AMD ist nicht von Nvidias DLSS überzeugt und bevorzugt SMAA- und TAA-Lösungen

AW: AMD ist nicht von Nvidias DLSS überzeugt und bevorzugt SMAA- und TAA-Lösungen

Fassen wir doch zusammen: DLSS nicht zu gebrauchen da das Bild deutlich an Schärfe verliert. RTX schön aber braucht noch Zeit bis es alltags tauglich ist bzw. in den meisten Games genutzt wird.
 
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Muss mir das morgen etwas wacher noch mal in Ruhe reinziehen

Gesagt, getan.

In 1440p gefiel mir DLSS ebenso nicht so gut, wie ohne DLSS.

Ich bleib für mich dabei: RT ist gut. Es gefällt mir, wenn es gut gemacht ist, mit GI, bzw. "global illumination".
Allerdings sollte für meinen Geschmack meine nächste Karte genug RT Power haben, um in 1440p nativ, ohne DLSS, immer, oder zumindest die meiste Zeit über 60 fps zu bleiben. Falls es mal hier und da auf 55 fällt, werd' ich's auch überleben. Nur so als grober Orientierungswert, pi mal Daumen.

Ob es mit der nächsten Generation eine solche Karte für anständiges Preis-/Leistungsverhältnis geben wird, bleibt abzuwarten.

Aber zumindest halte ich meine Meinung weiter mal offen, falls DLSS doch noch eine starke Verbesserung bekommen sollte.
Allerdings stehe ich nicht so darauf, dass dies Nvidia-exklusiv ist, bzw. proprietär. Ich finde unabhängige Möglichkeiten der Kantenglättung, die allen offen stehen besser und das Leistungsplus durch DLSS ist bisher meiner Meinung nach teuer erkauft, durch ein downgrade an Optik(edit: Ich rede von 1440p und nicht von 4k/UHD, da 1440p auf Jahre weiter meine Auflösung bleiben wird).

Ich habe Zweifel, ob dieses "anlernen" von besseren Bildern, oder whatever das sein soll, das ist, was ich gut finde. In Benchmarks mag das super funktionieren, da dort immer wieder genau die gleichen Bilder kommen. Aber was ist mit Stellen in open world games, wo sich vorher noch nie jemand hin verirrt hat ?
Bleibe was DLSS angeht, weiter sehr skeptisch.

RT is aber schon mal mein Ding, wenn's um GI in open world games geht, bzw. um Spiele, mit "virtuellen Realitäten".

Dies ist nur meine Meinung dazu und Geschmäcker sind verschieden. Darf jeder gern anders sehen.

Wie sagt man so schön ?
"Just my 2 cents".




Was hat denn AMD noch mal dazu geschrieben ?

feuerte AMD CEO Lisa Su gegen Raytracing. Zwar sei es eine wichtige Technologie für die Zukunft, doch ohne Partner ließe sich nicht viel bewegen. Gerade deswegen sieht sich AMD noch nicht im Zugzwang. Ähnlich verhält es sich bei DLSS. Von der Nvidia-Technologie halte man nichts und bevorzuge eher nicht-proprietäre SMAA- und TAA-Lösungen, mit denen sich weitaus bessere Resultate erzielen lassen.

"Gegen RT feuern" ? Aus meiner Sicht: Falsch !
Für mich sollte das langsam mehr und mehr unterstützt werden, da es mir gefällt.
Nur mein Wunsch für die Zukunft, nicht die nächsten 3 Monate.

Und was noch ? "nicht-proprietäre SMAA- und TAA-Lösungen".
Nicht proprietäre Lösungen, welche auch immer, bevorzuge ich ebenfalls. Da stimme ich zu.
Und bitte nicht dieses upscaling/downscaling. Einfach bei der nativem Auflösung bleiben und etwas AA dran klatschen. Nicht zu viel, bitte. Es muss nicht gleich so aussehen, als würde ich eine Brille mit falscher Stärke aufsetzen. ;)


So ... dann warte ich einfach mal, was die Realität in den nächsten Jahren(innerhalb der nächsten 2 Generationen) so zustande bringt und in wie weit sich das für mich wunschgemäß entwickelt, oder nicht.
Zurücklehnen und so lange noch weiter ohne RT und vor allem ohne DLSS zocken. Ging bisher ja auch. :daumen:
 
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Also ist PhysX auf einer Nvidia GPU nicht mehr Hardwarebeschleunigt, sondern Softwareemuliert über die CPU?

Ich verstehe das so:

Hast Du ein Programm, dass über das APEX- und PhysX- SDK bereits GPU-PhysX nutzt geht das auch weiterhin.
Möchtest Du mit einer bisher unterstützten GPU (jede NV-GPU nehme ich an) das APEX SDK verwenden und GPU-PhysX nutzen geht auch das.

Du kannst aber keine Veränderungen oder Erweiterung an dem APEX SDK vornehmen, die Binaries neu bauen und dann GPU-PhysX nutzen. Die neu erstellten Binaries scheinen dann keine GPU-PhysX Unterstützung mehr zu beinhalten.

Wird die GPU nicht explizit genutzt, sondern eben die CPU Variante, ist alles offen und änderbar ohne Einschränkungen.
 
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Ich verstehe das so:

Hast Du ein Programm, dass über das APEX- und PhysX- SDK bereits GPU-PhysX nutzt geht das auch weiterhin.
Möchtest Du mit einer bisher unterstützten GPU (jede NV-GPU nehme ich an) das APEX SDK verwenden und GPU-PhysX nutzen geht auch das.

Du kannst aber keine Veränderungen oder Erweiterung an dem APEX SDK vornehmen, die Binaries neu bauen und dann GPU-PhysX nutzen. Die neu erstellten Binaries scheinen dann keine GPU-PhysX Unterstützung mehr zu beinhalten.

Wird die GPU nicht explizit genutzt, sondern eben die CPU Variante, ist alles offen und änderbar ohne Einschränkungen.

Ja so hab ich den Text auch verstanden, allerdings ist APEX als deprecated gekennzeichnet. Also fällt der Part zukünftig ja in gänze weg?
 
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Ja so hab ich den Text auch verstanden, allerdings ist APEX als deprecated gekennzeichnet. Also fällt der Part zukünftig ja in gänze weg?

Der ganze GPU-PhysX-Kram wird unter FleX weitergeführt, ist closed Source und auch auf Nicht-NV-Karten lauffähig - seit Version 1.schießmichtot ^^.
 
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nVidia und seine properitiären Scheininnovationen haben eine lange Tradition.

Wenn heute jemand die Worte KI und Machine Learning benutzt, dann rasten alle aus.
Das führt bei nVidia-Fans zum intellektuellen Shut-Down.
Mit DLSS sieht es anders aus, aber besser?
Der Glaube macht zuweilen Gesund, warum dann nicht auch ein besseres Bild?

Und nVidia hat es mal wieder geschafft, aus "Fäkalien Gold zu machen".
Das andere Wort darf man hier ja nicht benutzen.
 
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AW: AMD ist nicht von Nvidias DLSS überzeugt und bevorzugt SMAA- und TAA-Lösungen

Der ganze GPU-PhysX-Kram wird unter FleX weitergeführt, ist closed Source und auch auf Nicht-NV-Karten lauffähig - seit Version 1.schießmichtot ^^.

Und der Teil der über Dev-Plattformen als open source downloadbar war, hat mit Gaming überhaupt nichts zu tun gehabt. Er diente und dient rein professionellen Simulationszwecken.

AMD hätte es mit einem eigenen Solver auf GPUs unterstützen können, nur wollten sie das nicht da man nVidia vermutlich Informationen über die eigene GPU-Architektur oder Treiberentwicklung hätte offen legen müssen.

Ich werde mir überlegen ob ich noch Beiträge in diesem Forum verfassen werde, die Verbalattacken und gezielten persönlichen Angriffe nehmen hier Überhand. Eine grundlegende Diskussion ist so unmöglich.
 
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Und der Teil der über Dev-Plattformen als open source downloadbar war, hat mit Gaming überhaupt nichts zu tun gehabt. Er diente und dient rein professionellen Simulationszwecken.

AMD hätte es mit einem eigenen Solver auf GPUs unterstützen können, nur wollten sie das nicht da man nVidia vermutlich Informationen über die eigene GPU-Architektur oder Treiberentwicklung hätte offen legen müssen.

Bin mir jetzt nicht ganz sicher, worauf Du Dich beziehst. Es gibt FleX-Demos, die auf AMD Hardware laufen.
3DCenter Forum - NV FleX Demo
 
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Flex ist eine Partikelsimulation für Flüssigkeiten und Rauch.

In Flex basieren die Simulationen auf Partikeln, das betrifft aber nicht nur Flüssigkeiten und Rauch.
Die Interpretation von Vertices als Partikel, kombiniert mit dem Mesh des Objekts nennt man Softbody. Die Partikel werden untereinander in Abhängigkeit der Distanz und Parametern wie Steifheit etc. mit einander verbunden (im Modeling nennt man das meistens Springs) und bilden ihre Bewegungen auf das eigentliche Mesh ab.
 
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Sofern DLSS und Raytracing nicht von den Konsolen genutzt wird, wird die Technik es schwer haben.
 
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In Flex basieren die Simulationen auf Partikeln, das betrifft aber nicht nur Flüssigkeiten und Rauch.
Die Interpretation von Vertices als Partikel, kombiniert mit dem Mesh des Objekts nennt man Softbody. Die Partikel werden untereinander in Abhängigkeit der Distanz und Parametern wie Steifheit etc. mit einander verbunden (im Modeling nennt man das meistens Springs) und bilden ihre Bewegungen auf das eigentliche Mesh ab.

Flex basiert auf Sub Surface Scattering und Transluzenz.

Damit AMD Grafikkarten es unterstützen müssen Devs eine eigene Simulation schreiben. Auf CPUs ist es ungeeignet. In UE müsste es enthalten sein.
 
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Flex basiert auf Sub Surface Scattering und Transluzenz.
Das sind keine Begriffe, die für mich jemals in irgendeiner Weise in Zusammenhang mit Softbodies standen, beide beschreiben nur im weitesten Sinne Streuung und Ausbreitung innerhalb von Körpern.
Hier ist das genauso beschrieben, wie ich das angerissen hatte:
Movie quality Cloth and Fluid Simulation with NVIDIA FleX | NVIDIA Developer
Damit AMD Grafikkarten es unterstützen müssen Devs eine eigene Simulation schreiben. Auf CPUs ist es ungeeignet. In UE müsste es enthalten sein.

Ich kann mich nur wiederholen: Die Demos von nVidia in der Version 1.1.0 laufen auch auf AMD und Intel GPU.
 
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Ich fasse auch mal zusammen ....

Nvidia kündigt grandiose Features der RTX Serie an, Preise bis zu 100% teurer !
RTX Performance kaum mehr als 30% bei deutlich weniger VRAM !
RXT Features bei Release nicht nutzbar, bis jetzt nicht sinnvoll einsetzbar !
RTX Release mehrere Male verschoben, warum nur... :D
RTX (Founders Edition ) Karten rauchen reihenweise ab....
RTX Raytracing Performaceverlust von über 50% nur in Full HD möglich.
RTX DLSS auf 4 K optimiert u. kaum mehr Performance bei deutlich schlechterer Bildqualität

It just works !
... hab ich was vergessen ? :lol:
 
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Das sind keine Begriffe, die für mich jemals in irgendeiner Weise in Zusammenhang mit Softbodies standen, beide beschreiben nur im weitesten Sinne Streuung und Ausbreitung innerhalb von Körpern.
Hier ist das genauso beschrieben, wie ich das angerissen hatte:
Movie quality Cloth and Fluid Simulation with NVIDIA FleX | NVIDIA Developer


Ich kann mich nur wiederholen: Die Demos von nVidia in der Version 1.1.0 laufen auch auf AMD und Intel GPU.
Man kann mit Flex auch Zustände simulieren. Vllt. war Rauch zu speziell, allgemein eher Gas.

Ändert nichts daran, dass ein Cuda Solver nicht auf AMD GPUs lauffähig ist. Wenn man es einbaut und es auf allen GPUs lauffähig sein soll, ist es dann im Enginesupport enthalten.

Es geht um diese Grundbegriffe. Einiges davon kann man auch über GI simulieren.

Eindringen von Licht in Oberflächen oder Oberflächen die Flüssigkeitszuständen ähneln (Wellen usw.).

Nvidias Partikel-Simulationstechnik Flex: GPU-beschleunigtes Fruehstuecksmuesli | heise online

Hat sich seit dem sicher weiterentwickelt. In Metro kommt dann wohl Clothing zum Einsatz (wehende Fahnen im Wind). Läuft auf AMD ja auch.
 
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Man kann mit Flex auch Zustände simulieren. Vllt. war Rauch zu speziell, allgemein eher Gas.

Ja, weil es eine partikelbasierte Simulation ist (da sind wir uns ja einig). Gas, Flüssigeiten, Softbodies sind alles Sonderfälle der selben Sache.

Ändert nichts daran, dass ein Cuda Solver nicht auf AMD GPUs lauffähig ist. Wenn man es einbaut und es auf allen GPUs lauffähig sein soll, ist es dann im Enginesupport enthalten.

Ja, habe auch nie gesagt, dass AMD Cuda kann, ich sagte, dass Flex seit Version 1.1.0 auf AMD und Intel läuft. Es gibt einen Solver, der auf D3D Compute basiert.
Gibts auch Folien zu, kann man bei Interesse über die Suchmaschine des Vertrauens finden.

Es geht um diese Grundbegriffe. Einiges davon kann man auch über GI simulieren.

Eindringen von Licht in Oberflächen oder Oberflächen die Flüssigkeitszuständen ähneln (Wellen usw.).

Das hat aber nichts mit der Partikelsimulation an sich zu tun.

Edit:

Hat sich seit dem sicher weiterentwickelt. In Metro kommt dann wohl Clothing zum Einsatz (wehende Fahnen im Wind). Läuft auf AMD ja auch.

Ist die Frage, ob das einfach nur CPU PhysX ist oder doch was neueres. Bisher hatte ich immer nur von CPU PhysX gelesen. Für einfache Fahnen reicht das ja auch.
 
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... hab ich was vergessen ? :lol:

Na komm ...

Ich hab vorhin ein Video gesehen, wo zumindest die 2080Ti mit RT und DLSS off in Exodus bei 1440p Auflösung nativ, die meiste Zeit über 60 fps schafft.
Ein Tick mehr Leistung würde mir in Zukunft dann dafür schon reichen.

Also könnte eine 3080, oder 4070 schon interessant werden, was RT angeht.
Oder halt eine 5060. Je nach Geldbeutel und Geduld.

RT finde ich nicht schlecht.
Nur DLSS hat mich bisher nicht überzeugt.

Dass die ersten Karten mit RT noch early adopter sind, ist glaube ich klar.
Mir ist eine 2080Ti auch noch zu teuer.

Mal schaun, wie das ab der nächsten(und übernächsten) Generation aussehen wird, wo die 2080Ti Leistung auch aus "80er" Karten Regionen heraus erreicht wird. Vorraussichtlich zumindest.
Lassen wir uns überraschen.

So lange braucht man ja noch keine RT Karte kaufen, wenn man keinen bock drauf hat.
 
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Ja, weil es eine partikelbasierte Simulation ist.

Das hat aber nichts mit der Partikelsimulation an sich zu tun.
????


Mögliche Simulationen und universelle Solver für Effekte:
Starre und verformbare Körper
Phasenübergang
Partikel
Flüssigkeiten
Stoffe
Seile
Adhäsion (fester Körper und Flüssigkeit)
Gase

Ich meinte das Gleiche wie du, habs nur allgemeiner gehalten. Flüssigkeiten bestehen dabei aus einer bestimmten Anzahl von Partikeln.
 
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