sich müßte es eher darum gehen hardwaremäßig die Architektur zu optimieren, damit programiermäßig sowohl die Mehrkernnutzung als auch der Zugriff auf die GPU erleichtert wird, weil die derzeitige Hardware eine fotorealistische Auflösung wahrscheinlich schon (fast) ermöglichen sollte, programmiermäßig dies aber sehr komplexe Anforderungen erfüllt. Darum wird DirektX 12 sicherlich noch einige Zeit eine Herausforderung bleiben. Das eine steht eben im Mehraufwand zum anderen.
 
Für die Auslastung der hardware ist immer noch die programmierung zuständig bzw api
da kann amd oder intel nichts machen solange die programmiersprachen das nicht nutzen
bei Cpu ist es der compiler bei gpu eher die api
über allen thront directx bzw opengl/vulkan
limitierungen gibt es bei engines und api.
wobei engines ein Paket sind von frameworks die mit den üblichen compiler dann zusammengebastelt werden.
gute engine sind

cryengine 3
UE4
frostbyte 3
ego engine
snowdrop engine
Dunia 3
square enix engine (alles was crystal dynamics gemacht hat)
ID tech 6
unity
iw tech 6

Die restlichen sind Relikte aus DX9 Zeiten
meist aus der urengine ID tech 3, source und UE3 und älter
 
Möchte Anmerken, dass Tech 4 hervorragend mit 4 und mehr Kernen skaliert hat (gab dagür einen Quake 4 Patch. Und Quake 3 konnte 1999 schon Dualcores ausnutzen
 
Viele verankern ihre CPU-Wünsche an der Software ( die meisten wohl bzgl. Games )! Ich bin Gelegenheitszocker und brauche auch etwas das mich beim Videobearbeiten etwas besser da stehen lässt. Und grade Ryzen ist von daher für mich so interessant das ich den Kauf eines Intelsystems bis dato aufgeschoben habe. In meinem Fall liegt der Nutzungszeitraum bei CPUs im Normalfall bei ca 5-6 und Graka 2-3 Jahre. Mit der Zeit kommen die Anforderungen, wie es stets so war ! Ich denke das sich in den nächsten Jahren das von 2-4 Kern Richtung 4-6 Kerne verlagert. Das man im Moment bis 4kern optimiert hat wohl ehr damit zu tun das seitens AMD und Intel kaum CPUs mit mehr als 4cpus/cells am Markt waren ( für was also optimieren?)!
Den gleichen Streit hat man wohl auch bei Gpus und deren RAM. Die nvidias waren gut, aber die rx 480 war durch 8 statt 6 GB zu dem Zeitpunkt meine Wahl.

( das zieht sich so durch meine Erfahrungen das man bei 16 KB mal angefangen hat und das es stets mehr wurde.(wieviele haben zu Amiga Zeiten auf 1mb aufgestockt? Weil es Software gab die das brauchte...). Wer heute sagt morgen brauchen wir weniger der dürfte ganz daneben liegen !!!)
 
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