Aliens vs. Predator mit DirectX 11: Grafikvergleich und Benchmarks

ich kann einfach nicht verstehen wie manche hier behaupten das AvsP matchige texturen hat :ugly:

ich glaube eher ihr habt matchige augen bzw brillen würde ich sagen ! :lol:

ich finde nämlich die texturen einfach nur götlich ! was ich bis heute auf kein anderes game erlebt habe.

wobei auf crysis sind ähnliche texturen zu sehen.

was die dunkelheit betrifft finde ich passt natürlich sehr gut zum dem spiel damit es noch realistischer wirkt ;)

aber mein monitor hat genug gamma und helligkeit um es schön hell darzustellen ;)

ansonsten ist das spiel AvsP ein sehr gelungenes spiel geworden !

ahja und vonwegen mit der 5870 gehen die frames unter 60 fps bei dx11 auf max settings 4aa und das noch bei 1680x1050 OMG :ugly::daumen2:

denn auf mein sys mit der hd5870@stock und das noch bei 1920x1200 max quality bleiben die frames definitive über 60 fps !

und sogar beim frapsen bei half size bleiben die frames konstant 60 fps da ich auf vsyns das spiel spiele um ein besseres spielgefühl zu haben ;)
 
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Wenn ich von der Cebit zurück bin, poste ich mal ein paar Match-Texturen.

Und da du auch der Meinung bist, deine Fps gehen nicht nach unten mit DX11 bei max. Details: Das ist und bleibt Unfug. Vor allem bei Finishing Moves oder wenn man als Marine den Flammenwerfer auspackt, sinken die Fps rapide. Wenn man freilich nur dann auf die Fps-Anzeige schielt, wenn nichts los ist, wundern mich die 60 Fps nicht. Und wie einem der Input-Lag bei aktivem Vsync ein "besseres Spielgefühl" verleiht, entzieht sich meiner Kenntnis.
 
das spiel ist optimiert auf vsyns ! und läst sich sehr gut zocken ;)

und wiegesagt ich habe bis zum final mission von predator keine fps einbrüche gehabt unter 60fps.

nur sehr selten drops was aber nicht mit der leistung zu tun hat ;)
 
Das Spiel ist optimiert auf Vsync :fresse: Wo hast du das denn her? Und die angeblich nicht vorhandenen Fps-Drops glaube ich einfach nicht, ich habe das Spiel 2x durchgespielt und wie üblich hat der Rivatuner alle Fps mit geloggt.
 
löl ich sage das wenn man konstant 60fps pro sec hat so hat man definitive mehr spass am zocken !

natülich ist das nicht beim jedes spiel so ;)

aber auf AvsP hat man ganz sicher mehr spiel gefühl mit aktivierten vsyns wenn die fps natürlich konstant auf 60 fps bleiben wie auf mein sys performance ! ;)

das mit den drops könnte auf meine lahme FP D dran liegen da ich das drauf installiert habe und kaum speicher auf mein FP C hatte bis gestern :D

und endlich wieder 280gb in raid0 zurverfügung habe und kann endlich den grossen 16gb monster spiel drauf installieren :ugly:

mal schauen ob die drops noch auftauchen :schief:
 
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Hallo ihr beiden gecan sollte zum vergleich Anisotropische Filterung anmachen wie Marc, dann kann man es vergleichen. Wer macht den AA an aber nicht AF, AF ist doch wichtiger. Und ich finde alle Spiele haben matchige Texturen wenn mach nah dran geht.
Die besten Texturen hat immernoch Unreal 1 (1998) auf Glide (3dfx) schnittstelle, da wurden die Texturen je näher man kam immer besser. Und wenn man mit dem Gesicht die Wand berührte hatten die Texturen superviel details und struktur. Und das ist das einzige Spiel das diese Funktion hatte, jetzt sind die Texturen so optimiert, dass sie aus der entfernung gut aussehen. Wenn man direkt mit dem gesicht an der wand steht sehen die alle schlecht aus.
 
AF anmachen ? :ugly:

ich habe nie AF unter 16x gehabt wens um max quali geht ! ;)

sogar im Catalyst habe ich den AF auf vollen 16x !
 
Die besten Texturen hat immernoch Unreal 1 (1998) auf Glide (3dfx) schnittstelle, da wurden die Texturen je näher man kam immer besser.
:ugly: Klar! Und wenn ich meine Fotos anschaue, dann sehen die immer besser aus, je näher ich zoome. Übrigens, je schneller ich mit meinem Auto fahre, desto geringer wird der Spritverbrauch.:lol:
 
Die besten Texturen hat immernoch Unreal 1 (1998) auf Glide (3dfx) schnittstelle, da wurden die Texturen je näher man kam immer besser. Und wenn man mit dem Gesicht die Wand berührte hatten die Texturen superviel details und struktur. Und das ist das einzige Spiel das diese Funktion hatte, jetzt sind die Texturen so optimiert, dass sie aus der entfernung gut aussehen. Wenn man direkt mit dem gesicht an der wand steht sehen die alle schlecht aus.

Das wäre mir jetzt neu. Die Unreal-Engine gaukelt einem vielleicht vor, dass die Texturen dreidimensional sind, was an deren Auflösung liegt. Aber verglichen mit heutigen Spielen sehen die Texturen von Unreal mehr als platt aus.:ugly:
 
:ugly: Klar! Und wenn ich meine Fotos anschaue, dann sehen die immer besser aus, je näher ich zoome. Übrigens, je schneller ich mit meinem Auto fahre, desto geringer wird der Spritverbrauch.:lol:

also wenn ich meine fotos zoome (4000x3000) auf meinem Bildschirm (1680x1050) dann sehen die besser aus.

Und wenn man die Texturen neu mit einer höheren Auflösung läd weil man näher kommt dann sehen die auch besser aus, und so war das auch bei unreal auf glide, je näher man kam desto besser war es, und nicht schlechter wie in den restlichen spielen weil immer nur ein und dieselbe textur gezeigt wird. Demnach ist jede textur wenn man ganz nah dran geht matchig, und bei unreal war es nicht so. die gewann an detail.

Ich kann auch nichts dafür das man diese Technik in keinem anderen Spiel mehr realisiert hat.

So habe einen Quelle gefunden http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal

Unreal was one of the first games to utilize detail texturing. This type of multiple texturing enhances the surfaces of objects with a second texture that shows material detail. When the player stands within a small distance from most surfaces, the detail texture will fade in and make the surface appear much more complex (high-resolution) instead of becoming increasingly blurry.[3] Notable surfaces with these special detail textures included computer monitors and pitted metal surfaces aboard the prison ship, and golden metal doors and stone surfaces within Nali temples. This extra texture layer was not applied to character models. The resulting simulation of material detail on game objects was intended to aid the player's suspension of disbelief. For many years after Unreal's release (and Unreal Tournament's release), detail texturing only worked well with the Glide renderer. It was, in fact, disabled in the Direct3D renderer by default (but could be re-enabled in the Unreal.ini file) due to performance and quality issues caused by the driver and present even on hardware many times more powerful than the original 3Dfx Voodoo Graphics.

HA HA HA :lol::daumen2::lol:
 
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