Special Jensen Huang hat Recht: Dem neuronalen Rendering gehört die Zukunft und noch viel mehr! - Ein Kommentar von Torsten Vogel

Dummes ist der ,der dummes erzählt und glaubt er hat recht. Bewußt das Dlss bis heute und das nvidia erst Ende 2025 bestätigt Probleme macht in der Anwendung den berechnen der Bilder in andere Auflösung bringt im moment mehr Probleme mit sich als Vorteile. Wer mit der 5000er dlss nutz sry hat die Technik eh nicht gerafft. Ich hoffe du findest mal den DLAA Knopf den weißt du was Technik ist. Den dlss ist für leute ohne Power im PC. Less dir mal die Techniken durch
Ja, DLAA macht krass den Unterschied auf meinen 8K Fernseher. Mit DLSS ist alles so verwaschen, aber ist ja klar wenn's auf einmal flüssig wird...
Aber jetzt mal realistisch. Wer ne 5000er und noch 1080p Monitor nutzt und sich krass feiert, dass er jedes Spiel mit DLAA zocken kann und DLSS einfach scheiße bei ihm aussieht. Da, sage ich, da hat jemand die Technik nicht gerafft.
Wer aber im 2K bis 4K Segment unterwegs ist, für den ist DLSS oft die bessere Wahl, weil der Schärfeverlust im Vergleich zur besseren Spielbarkeit seeeeehr viel höher ist, als die marginalen Verbesserungen, welche DLAA bringen. Gerade bei hohen Auflösung ab 4K und höher bietet DLAA/Nativ/DLSR kaum noch einen optischen Mehrwert. Wenn einen aber eine 30FPS Diashow reicht (da braucht es ja auch ein schärferes Bild, weil man ja genug Zeit hat sich den Inhalt der einzelnen Frames anzuschauen) von mir aus. Ich bin aber eine 60+ ***, ich brauche es halt schneller. Und bitte richtig verstehen, bei Spielen wo es sich anbietet, nutze ich auch mal DLAA mit meinen UWQHD Monitor. Bei Framegeneration bin ich hingegen doch noch zwiegespalten. Wenn es sich beschissener anfüllt als ohne, fliegt es raus.
5000er, DLSS, Technik nicht gerafft... Pfft! Weiß ja nicht was du für ne Technik Showcase von Jensen du bezüglich der 5000er Generation gesehen hast.
 
Screenspace Reflections, die so gerne durch Raytracing ersetzt werden, können Planar Reflections genauso gut beheben. Man hat letztere nur früher ungern eingesetzt (das letzte große Beispiel müsste Alien Isolation gewesen sein), weil sie wesentlich mehr Leistung als Screenspace kosten
RT Spiegel sind immer noch ein Verbrechen am guten Bild. Fucking Max Payne hatte bessere Spiegel als Cyberpunk oder Hogwarts.:-$
Das ist schon sehr euphorisch. Uncanny Valley sagt dir etwas? Das kann hier durchaus passieren.
Tief im Uncanny Valley waren L.A. Noire und Heavy Rain. Spätestens Detroit ist da schon wieder entspannt am anderen Ende hinaus marschiert.
 
Dummes ist der ,der dummes erzählt und glaubt er hat recht. Bewußt das Dlss bis heute und das nvidia erst Ende 2025 bestätigt Probleme macht in der Anwendung den berechnen der Bilder in andere Auflösung bringt im moment mehr Probleme mit sich als Vorteile. Wer mit der 5000er dlss nutz sry hat die Technik eh nicht gerafft. Ich hoffe du findest mal den DLAA Knopf den weißt du was Technik ist. Den dlss ist für leute ohne Power im PC. Less dir mal die Techniken durch
Habs zweimal lesen müssen und immer noch nicht verstanden was du ausdrücken willst. Daher, es ist ok, alles gut, hier 🍪
 
"Mit der Physik realer Lichtausbreitung, also mit "Raytracing", hat dagegen schon die heutige Bildausgabe so wenig zu tun, wie ein Text-Prompt mit dem KI-generierten Standbild am Ende oder, um einen der beliebten Autovergleiche zu bemühen, der Zündfunke eines 1970er Lincoln Continental mit Elektromobilität."

Sehr, sehr geil! :D :daumen:

Tja ... in letzter Zeit gehe ich dazu über, den endlosen Diskussionen aus dem Weg zu gehen, indem ich sage:
"Schalt's ein ... wenn's dir gefällt und du Spaß hast, hab Spaß!".
Hauptsache FUN! :)

Meine Meinung ist irrelevant, da unbedeutend.
Ich teil' sie trotzdem noch ab und zu mit, ohne zu wissen, warum eigentlich.
Kommunikation? Bei den festgefahrenen Fronten eher weniger.

Ich lass' das bisschen RT und natürlich vor allem FG/MFG sehr gern aus.

Liegt auch daran, dass ich gern meine Hardware schone (edit: aber mit echten Frames, nicht FG/MFG) und umfangreiches Pathtracing wohl eher nicht zum Schonen der Hardware geeignet ist. ;)

Zocke meine unbekannten Early Access Indie-Games in Version 0.irgendwas und freue mich, wenn ich zufälligerweise mal einen Wert an Daten sehe, wie z.B. unter 100 Watt Verbrauch, bei noch annehmbarem grafischen Ergebnis, sogar noch mit Licht und Schatteneffekten (woher, wie berechnet, die auch immer kommen mögen).

Vein 013.jpg
(93,2W von max. eingestellten (bereits begrenzten, denn 374 sind möglich) 290W)

Hab auch Spaß.
Das ist die Hauptsache. :)

Spielspaß funktioniert nicht nur mit 4K 120 (echten) FPS und Ultra-Grafiksettings, mit max. Pathtracing.

Ein gutes Spiel ist ein gutes Spiel.
Selbst in 1080p, oder 1440p.

Was für einen Monitor, mit welchem Abstand und welcher PPI (Größe/Auflösung) man sich vor die Nase setzt, ist wieder ein weiteres Thema, wofür man selber verantwortlich ist und natürlich mit den entsprechenden Konsequenzen leben muss.

Um zum Ende zu kommen (schon wieder viel zu lang):
Habt einfach Spaß, wie auch immer, womit auch immer!

Edit (Nachtrag):
Im Settings-Menü sieht das dann z.B. so aus, bei mir:

Vein 014.jpg
Wenn da irgendwo "extreme performance cost" steht, lasse ich das in der Regel aus, denn den Spielspaß beeinflusst es nicht sonderlich, es sei denn nach unten, denn extrem weniger Performance und viel höhere Hardwarebelastung, ist nicht, was ich schön finde. :)

Edit2:

Irgendwer sagte mir letztens: "Deine Indie-Games laufen auch auf einer Kartoffel." (War allgemein abwertend gemeint, nach dem Motto: "Klar, dass du da easy echte FPS zusammenkriegst, selbst mit 'ner Einstiegskarte.")
Hab da einfach nichts mehr drauf erwidert, von wegen endlosen Diskussionen.

Hm ... mit Lumen, Nanite und "realistic raytraced lighting and mesh detail", weiß ich gar nicht, ob das so ist. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das seh ich komplett anders. Die großen Probleme die Rasterizing nicht lösen kann sind nicht simple planar reflections oder direkte Schatten, sondern dynamische globale Beleuchtung mit mehreren Bounces, überzeugende Ambient Occlusion und Schatten auch für feine micro details sowie glaubwürdige diffuse Reflexionen von Licht auf Materialien mit rauer Oberfläche.

Natürlich gibt es Probleme, die Rasterizer nicht lösen können. Aber nicht die von dir genannten. Zu Schatten hatte ich explizit schon etwas geschrieben und Oberflächeneigenschaften sind für Rasterizer sogar ein Heimspiel (da pro Fläche statt pro Pixel berechenbar). Vor allem aber sind "multiple Bounces" und diffuse Streuung eben, siehe Artikel, etwas, dass heute mit Raytracing nicht in Echtzeit berechnet werden kann, sondern überwiegend der KI überlassen bleibt. Das Ergebnis sieht man dann immer wieder, wenn nach schnellen Bewegungen Teile der Szene 1-2 Sekunden Artefakte zeigen, ehe DLSS und Denoiser nach und nach genug Daten sammeln, um zumindest den Sollzustand anzuzeigen – und der ist nahezu nie fotorealistisch, weil eben selbst wo mal getraced wird, selten "mehrere", also mehr als zwei, Bounces berechnet werden.


Passt nicht zu der Aussage die Torsten hier getätigt hat:

Hier könnte ein Missverständnis zwischen den verschiedenen Deutungsmöglichkeiten vorliegen:
1. "Pathtracing" als vollständige Strahlverfolgung von der Kamera bis zu einer Lichtquelle ist sehr einfach zu schreiben und da es, wenn alle Oberflächen in der Szene physikalisch korrekte Shader bereithalten, automatisch physikalisch richtige Ergebnisse liefert, braucht es darüber hinaus kaum Entwicklungszeit. Leider läuft es danach halt mit einer Framerate, die man sonst nicht einmal beim Snooker hat.
2. "Pathtracing" als sich zunehmend etablierte Bezeichnung für bildschirmweites statt punktuelles Raytracing kann ebenfalls sehr arbeitsintensiv werden, wenn man einen echten Realismusgewinn dadurch erzielen will, eben weil die Hardware-Leistung hinten vorne unzureichend für 1. ist, eine "Simulation realer Physik" aber auch nicht gerade Optimierungsfreundlich ist.
3. "Pathtracing" als Marketing-Bezeichnung für bildschirmfüllende RTX-KI müsste relativ einfach in der Implementierung sein und ab dem ersten Versuch halbwegs laufen, sieht wegen Artefakten aber gegebenenfalls schlechter aus als ein guter Rasterizer – weswegen ein Entwickler mit Anspruch dann automatisch bei 2. landet.
 
Tief im Uncanny Valley waren L.A. Noire und Heavy Rain. Spätestens Detroit ist da schon wieder entspannt am anderen Ende hinaus marschiert.

Glaubst du. Aber gehen wir davon aus, dass neuronales Rendering realistischeres RT ermöglicht, nähern wir uns dem wieder an, siehe z.B. Filme wie Final Fantasy - DIe Mächte in Dir oder Beowulf, wobei diese sogar ganz ok waren und die Filme sind ja auch schon ein paar Jahre alt.

Du darfst rasterizing nicht mit raytracing verwechseln, wie du ja schon mit den Spiegeln angemerkt hast. Bisher wird hier auch eher von Umgebungen gesprochen, bei Darstellungen von Charakteren beim Raytracing ist das nochmal ein ganz anderes Thema. Aber ja, die Tools zur Charakterer- und -darstellung haben sich in den letzten Jahren sehr verbessert.

So gruselig wie die "menschlichen" Humanoidroboter auf der kürzlich veranstalteten CES oder die Rendersequenzen von Tekken 2 wirds sicher nicht mehr.
Jap, gerade frisch poliert. Die beste am Markt mit High End Prisma und Quantenbeschleunigung. :D

Nein, 20 Jahre ist einfach die Zeit mit der man rechnen kann, bis der jetzt neue Ansatz mit Pathtracing und AI Rendering weitestgehend ausgeschöpft ist. Es kommen ja immernoch alle paar Monate neue Paper wie man mit KI und co. das Rendering optimieren kann. Da tut sich aktuell gerade im Forschungsbereich enorm viel. Was zeigt, dass das nun der Ansatz ist auf den alle Ressourcen gerichtet werden.

Im Endeffekt ist da schon was dran, aber das ist der Ist-Stand. Was vor 20 Jahren progonostiziert wurde, sieht heute auch anders aus und in 20 Jahren wird KI sicher andere Aufgaben haben.

In 20 Jahren sehe ich da schon eher echtes Echtzeit-RT mit zumindest 16 Bounces und vor allem mehr Umgebungsphysik in Spielen. Aber hoffen tue ich eher, dass die spielerische Qualität wieder steigt.
 
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