AMD Fidelity FX Super Resolution: Wann erscheint der Konkurrent zu Nvidias DLSS?

Dann nenne mir die technische Referenz, in der Du zu erkennen scheinst, dass dem so ist.

Ich kann Dir im Anschluss im Gegenzug ein par Ausschnitte von Nsight captures aus den Buffern eines Titels schicken, anhand welchen Du sehen kannst, dass Du falsch liegst oder vielleicht auch einen kleinen Einblick in den DLSS Branch der UE4.

Dazu wird es aber nicht kommen, weil Du keine entsprechenden Referenzen vorweisen können wirst, weil es die nicht geben kann.

Nochmals- Es ist alles Einstellungssache bzw. wie der Entwickler die Features nutzen will.
Du kannst bzw. solltest z.B. noch bevor DLSS zum Tragen kommt diverse bias Einstellungen vornehmen, so das z.B. Texturen vor dem Input intern in Originalauflösung vorhanden bleiben. So sollte es eigentlich gemacht werden, wir aber oftmals auch vergessen. Geht auch mit Reflections.
Das liegt also nicht systemisch am DLSS, sondern einfach an der Nutzung/Implementation.
Referenz= Jedes Hardware Mag.
Lest Ihr Artikel die Ihr kommentiert eigentlich auch mal?

Ich bin wahnsinnig gespannt wie du mir anhand von Bildern beweisen möchtest dass die Reflektionen von DLSS erfasst werden.
Kannst du diesen vermeintlichen Fakt mal mit ein, zwei Quellen belegen, die derartiges zu erklären versuchen? - Würde mal das gerne mal nachlesen ... (sehe gerade, Zero war schneller. Dann könntest du ja gleich zwei Fliegen mit einer Klappe erschlagen ...)
Joh mach ich, erst schau ich mir die bunten Bildchen an und hol mein Popcorn.
 
Referenz= Jedes Hardware Mag.
Lest Ihr Artikel die Ihr kommentiert eigentlich auch mal?

Ich bin wahnsinnig gespannt wie du mir anhand von Bildern beweisen möchtest dass die Reflektionen von DLSS erfasst werden.

Joh mach ich, erst schau ich mir die bunten Bildchen an und hol mein Popcorn.
War das jetzt deine Art einzugestehen, dass du Bullshit erzählst? :-D
Und warum sollte dir Zero was beweisen müssen? Sein Post hat eigentlich alles erklärt nur scheinst du den wesentlichen Punkt nicht verstanden zu haben. Na wenn dir Popcoressen hilft deine Wissenslücken zu schließen ...
 
War das jetzt deine Art einzugestehen, dass du Bullshit erzählst? :-D
Und warum sollte dir Zero was beweisen müssen? Sein Post hat eigentlich alles erklärt nur scheinst du den wesentlichen Punkt nicht verstanden zu haben. Na wenn dir Popcoressen hilft deine Wissenslücken zu schließen ...
Ja neee iss klar. Ich warte noch auf die Bilder die "Schärfer als die Realität" sind und welch bahnbrechenden Effekt DLSS auf Reflektionen hat....

@ZeroZerp
Am liebsten wäre mir WatchDogs wenns geht, da klappt es ganz sicher am besten :stick:
 
Den Schärfefilter darf man natürlich nicht vollaufdrehen, ca. 50% via Nvidia Freestyle reichen da.
Damit sieht das Bild mit DLSS definitiv besser aus als nativ.
Hier Screenshots von mir in UWQHD/DLSS Balanced/Freestyle 50%:
Da ist definitiv nichts unscharf.
Sieht richtig geil aus!
Und das bei 63 und 64 FPS mit einer RTX3080 - MEGA.
Davon können andere hier nur träumen.
Danke dafür. :daumen:

Bin wirklich später auf den Vergleich mit AMD Fidelity FX Super Resolution gespannt.
Wir kommen dann auf diesen Thread zurück und sprechen dann alle nochmal. ;)
 
@ZeroZerp
Am liebsten wäre mir WatchDogs wenns geht, da klappt es ganz sicher am besten :stick:
Was hast Du denn für ein Problem bei Watchdogs?
Bezüglich der Reflexionen hilft dir bei Watchdogs Legion das hier weiter:

AngularSizeThreshold
DenoiserType
CheckerboardMode
NrdEnableBicubicFiltering

Wenn Du Dich wirklich mit DLSS, RT und der Disrupt Engine letzter Iteration auskennst, dann weisst Du ja was damit anzufangen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe kein Problem mit WatchDogs, da gefallen mir aber die RT Reflektionen am besten und in dem Spiel sieht man es auch entsprechend am besten das DLSS eben nicht die Reflektionen erfasst.
Die Bilder sind durch HDR leider etwas überbelichtet als Screenshot.
Screenshot (332).jpg

Screenshot (330).jpg
 
Ich habe kein Problem mit WatchDogs, da gefallen mir aber die RT Reflektionen am besten und in dem Spiel sieht man es auch entsprechend am besten das DLSS eben nicht die Reflektionen erfasst.
Die Bilder sind durch HDR leider etwas überbelichtet als Screenshot.
Das ist das LOD- Setting. Hat mit RT und DLSS nichts zu tun.

Wie oben bereits geschrieben ist das Strahlensystem Cone- bzw. Winkelbasiert (AngularSizeThreshold) sprich mit zunehmender Entfernung wird die Abtastrate zu niedrig bzw. die Streuung zu hoch.

Hier habe hier vor einiger Zeit schon mal an der Engine gedreht, da mir ähnlich wie Dir die Reflexionen nicht gefallen haben bzw. das LOD darin, Sichtweite der Reflexionen, Schatten etc. zu niedrig waren:
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

Da läuft das DLSS im Übrigen auch über die volle RT Auflösung (in dem Fall Quality Setting, Full HD, kein reflection checkerboarding).
 
Zuletzt bearbeitet:
Du verstehst mich glaube ich falsch.
Mir gefallen die Reflektionen in WDL ausgesprochen gut, wie das Game selbst nebenbei auch. Vor allem die tolle, lebendige Umgebung die selbst auf Kleinigkeiten interagiert ist klasse.

Da läuft das DLSS im Übrigen auch über die volle RT Auflösung.
Wenn du DLSS aktivierst, dann sind die Reflektionen entsprechend reduziert in der Auflösung(durch DLSS und generell sowieso schon niedriger durch die Engine).
DLSS, also das Ki basiert Upscaling wird aber NICHT auf die Reflektionen angewendet. Das kannst du doch ganz simpel selbst testen, starte das Spiel mit RT_On in UHD und schalte dann nach und nach die DLSS Stufen dazu. Die Reflektionsqualität fällt dadurch rapide ab.
 
Ich habe kein Problem mit WatchDogs, da gefallen mir aber die RT Reflektionen am besten und in dem Spiel sieht man es auch entsprechend am besten das DLSS eben nicht die Reflektionen erfasst.
Die Bilder sind durch HDR leider etwas überbelichtet als Screenshot.
Anhang anzeigen 1353927
Anhang anzeigen 1353928

Die Überstrahlung hat einen guten Effekt: Man kann sehr gut erkennen welche GPU sauber rendert, in diesem Fall Radeon und welche GPU Rechenleistung einspart, höchstwahrscheinlich Nvidia. Vllt. kannst du das Savegame mal freigeben damit die Nvidia-Besitzer das nachmachen können.
Ein bisschen mehr Licht ins Dunkle bringen ist doch gut für alle. Das Bild hat übrigens krasse Details und gefällt mir besser als Cyberpunk, das immer sehr dunkel ist.
 
Wenn du DLSS aktivierst, dann sind die Reflektionen entsprechend reduziert in der Auflösung(durch DLSS und generell sowieso schon niedriger durch die Engine).
Dann dürfte es aber das Video, welches ich erstellt habe nicht geben.
Dort entsprechen nach meiner Engine- Injection die DLSS- Spiegelungen den herkömmlichen.

Wobei ich langsam glaube zu wissen, worauf Du hinaus willst.
Je nach Tracer und Einsatz kann es sein, dass der Hersteller quasi nach dem Tracing nur noch bei der Pixel- Basierten Information bleibt (Performanceschub).

Sprich er sperrt "reverse" dadurch Projektionsmatrix- Informationen aus, womit man nur noch eine Pixeltapete erhalten würde, die dann auf das Objekt projeziert wird (render to texture).

Wenn man das aber nicht so betreibt, bleibt auch die komplette Motion- Vector- Information erhalten, die in der Spiegelung letztendlich dann invers behandelt werden muss.
So wird das im Normalfall gemacht. Den Fall, den ich oben beschrieben habe gabs aber auch schon (bin mir grad nicht sicher, welcher Titel) und das scheint bei Dir hängengeblieben zu sein.

Das ist aber nicht die Regel, da DLSS ja gerade auch einen großen Beitrag zum Denoising leisten kann/soll.

DLSS, also das Ki basiert Upscaling wird aber NICHT auf die Reflektionen angewendet. Das kannst du doch ganz simpel selbst testen, starte das Spiel mit RT_On in UHD und schalte dann nach und nach die DLSS Stufen dazu. Die Reflektionsqualität fällt dadurch rapide ab.
Und genau das habe ich doch oben beschrieben, dass das manche Hersteller aus Performancegründen tatsächlich tun.

Die nehmen half- res reflections mit nur einem sample per pixel und halbieren das nochmal, wenn DLSS zugeschaltet wird.

Das ist aber einfach zu viel des Guten. Du kannst/musst VOR dem convonutional autoencoder anmelden, wie hoch die Auflösung der Buffer vor und nach der DLSS- Maschinerie sein soll.

Und nochmal, da wir uns auch bezüglich des von mir oben angeführten Videos anscheinend auch falsch verstanden haben.

Das wurde mit aktiviertem DLSS aufgenommen und die Qualität der Spiegelungen ändert sich eben nicht, wenn ich die unmodifizierte originalversion ohne DLSS laufen lasse.

Genau das war eine der Änderungen, die ich durchgeführt habe und womit das Video entstanden ist. Aber nochmal- DLSS hat nichts damit zu tun, dass die Spiegelungen niedriger aufgelöst sein müssen.

Es kann auch auf Spiegelungen wirken. Wäre ja auch katastrophal, wenn nicht. Man stelle sich mal Szenen mit translucency/refractions vor, wenn das nicht mit DLSS skalieren würde.
Das wäre dann quasi als nicht brauchbar zu bezeichnen, weil nur noch ein einziger flirrender Pixelmatsch dabei rumkäme.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich hatte es ausprobiert mit der 3090 und ich finde man sieht klar den Unteschied und man erkennt auch deutlich das die Reflektionen nicht von DLSS erfasst werden.

Das sagen wie bereits erwähnt auch die Mags, ob die das aus ner NV tech Info haben weiß ich nicht. Ich habe es aber sowohl bei PCGH als auch bei CB und HWU schon gelesen/gesehen.

Mal ein Beispiel.

Zitat:
Auf der Negativseite neigt das Bild mit DLSS 2.0 mehr zum Flimmern. Auch das passiert nur ab und zu, doch begegnen einem immer mal wieder Objekte, die natives Ultra HD ruhiger darstellt. Hinzu kommt das Problem, dass DLSS 2.0 keine Raytracing-Reflexionen optisch aufwerten kann und diese daher schlicht in der gerenderten Auflösung dargestellt werden. Entsprechend sind die Reflexionen sichtbar unschärfer als bei nativer Renderauflösung. Da Cyberpunk 2077 Reflexionen aber nicht im Überfluss nutzt und diese zudem meist diffus ausfallen, fällt dies nicht so extrem auf wie in Watch Dogs: Legion.

Du bist da auf dem Holzweg.
 
Die Überstrahlung hat einen guten Effekt: Man kann sehr gut erkennen welche GPU sauber rendert, in diesem Fall Radeon und welche GPU Rechenleistung einspart, höchstwahrscheinlich Nvidia. Vllt. kannst du das Savegame mal freigeben damit die Nvidia-Besitzer das nachmachen können.
Ein bisschen mehr Licht ins Dunkle bringen ist doch gut für alle. Das Bild hat übrigens krasse Details und gefällt mir besser als Cyberpunk, das immer sehr dunkel ist.
Das die Screens von der selben Karte sind ist Dir wohl nicht ganz klar.
Aber hauptsache Du siehst, daß Nvidia das schlechtere Bild hat.
 
Doch, das ist mir klar und ich bin mir sehr sicher wie das Ergebnis auf einer Nvidia Karte aussieht wenn DLSS im Spiel ist. Nämlich so: Nvidia macht das Bild unscharf, spart an den RT-Reflektionen, komprimiert Farben und verkauft das an die Welt als Qualitätsmerkmal.
Ich bin gespannt und warte auf Ergebnisse der Nvidia-Besitzer. Kommt, traut euch und zeigt die Bilder her :=)
 
Doch, das ist mir klar und ich bin mir sehr sicher wie das Ergebnis auf einer Nvidia Karte aussieht wenn DLSS im Spiel ist. Nämlich so: Nvidia macht das Bild unscharf, spart an den RT-Reflektionen, komprimiert Farben und verkauft das an die Welt als Qualitätsmerkmal.
Ich bin gespannt und warte auf Ergebnisse der Nvidia-Besitzer. Kommt, traut euch und zeigt die Bilder her :=)
Also ich konnte Nativ jetzt keinen Unterschied feststellen zwischen den Reflektionen zwischen beiden Karte. DLSS hat mir primär nicht gefallen weil es die UHD Texturen zerschießt in dem Spiel und die sind echt klasse.

Die 90er hat aber RT Ultra in QHD deutlich besser gewupt als meine XT, mit der Spiele ich lieber in 1800p und maximalen Zusatzdetail.
 
@vinacis_vivids
Kein Plan warum ich drauf eingehe, bei dem was du von dir gibst, aber ich mach's mal.


Zusatz:
 
Das ist alles Cyberpunk mit dem alten Nvidia RTX-Code soweit ich das sehe oder? Alles sehr dunkel und schlecht zu sehen. Da reicht es auch auf der Konsole Ray-Tracing "low" um das gebotenen ohne großen Performance-Hit umzusetzen.

Der Ray-Tracing Code von WatchDogs ist viel besser geeignet um die Ray-Tracing-Präzision, ich betone nochmals, die Präzision zu vergleichen. Es geht ja darum herauszufinden ob Nvidia bei Watchdogs ebenfalls diese hohe Präzision bei der Ray-Tracing Berechnung anbieten kann oder ob das mit DLSS-Spielerei die RT-Reflexionen drunter leiden, was ja ein eindeutiges Qualitätsmakel bedeutet.

So wie es derzeit aussieht, reduziert Nvidia bei Aktivierung von DLSS die Ray-Tracing-Präzision um Performance rauszuholen. Das ist ja auch in Ordnung, aber dann muss Nvidia das auch so kommunizieren und doch nicht den Technikkenner für dumm verkaufen :ugly:
 
Das sagen wie bereits erwähnt auch die Mags, ob die das aus ner NV tech Info haben weiß ich nicht. Ich habe es aber sowohl bei PCGH als auch bei CB und HWU schon gelesen/gesehen.
Dann haben die technisch verantwortlichen diesbezüglich nicht ordentlich recherchiert.
Ich habe DLSS inzwischen in einen Titel implementiert, der in ca. einem Jahr auf den Markt geworfen wird.

Du bist da auf dem Holzweg.

Hab grad mal eben Screenshots gemacht, um meine Aussagen zu untermauern bzw. zu beweisen.

DLSS resolution 720P->4K
1612900118360.png


DLSS off 720p->4K
1612900149417.png


Die Szene findet vor einer schwarzen sich spiegelnden Glaswand statt (Control).
Kann jeder einfach selbst überprüfen. Es ist also kein DLSS- Spezifisches Ding, dass es keine Reflexionen behandeln könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
So wie es derzeit aussieht, reduziert Nvidia bei Aktivierung von DLSS die Ray-Tracing-Präzision um Performance rauszuholen. Das ist ja auch in Ordnung, aber dann muss Nvidia das auch so kommunizieren und doch nicht den Technikkenner für dumm verkaufen
Erstmal musst du mit einer Karte um die Ecke kommen, die es bei gleicher Performance besser macht. Ist ja echt nicht auszuhalten. Du bist nur am rumflamen und hast selbst nichts in der Hand. Das sind immer die besten Schiedsrichter. Kein Plan außer Hörensagen, aber nur am Motzen. :top::ugly:
 
Zurück