Das geht aber auch mit einer sichtbar höheren RAM und V-Ram-Reservierung einher.
Geschenkt bekommt man nichts.
Nein, er hat vermutlich nur unsauber gemessen, ggf. bei einem Video nen zweiten Durchlauf verglichen, wo sich im VRAM schon was angesammelt hat etc. Bei den Bildqualitätsvergleichen siehst du dass die Speicherauslastung nahezu identisch ist.
Ich hab die Demo bei mir vor einigen Tagen ebenfalls laufen lassen und konnte bzgl. Speicherauslastung kaum Unterschiede sehen. Die Performance ist aber tatsächlich deutlich höher. Vor allem im CPU Limit ein sehr großer Sprung.
Mehr Speicherbedarf kann man sich auch grundsätzlich überhaupt nicht erlauben. Die Engine soll ja nach wie vor auf den Konsolen genutzt werden. Wenn man durch mehr Speicherverbrauch mehr performance hätte aber die Entwickler dann die Grafik runterschrauben müssen, damit es in den speicher passt, wäre das ja ein ziemlicher Rückschritt. Das ergibt also wenig Sinn.
Es fehlt teils an Optimierungen, weil man sich auf FSR, XeSS und DLSS stützt und Entwicklungszeit sparen will.
Auf der anderen Seite gibt es gerade bei Raytracing und anderen Effekten Möglichkeiten, die bei minimaler optischer Verbesserung enorm Performance kosten.
Auf GPU Seite fehlt da keine Optimierung. Raytracing, auch Software Raytracing via Lumen ist nunmal teuer und war vor Turing (2018) nichtmal in Echtzeit möglich. Upscaling war die einzige Möglichkeit, Raytracing überhaupt in Echtzeit zu ermöglichen.
Das Upscaling ist mit Raytracing auch sehr viel effektiver als mit klassischem Rasterizing, da die RT Performance sehr stark von der genutzten Renderauflösung abhängig ist. von 1080p auf 4K sind es 4x so viele Pixel und spätestens mit Pathtracing ist das dann auch 4x so teuer oder läuft dann nur noch mit 1/4 der Framerate. Bei Rasterizing ist man eher bei 1,5-2x so hohen Kosten für 4x Auflösung, je nach GPU. Deswegen bringt Upscaling so enorm hohe Performancegewinne, je mehr Raytracing genutzt wird.
Wo die UE5 aktuell Probleme hat ist mit Nanite und Vegetation. Hier kann es zu starken overdraw kommen und es müssen viel mehr dreiecke berechnet werden als nötig. Aber hier hat man sich für UE5.7 ja schon den Workaround über die Voxel Basierte Vegetation überlegt (siehe Witcher 4 Techdemo)