News Alien: Isolation - Nachfolger zum 10. Jubiläum angekündigt

PCGH-Redaktion

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Creative Assembly hat zur Feier des 10. Jubiläums von Alien: Isolation einen Nachfolger angekündigt. Dieser befindet sich in einer frühen Entwicklungsphase und wird erneut von Creative Director Al Hope beaufsichtigt.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Alien: Isolation - Nachfolger zum 10. Jubiläum angekündigt

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Einer der wenigen Titel der tatsächlich nicht auf dem pile of shame gelandet ist. Ich habe den Abspann erlebt! Nur die Bonusmission auf der Nostromo war mir dann doch zu heftig. Ich freu mich auf Isolation 2 in VR
 
Das ich das erleben darf. Der erste Teil zählt bei mir zu den besten Spiele, die ich gezockt habe.
Ich werde es verfolgen was sie da zusammen Entwickeln und freudig auf ein neues Meisterwerk warten!
 
Beim ersten Teil hat man so verdammt viel richtig gemacht. Wenn man sich für einen Nachfolger grundsätzlich an diesen Aspekten ausrichtet, sie sinnvoll erweitert und wieder eine passende, treibende Story integriert bekommt, dann dürfte man an den Erfolg des ersten Teils anknüpfen können. Finanziell soll es für den Publisher wohl nicht so erfolgreich gewesen sein, hatte allerdings andere Gründe. Die Einbettung in eine ganzheitliche Franchise-Marketingstrategie scheint einen Teil der Schwierigkeiten zu adressieren.

Ich hatte vor einiger Zeit das Vergnügen das Spiel mit der VR-Mod spielen zu dürfen. Die Mod ist zwar nicht perfekt - Steuerung weiterhin sitzend per Maus und Tastatur -, allerdings kickt das Spiel in VR mit guten Kopfhörern noch einmal ganz anders. Bspw. der Blick aus der Sevastopol auf KG-348, in den überladenen Reaktorkern voller Aliens, wenn man ins All geschleudert wird oder einen das Alien anspringt: Das ist schon derbe geil!

Bin gespannt. Vorfreude ist da.
 
MEGA, ehrlich. Ich hab das Spiel wirklich gefeiert und Alien Isolation ist tatsächlich das einzige Horrorspiel, was mir bis in die tiefste Zellstruktur einen Schauer verursacht. :D

Es sei hier auch mal erwähnt, dass das Xenomorph eine wirklich außerordentliche und besondere KI besitzt - im Grunde zwei KI´s mit einem "Fast-Bewusstsein". Und das merkt man auch, denn das Vieh ist absolut bestialisch fies und richtig clever. (Ich glaube sogar einzigartig in der Spielgeschichte? Man möge mich verbessern.)

Hier sehr schön erklärt: https://www.gamedeveloper.com/design/the-perfect-organism-the-ai-of-alien-isolation

Ich hatte mal testweise gegen die Spinde gehämmert, mich dann fix unter einem Tisch versteckt und dort abgewartet. Dann hörst Du wie das Xenomorph durch die Schächte stampft, in den Raum springt und erstmal rumzischt. Dann suchte es die Umgebung ab, von woher das hämmern kam - Hatte erstmal nix gefunden und verschwand dann wieder in den Schächten. Ich wieder raus, nochmal gegen die Spinde gehämmert, diesmal fix unter eine Liege versteckt und dann hat man schon gemerkt, dass das Xenomorph schon viel schneller da war als zuvor. Wieder suchte es die Gegend ab, aber diesmal weitreichender, auch unter dem Tisch wo ich vorher war. Wieder hatte es nichts gefunden und verschwand erneut in den Schächten. Dann [...] ich hatte schon ein ganz mieses Gefühl bei der Sache, schlich ich unter der Liege hervor, ging wieder zu den Spinden und hämmerte erneut dagegen. Doch diesmal ist das Xenomorph fast augenblicklich da und es zerriss mich mitten im Körper auseinander - [...] Das clevere Mistvieh hatte diesmal in der Nähe im Schacht gewartet und hat mir aufgelauert.... absolut geile KI. Das Xenomorph lässt sich definitiv nicht gern verscheißern. :ugly:
 
Also ich hatte da beim Spielen genau den gegenteiligen Eindruck und wünsche mir vor allem bei der KI drastische Verbesserungen. Auftauchen und Verschwinden des Aliens berücksichtigen zwar, wie im Artikel dargelegt, die Belange des Spielers, damit dieser sich nie zu alleine fühlt aber auch immer mal wieder etwas Luft hat. Aber genau das ist nicht KI. Das ist Cheating. Und genauso gescriptetet wie der Fokuswechsel bei einschlägigen Ablenkungsmanövern. So berücksichtigt das Alien immer die Position des Spielers, die es eigentlich gar nicht kennen kann, reagiert auf Aktionen des Spielers anders als auf gleichartige nicht-Spieler-Aktionen etc..

Beispiel: In einem gestreckten Level, in dem sich das Alien angeblich frei bewegen konnte, waren neben mir auch andere überlebende Unterwegs. Die haben sichtbar am anderen Ende eines langen Ganges genauso Gegenstände angerempelt, wie ich (tolles Routefinding...) – und wurden vom Xenomorph ignoriert, während ich nach dem kleinsten Geklapper in einem Schrank verschwinden musste. Das änderte sich erst, als ich (und mir der Xenomorph) diesen Gegnern näher kam.

Umgekehrt war das Alien auf einmal komplett weg und ich konnte Krach machen, wie ich wollte, nachdem ich alle Ziele in diesem Level erfüllt hatte und bis kurz vor das Ende des Levels geschlichen war. Da hörte man das Alien nämlich schon aus der Wand neben dem Raum poltern, in dem sich die folgende Cutszene (mit Xenomorph-Auftritt) abspielen würde und das "sei immer in der Nähe des Spielers"-Script wurde offensichtlich abgeschaltet.

In einem anderen weitläufigen Level hing ich mal dutzende Versuche in einem Büroschrank fest, vor dem das Alien alle naslang aus einem Lüftungsschaft auftauchte, sich kurz umschaute (ohne mich zu bemerken) und dann dummerweise genau den Flur runterjoggte, den ich auch nehmen wollte/musste. Gemessen an der Geschwindigkeit, mit der sich das Alien bewegt, wenn es offiziell keine Beute wahrgenommen hat, konnte es in den kurzen Pausen zwischen zwei Auftritten vor meinem Schrank unmöglich auch nur die gegenüberliegende Ecke des Levels erreicht haben, geschweige denn alle vier Ecken und sämtliche verwinkelten Passagen dazwischen. Ich habe es dann, als ich endlich unbemerkt aus der Falle kam, ausprobiert und bin, ebenfalls unbemerkt, den gesamten Weg bis zum Anfang des (mittlerweile leeren) Levels zurück geschlichen. Ergebnis: Genau die gleiche Situation. Alien taucht wieder in so kurzen Abständen auf, dass es unmöglich gleichmäßig verteilter Zufall oder systematische Suche an allen Orten sein kann, obwohl sein angeblicher Informationsstand bezüglich meiner Position unverändert war.

tl;dr: Meiner Beobachtung nach weiß das Alien immer, wo der Spieler ist und bleibt in der Nähe. Macht der Spieler Krach, wir das Aggressivitätslevel hoch gesetzt und der Aktionsradius noch weiter reduzert (ungeachtet ob direkt hinter dem Alien oder zwei Räume weiter, wo es ihn über das eigene Gepolter kaum hören können sollte), macht jemand anderes außerhalb des Aktionsradius Krach, ist es dem Alien egal. Und sorgt der Spieler für Krach abseits seiner Position, läuft ein typisches "gucke da nach" Script.

Was ich ehrlich gesagt echt schade finde, denn Alien Isolation ist nicht nur ein sehr gutes Horror Adventure, sondern auch ein astreiner Shooter. Nur kann man praktisch nie irgendwo schießen, weil das Alien nie zuverlässig "woanders" sein darf. A:I mit AI wäre dagegen ein echter Fortschritt.
 
Also ich hatte da beim Spielen genau den gegenteiligen Eindruck und wünsche mir vor allem bei der KI drastische Verbesserungen. Auftauchen und Verschwinden des Aliens berücksichtigen zwar, wie im Artikel dargelegt, die Belange des Spielers, damit dieser sich nie zu alleine fühlt aber auch immer mal wieder etwas Luft hat. Aber genau das ist nicht KI. Das ist Cheating. Und genauso gescriptetet wie der Fokuswechsel bei einschlägigen Ablenkungsmanövern. So berücksichtigt das Alien immer die Position des Spielers, die es eigentlich gar nicht kennen kann, reagiert auf Aktionen des Spielers anders als auf gleichartige nicht-Spieler-Aktionen etc..

Beispiel: In einem gestreckten Level, in dem sich das Alien angeblich frei bewegen konnte, waren neben mir auch andere überlebende Unterwegs. Die haben sichtbar am anderen Ende eines langen Ganges genauso Gegenstände angerempelt, wie ich (tolles Routefinding...) – und wurden vom Xenomorph ignoriert, während ich nach dem kleinsten Geklapper in einem Schrank verschwinden musste. Das änderte sich erst, als ich (und mir der Xenomorph) diesen Gegnern näher kam.

Umgekehrt war das Alien auf einmal komplett weg und ich konnte Krach machen, wie ich wollte, nachdem ich alle Ziele in diesem Level erfüllt hatte und bis kurz vor das Ende des Levels geschlichen war. Da hörte man das Alien nämlich schon aus der Wand neben dem Raum poltern, in dem sich die folgende Cutszene (mit Xenomorph-Auftritt) abspielen würde und das "sei immer in der Nähe des Spielers"-Script wurde offensichtlich abgeschaltet.

In einem anderen weitläufigen Level hing ich mal dutzende Versuche in einem Büroschrank fest, vor dem das Alien alle naslang aus einem Lüftungsschaft auftauchte, sich kurz umschaute (ohne mich zu bemerken) und dann dummerweise genau den Flur runterjoggte, den ich auch nehmen wollte/musste. Gemessen an der Geschwindigkeit, mit der sich das Alien bewegt, wenn es offiziell keine Beute wahrgenommen hat, konnte es in den kurzen Pausen zwischen zwei Auftritten vor meinem Schrank unmöglich auch nur die gegenüberliegende Ecke des Levels erreicht haben, geschweige denn alle vier Ecken und sämtliche verwinkelten Passagen dazwischen. Ich habe es dann, als ich endlich unbemerkt aus der Falle kam, ausprobiert und bin, ebenfalls unbemerkt, den gesamten Weg bis zum Anfang des (mittlerweile leeren) Levels zurück geschlichen. Ergebnis: Genau die gleiche Situation. Alien taucht wieder in so kurzen Abständen auf, dass es unmöglich gleichmäßig verteilter Zufall oder systematische Suche an allen Orten sein kann, obwohl sein angeblicher Informationsstand bezüglich meiner Position unverändert war.

tl;dr: Meiner Beobachtung nach weiß das Alien immer, wo der Spieler ist und bleibt in der Nähe. Macht der Spieler Krach, wir das Aggressivitätslevel hoch gesetzt und der Aktionsradius noch weiter reduzert (ungeachtet ob direkt hinter dem Alien oder zwei Räume weiter, wo es ihn über das eigene Gepolter kaum hören können sollte), macht jemand anderes außerhalb des Aktionsradius Krach, ist es dem Alien egal. Und sorgt der Spieler für Krach abseits seiner Position, läuft ein typisches "gucke da nach" Script.

Was ich ehrlich gesagt echt schade finde, denn Alien Isolation ist nicht nur ein sehr gutes Horror Adventure, sondern auch ein astreiner Shooter. Nur kann man praktisch nie irgendwo schießen, weil das Alien nie zuverlässig "woanders" sein darf. A:I mit AI wäre dagegen ein echter Fortschritt.
Es gibt zwei sehr gute Analysen vom Kanal AI and Games zu Alien: Isolation, die deine Schlüsse nicht ganz teilt:
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Es gibt ansonsten auch eine Mod, die der Director AI unterbindet den ungefähren Standort des Spielers zu übermitteln.

@Topic: Damit hab ich überhaupt nicht gerechnet. Eines der ganz wenigen Spiele, auf die ich mich nach der Ankündigung vorsichtig freue.
 
Beispiel: In einem gestreckten Level, in dem sich das Alien angeblich frei bewegen konnte, waren neben mir auch andere überlebende Unterwegs. Die haben sichtbar am anderen Ende eines langen Ganges genauso Gegenstände angerempelt, wie ich (tolles Routefinding...) – und wurden vom Xenomorph ignoriert, während ich nach dem kleinsten Geklapper in einem Schrank verschwinden musste.
Das lag wahrscheinlich am AID. Isolation verwendet dort ein ähnliches System wie Left4Dead, siehe:

Auch ansonsten nutzt Isolation klassische Methoden der Künstlichen Intelligenz. Es ist kein lernendes System wie Du richtig vermutet hast und man kann alles cheaten. Das machen sich insbesondere die Speedrunner zu nutze. In Speedruns bekommst Du das Alien kaum zu sehen.

Ich habe Isolation bis jetzt zweimal durchgespielt und dabei auch den ein oder anderen Loop der KI erlebt. Hat für mich persönlich dem schauerlichen Vergnügen aber keinen Abbruch getan. Auch wenn mir als des Programmierens mächtiger Mensch grundsätzlich klar ist wie das Ganze funktioniert, haben die Gamedesigner für meinen Geschmack ganze Arbeit geleistet. Die Gesamtatmosphäre des Spieles zieht mich immer wieder in den Bann.

Selbst wenn das Alien in einem Schacht lauert und dort auch beim Verursachen größten Lärms nicht hervorkommt. Das Spiel ist dann eben in einem anderen Modus. Es ist letzlich immer noch ein Spiel.

CA hat sich da schon richtig Mühe gegeben. Die KI ist für ein Spiel schon gut implementiert. Grundsätzlich alles ein wenig besser als man es bis dahin kannte. Keine Revolution aber eine Evolution.

Es gab ein Video vor 8 Jahren, wo das schon mal erklärt wurde. Hat auch oben schon jemand verlinkt. Der Recap ist aber meiner Meinung nach noch wesentlich besser gelungen und detailreicher.

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Zuletzt bearbeitet:
Naja wenn man es so technisch runterbricht ( was natürlich auch spannend ist) nimmt man sich selbst die immersion.

Ich habe mich früher gerne drauf eingelassen und fabelhafte Stunden erlebt. Nur gegen Ende fand ich den Titel zu gestreckt.

Unfassbar das dass schon wieder 10 Jahre her ist...
 
Eines der Spiele die mich von Anfang bis Ende gepackt haben. Es hat ein bisschen gedauert, bis ich das Gameplay verstanden habe. Aber wenn man richtig spielt kann man "Feindkontakt" sehr oft vermeiden. Die Gamestar hat ja damals im Test behauptet das Alien spiele immer unfair und würde willkürlich auftauchen: Tut es nicht, es taucht aber natürlich auf wenn der Spieler ungeduldig von einem Eck ins andere will und Krach macht. Wer bedacht vorgeht, dem passiert das nicht so schnell. Trotzdem bleibt eine ständige Anspannung, die einen schön ans Spiel fesselt.
Ich hab dem Tester der GS damals geschrieben und ihn auf den Fail hingewiesen. Er hat das dann auch zugegeben dass er da was falsch gemacht hat. Aber leider hab ich gestern gesehen dass das Fehlerhafte Fazit, das Alien sei Unfair, immer noch bei Steam auftaucht.

@PCGH Bitte, hab ich doch gern gemacht. ;)
 
Ich habe Isolation bis jetzt zweimal durchgespielt und dabei auch den ein oder anderen Loop der KI erlebt. Hat für mich persönlich dem schauerlichen Vergnügen aber keinen Abbruch getan. Auch wenn mir als des Programmierens mächtiger Mensch grundsätzlich klar ist wie das Ganze funktioniert, haben die Gamedesigner für meinen Geschmack ganze Arbeit geleistet. Die Gesamtatmosphäre des Spieles zieht mich immer wieder in den Bann.

Die Gesamtatmosphäre will ich auch definitiv nicht kritisieren. A:I ist eines der besten Spiele dieses Jahrtausends und tatsächlich einer von nur drei Steam-Titeln, die ich mir jemals gekauft habe. (Und die anderen beiden sind das Spiel des Jahrtausends Portal 1 nebst Nachfolger.)

Nur das Lob für die KI kann ich nicht nachvollziehen. Das Bedrohungslevel wird eben nicht erreicht, in dem man die Umgebungswahrnehmung des Aliens analysiert und es dann eigene Schlüsse daraus ziehen lässt, sondern im Wesentlichen mit klassischem Scripting. Dass das im Rahmen des Spiels gut funktioniert, solange man sich mitreißen lässt und keine Situation strategisch analysiert, ist keiner besonders cleveren NPC-Routine zu verdanken, sondern (wie so vieles in A:I) dem genialen Leveldesign. Bis auf die genannten Beispiele und noch 2-3 weitere Situationen im Spiel hat der Spieler gar keine Möglichkeit zu beurteilen, wo das Alien überall sein könnte (respektiv können sein sollte), also ist auch egal, warum es so oft unmittelbar beim Spieler auftaucht. Da man, außerhalb gestellter Szenen, auch nur selten mit Alien und anderen Akteuren im gleichen Raum ist, fällt es auch kaum auf, dass das Alien auf diese anders (respektive oft genug gar nicht) reagiert. Aber obwohl diese beiden Erleichterungen für die KI eine enorme Einschränkung für das Level-Design darstellen und obwohl zusätzlich auch noch die Alien-Spawn-Dichte durch die strategische Platzierung von Lüftungsschächten reguliert wird, wirken die Level nie künstlich, gestellt oder unpassend. Meisterwerk. Aber halt nicht von den KI-Entwicklern. ;-)

Meiner Meinung nach könnte man in einem Nachfolger aber noch mehr rausholen, wenn man dieses Defizit beseitigt. Beispiele:
- Die längeren Bahnfahrten verschaffen dem Spieler eigentlich einen räumlichen Vorsprung vor einem Alien, dass nur zufällig über die Stations stromert und dabei auch nicht-Spieler-Aktivitäten auskundschaftet. Nach Ankunft in einem anderen Turm könnte sich der Spieler also für ein paar Minuten komplett sicher fühlen und hätte so Momente, die vollkommen andere Herangehensweisen an andere Gegner erlauben würde – wenn das Alien nicht einfach auf seine Schulter teleportieren würde. (An dieser Stelle kein Spoiler für diejenigen, die das Spiel noch nicht durch haben. ;-))
- Der Spieler könnte dadurch sogar vor die Wahl gestellt werden: Soll ich den Roboter doch aufwendig umschleichen, was mich 2 Minuten meines wertvollen Vor-Xenomorph-Vorsprungs kostet, oder soll ich ihn einfach in die Luft sprengen, was das Alien im Höchsttempo quer durch die Station anlockt, sodass es 3 Minuten früher hier eintrifft? Was ist, wenn ich vor meiner Abfahrt eine 5-Minuten-Zeitbombe scharf gemacht hat, die den zu neuen Kampfgeräuschen am Zielort sprintenden Xenomorph auf halber Strecke kehrt machen lässt?
- Kleinräumig würde eine korrekt simulierte Wahrnehmung des Aliens neue Taktiken ermöglichen. Es regiert zwar nicht direkt auf Roboter, aber auf herunterfallende Gegenstände. Man könnte also eine Ablenkung mit großer Verzögerung konstruieren, in dem man Gerümpel in den Patrouillienweg eines Androiden legt, wenn das Alien nicht nicht-Spieler Aktionen ignorieren würde.
- Taktik-Situation #2: (Zu) viele Menschliche Gegner am andern Ende der Halle, Alien in der Nähe. Bislang einfach nur eine extremere Schleichherausforderung, da man nicht schießen kann, aber auch nicht auf kurze Entfernung von der gesamten Meute erwischt werden darf. Mit echtem KI-Alien könnte man aber einfach die Gegner auf sich aufmerksam machen, sodass die auf große Entfernung anfangen zu schießen und dann vom Xenomorph zerlegt werden.
- Umgekehrt sollte auch der dümmste Jäger irgendwann mal in einen Schrank gucken, wenn er zum fünften Mal ein Geräusch aus dessen Richtung gehört, beim Näherkommen aber niemanden mehr gesehen hat.

Außerdem würde eine faire KI, die den Spieler nicht als etwas besonderes behandelt, keine falschen Story-Wendungen für all diejenigen suggerieren, die den dritten Film verstanden haben. ;-)
 
Die Gesamtatmosphäre will ich auch definitiv nicht kritisieren. A:I ist eines der besten Spiele dieses Jahrtausends und tatsächlich einer von nur drei Steam-Titeln, die ich mir jemals gekauft habe. (Und die anderen beiden sind das Spiel des Jahrtausends Portal 1 nebst Nachfolger.)

Nur das Lob für die KI kann ich nicht nachvollziehen. Das Bedrohungslevel wird eben nicht erreicht, in dem man die Umgebungswahrnehmung des Aliens analysiert und es dann eigene Schlüsse daraus ziehen lässt, sondern im Wesentlichen mit klassischem Scripting. Dass das im Rahmen des Spiels gut funktioniert, solange man sich mitreißen lässt und keine Situation strategisch analysiert, ist keiner besonders cleveren NPC-Routine zu verdanken, sondern (wie so vieles in A:I) dem genialen Leveldesign. Bis auf die genannten Beispiele und noch 2-3 weitere Situationen im Spiel hat der Spieler gar keine Möglichkeit zu beurteilen, wo das Alien überall sein könnte (respektiv können sein sollte), also ist auch egal, warum es so oft unmittelbar beim Spieler auftaucht. Da man, außerhalb gestellter Szenen, auch nur selten mit Alien und anderen Akteuren im gleichen Raum ist, fällt es auch kaum auf, dass das Alien auf diese anders (respektive oft genug gar nicht) reagiert. Aber obwohl diese beiden Erleichterungen für die KI eine enorme Einschränkung für das Level-Design darstellen und obwohl zusätzlich auch noch die Alien-Spawn-Dichte durch die strategische Platzierung von Lüftungsschächten reguliert wird, wirken die Level nie künstlich, gestellt oder unpassend. Meisterwerk. Aber halt nicht von den KI-Entwicklern. ;-)
Ich kann deine Kritik nur teilweise nachvollziehen. Wenn ich mich recht erinnere, haben die Entwickler bestätigt, dass das Alien nur ein oder zwei Mal für Zwischensequenzen teleportiert wird. Darüberhinaus, stelle ich mir aufgrund der Größe des Levels, also der Raumstation, schwierig vor, wenn das Alien völlig autonom agieren sollte. Für den Spieler wäre es dadurch auch nicht einfacher irgendetwas vorherzusehen, eher im Gegenteil. Ich denke, es ist zu viel verlangt, dass das so eine Art Spiel auf der strategische Ebene gespielt werden sollte. Ob es dadurch besser würde, bezweifele ich.
Meiner Meinung nach könnte man in einem Nachfolger aber noch mehr rausholen, wenn man dieses Defizit beseitigt.
Den Beispielen stimme ich zu. Diese Möglichkeiten würden das Spiel verbessern.

Außerdem würde eine faire KI, die den Spieler nicht als etwas besonderes behandelt, keine falschen Story-Wendungen für all diejenigen suggerieren, die den dritten Film verstanden haben. ;-)
Hab den Dritten mehrfach und in verschiedenen Fassungen gesehen, kann dir aber nicht folgen. :ugly:
 
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