AW: AMD- und Nvidia-Grafikkarten: Test-Übersicht und Kaufempfehlung
TSSAA schlechter als TMSSA? Interessante Theorie.
Ja. Und zwar deswegen, weil mittels alpha to coverage Alphablending nachgestellt wird. Alphablending entspricht quasi optimalem TRAAA auf Texelebene. Die Texelebene ist hier deswegen wichtig, weil der Kantenverlauf (also die Trennungslinie zwischen Inhalt der Textur und restlichem Bildinhalt) auch auf Texelebene begrenzt ist. Wenn diese Trennungslinie die den Alphatest abgrenzt (bspw alles im Alphakanel mit 50% Helligkeit) nun nicht 100% entlang der X oder Y Achse läuft (was quasi bei jeglicher Vegetation der Fall ist) kommen (dank bilinearem Filter erodierte) Treppenartefakte zum Vorschein.
- Mit TRSSAA werden diese Artefakte einfach mittels mehrfachem Sampling der gesamten Textur auf Pixelebene geglättet (auch der Texturinhalt selbst, weswegen TRSSAA immer eine leichte Unschärfe mitsicht bringt (hier müsste man das LOD genauso anpassen, wie beim SGSSSAA) Der Vorteil ists zwar, dass die Kanten scharf bleiben, und trotzdem nicht mehr flimmern, der Nachteil hingegen ist, dass die Kantenauflösung immernoch durch die Texelauflösung limitiert ist (Stichwort Treppenartefakte bei Gräsern bspw.), und die harte TRSSAA-Kante den treppigen Eindruck tw. sogar noch verstärken kann.
Außerdem ist das ganze sehr füllratenintensiv. Bei 4xTRSSAA werden einfach 4x mehr Alphatests gerendert als ohne TRSSAA - was die Performancebalance seitens der Entwickler total zusammenhaut. (Hat wohl schon jeder TRSSAA-Spieler schonmal gemerkt, dass alles gan gut klappt, bis er aufeinmal auf ner großen Wiese war, wos plötzlich total ruckelig wurde).
Beim TRMSAA/A2C hingegen wird einfach der Alphakanal als Coveragemaske für MSAA verwendet. D.h. die Glättung findet auf Texelebene statt und die harten Kanten werden auch auf Texelebene geglättet.
Das Problem ist, dass man häufig spezielle Spieleanapassungen vornehmen muss, und das je nach je nach Parität der Coveragemaske mit den verfügbaren Multisamples die Implementation zu Dithering neigt.
(ATi hat dies aber perfekt im Griff, wie man gut sehen kann, wen man mal Fallout3 (verwendet Ingame A2C) bei beiden IHVs vergleicht). Und die Last liegt hier nicht an der Füllrate, sondern an den ROPs - was aber im Normalfall nicht sonderlich ins gewicht fällt.
Fazit:
Alphablending ist am Besten, erfordert aber Sorting, bzw. lahmes b2f Rendering und kann deswegen nicht überall verwendet werden, weswegen Alphatests zum Einsatz kommen.
A2C ist flotter als TRSSAA und liegt auch näher am Optimum, erfordert aber höheren Implementierungsaufwand (nicht jeder Spielehersteller nutzt automatisch 50% Helligkeit im Alphakanal für den Alphatest), und kann zu Dithering neigen.
TRSSAA funktioniert theoritisch immer, glättet nur auf Pixelebene, was bei regelmäßigen Alphakanten und/oder schlechter A2C Implementierung ein Vorteil sein kann, ist aber sehr performanceaufwändig.
Imo: Wos geht und gut aussieht TRMSSAA nutzen ansonsten TRSSAA
=> Bei Ati macht das der Treiber.
Und nein, mit aktivierter Tessellation auf hohem Level ist selbst eine GTX460 auf Höhe einer Radeon HD5870.
Hm, bei der tessellationslastigen Szene von Stalker CoP auf Computerbase ist sie 'nur' auf HD5850 Niveau.