News Unreal Engine 5.7: Benchmark-Vergleich mit UE 5.4 führt durch Venedig - mit positiven Ergebnissen

PCGH-Redaktion

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Unreal Engine 5.7 bringt laut einem Benchmark der "Venedig"-Demo deutlich bessere Performance: Bis zu 25 Prozent GPU- und 35 Prozent CPU-Boost sollen es gegenüber Version 5.4 sein.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Unreal Engine 5.7: Benchmark-Vergleich mit UE 5.4 führt durch Venedig - mit positiven Ergebnissen

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Und am Ende bekommt man dann doch Spiele (nicht Techdemos), die zu 90% nicht wirklich besser aussehen als noch vor 10 Jahren, dafür aber mit nur einem Drittel der FPS laufen, zu der aktuelle Hardware beim Gebotenen eigentlich fähig sein sollten (nativ und Verzicht auf FG). Das ist wahrlich ein Fortschritt.
Na ja, das stimmt nicht so ganz. Vor dem 10 Jahren war The Witcher 3 aktuell. Da sind wir mittlerweile deutlich weiter. Wahr ist aber auch, dass es (gefühlt) an Optimierung fehlt.
 
Und am Ende bekommt man dann doch Spiele (nicht Techdemos), die zu 90% nicht wirklich besser aussehen als noch vor 10 Jahren, dafür aber mit nur einem Drittel der FPS laufen, zu der aktuelle Hardware beim Gebotenen eigentlich fähig sein sollten (nativ und Verzicht auf FG). Das ist wahrlich ein Fortschritt.

Stalker 2 läuft bis zu 200fps in WQHD absolut geschmeidig auf der 9070XT. Neuen PC gekauft FSR4 angemacht und ab geht's.👍

Ist sicherlich nicht das Grafikwunder aber deine Aussage ist völliger Schmarn.🤷

Battlefield 6 läuft absolut bombig seit Day One. Hades I und II hat einen genialen ComicLook und sieht super aus.

Vielleicht bist du einfach zu alt für dein Hobby?
 
Stalker 2 läuft bis zu 200fps in WQHD absolut geschmeidig auf der 9070XT. Neuen PC gekauft FSR4 angemacht und ab geht's.👍
Ich kann das jetzt tatsächlich nicht persönlich beurteilen (spiele Stalker 2 aufgrund nicht vorhandener deutscher Vertonung nicht), aber nach meinem Kenntnisstand war und ist Stalker 2 von (massiven) Performanceproblemen geplagt (Framedrops). Ich glaube mich zu erinnern, nur der Anfang des Spiels läuft einigermaßen rund. (die Performance war auch ein weiterer Grund, warum ich das Spiel nicht gekauft habe). Bei PCGH wird dies auch durch Benchmarks belegt (auch hinsichtlich Frametimes)!
Von daher bin ich doch etwas verwundert über deine Aussage...
 
Na ja, das stimmt nicht so ganz. Vor dem 10 Jahren war The Witcher 3 aktuell. Da sind wir mittlerweile deutlich weiter. Wahr ist aber auch, dass es (gefühlt) an Optimierung fehlt.
Es fehlt teils an Optimierungen, weil man sich auf FSR, XeSS und DLSS stützt und Entwicklungszeit sparen will.
Auf der anderen Seite gibt es gerade bei Raytracing und anderen Effekten Möglichkeiten, die bei minimaler optischer Verbesserung enorm Performance kosten.
 
Das geht aber auch mit einer sichtbar höheren RAM und V-Ram-Reservierung einher.
Geschenkt bekommt man nichts.

Nein, er hat vermutlich nur unsauber gemessen, ggf. bei einem Video nen zweiten Durchlauf verglichen, wo sich im VRAM schon was angesammelt hat etc. Bei den Bildqualitätsvergleichen siehst du dass die Speicherauslastung nahezu identisch ist.

Ich hab die Demo bei mir vor einigen Tagen ebenfalls laufen lassen und konnte bzgl. Speicherauslastung kaum Unterschiede sehen. Die Performance ist aber tatsächlich deutlich höher. Vor allem im CPU Limit ein sehr großer Sprung.

Mehr Speicherbedarf kann man sich auch grundsätzlich überhaupt nicht erlauben. Die Engine soll ja nach wie vor auf den Konsolen genutzt werden. Wenn man durch mehr Speicherverbrauch mehr performance hätte aber die Entwickler dann die Grafik runterschrauben müssen, damit es in den speicher passt, wäre das ja ein ziemlicher Rückschritt. Das ergibt also wenig Sinn.


Es fehlt teils an Optimierungen, weil man sich auf FSR, XeSS und DLSS stützt und Entwicklungszeit sparen will.
Auf der anderen Seite gibt es gerade bei Raytracing und anderen Effekten Möglichkeiten, die bei minimaler optischer Verbesserung enorm Performance kosten.

Auf GPU Seite fehlt da keine Optimierung. Raytracing, auch Software Raytracing via Lumen ist nunmal teuer und war vor Turing (2018) nichtmal in Echtzeit möglich. Upscaling war die einzige Möglichkeit, Raytracing überhaupt in Echtzeit zu ermöglichen.
Das Upscaling ist mit Raytracing auch sehr viel effektiver als mit klassischem Rasterizing, da die RT Performance sehr stark von der genutzten Renderauflösung abhängig ist. von 1080p auf 4K sind es 4x so viele Pixel und spätestens mit Pathtracing ist das dann auch 4x so teuer oder läuft dann nur noch mit 1/4 der Framerate. Bei Rasterizing ist man eher bei 1,5-2x so hohen Kosten für 4x Auflösung, je nach GPU. Deswegen bringt Upscaling so enorm hohe Performancegewinne, je mehr Raytracing genutzt wird.

Wo die UE5 aktuell Probleme hat ist mit Nanite und Vegetation. Hier kann es zu starken overdraw kommen und es müssen viel mehr dreiecke berechnet werden als nötig. Aber hier hat man sich für UE5.7 ja schon den Workaround über die Voxel Basierte Vegetation überlegt (siehe Witcher 4 Techdemo)
 
Zuletzt bearbeitet:
Es fehlt teils an Optimierungen, weil man sich auf FSR, XeSS und DLSS stützt und Entwicklungszeit sparen will.
Auf der anderen Seite gibt es gerade bei Raytracing und anderen Effekten Möglichkeiten, die bei minimaler optischer Verbesserung enorm Performance kosten.

Da ist Diablo IV u.a. ein Paradebeispiel. Mit RT ein performancefresser deluxe, aber den optischen Mehrwert muss man dann mit der Lupe suchen.

Das geht allerdings ot.

So Demos wie im Artikel können zwar einen Anhaltspunkt zu Performancesteigerungen geben, sind aber kein Maßstab. Es ist ein sehr abgegrenzter Bereich, in dem nichts passiert und keine Ereignisse stattfinden. Es interagiert auch keine Spielfigur mit der Umgebung und es sind keine NPC's unterwegs oder sontiges. Aber die Demo gibt zumindest einen Ausblick und ist ein Showcase für Photogrammetrie.

Die Witcher IV-Demo mit der UE 5.6 gab da schon etwas mehr Aufschluss, aber die konnte man sich ja nicht downloaden, sondern war ja nur eine Präsentation von CDPR in Zusammenarbeit mit Epic, ergo fehlen da wirklich belastbare Zahlen.

Im Endeffekt wird man die Performancesteigerungen und wie hoch diese ausfallen er wirklich spüren und belastbar messen können, wenn tatsächlich Spiele mit UE 5.6 und höher erscheinen. Spannend wird es definitiv und natürlich ist es erfrulich, dass Epic endlich mal Fortschritte mit der Performance der UE macht. Bisher ist das immernoch die Achillesverse der UE 5.
Wo die UE5 aktuell Probleme hat ist mit Nanite und Vegetation. Hier kann es zu starken overdraw kommen und es müssen viel mehr dreiecke berechnet werden als nötig. Aber hier hat man sich für UE5.7 ja schon den Workaround über die Voxel Basierte Vegetation überlegt (siehe Witcher 4 Techdemo)

Die lief m.W.n. aber noch mit der UE 5.6.
 
Ich finde das Problem der UE ist das alles irgentwie immer gleich aussieht.
Du spielst ein Spiel und siehst es.

Die Spielmacher bedienen sich aus den UE Katalog und das sieht eben immer ähnlich aus
Felsen , Bäume, Effekte UE Katalog bischen geändert - fertig
 
a ist Diablo IV u.a. ein Paradebeispiel. Mit RT ein performancefresser deluxe, aber den optischen Mehrwert muss man dann mit der Lupe suchen.
Das habe ich bisher bei sehr vielen RT Spielen so empfunden..
ich glaube es gibt überhaupt nur eine Handvoll RT Spiele wo es überhaupt einen optischen Mehrwert gibt... Und dann auch meist nur in ausgewählten zenen bei Reflexionen.

Für Schatten ist es die Performance Kosten einfach nicht wert.

Das geht aber auch mit einer sichtbar höheren RAM und V-Ram-Reservierung einher.
Geschenkt bekommt man nichts.
Find ich jetzt nicht so schlimm.. gerade Ram wird von Spielen eher stiefmütterlich behandelt.. ich sehe oft das von meinen 64gb beim spielen keine 16-20gb belegt sind.. und das Spiele mittlerweile eher von der SSD die Texturen streamen anstatt das ganze im Ram vorzuladen.

Vram ist je nach Karte natürlich ein anderes Thema.. aber wenn dieser voll ist wird auch erstmal auf den RAM ausgelagert..

Gut ich gebe zu ich sehe das ganze aus einer Position wo sowohl RAM als auch VRAM mehr als genügend vorhanden ist.
 
Wenn sich das wirklich auf alle UE5 Spiele überträgt wär das schon mal was, dann dürften zukünftige hoffentlich besser laufen.

Mit Frame Generation nehm ich an?
er sagt ja bis zu, was alles mögliche bedeuten kann.
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Mehr Speicherbedarf kann man sich auch grundsätzlich überhaupt nicht erlauben. Die Engine soll ja nach wie vor auf den Konsolen genutzt werden. Wenn man durch mehr Speicherverbrauch mehr performance hätte aber die Entwickler dann die Grafik runterschrauben müssen, damit es in den speicher passt, wäre das ja ein ziemlicher Rückschritt. Das ergibt also wenig Sinn
Upscaling auf den Konsolen regelt das schon.. FSR4/PSSR haben da schon einen ordentlichen Sprung gemacht..
Du musst auch den Sitzabstand zu einem Wohnzimmer Fernseher mit betrachten im Gegensatz zu einem Computer Monitor.


und bei den Konsolen sind die zielframeraten auch oft anders gelegt vom Entwickler...so im Bereich 30-60 fps sind keine Seltenheit..
Das was dort die framerazen killt ist mittlerweile oft eher die CPU.. selbst die PS5Pro hat gerade mal nur eine CPU in der Leistungsklasse eines Ryzen 2700U Notebook chips.

Was dort allerdings wahrscheinlich der nächste große scheiss sein wird ist Frame Generation.. weil man gerade mit den klumpigen Controllern und Zielhilfen den ganzen Input lag kaum merkt.

Gerade auf den Konsolen muss man da mit allen möglichen Tricks rechnen um es überhaupt spielbar zu machen.. optimiert ist auch da häufig nichts mehr
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, er hat vermutlich nur unsauber gemessen, ggf. bei einem Video nen zweiten Durchlauf verglichen, wo sich im VRAM schon was angesammelt hat etc. Bei den Bildqualitätsvergleichen siehst du dass die Speicherauslastung nahezu identisch ist.

Ich hab die Demo bei mir vor einigen Tagen ebenfalls laufen lassen und konnte bzgl. Speicherauslastung kaum Unterschiede sehen. Die Performance ist aber tatsächlich deutlich höher. Vor allem im CPU Limit ein sehr großer Sprung.

Mehr Speicherbedarf kann man sich auch grundsätzlich überhaupt nicht erlauben. Die Engine soll ja nach wie vor auf den Konsolen genutzt werden. Wenn man durch mehr Speicherverbrauch mehr performance hätte aber die Entwickler dann die Grafik runterschrauben müssen, damit es in den speicher passt, wäre das ja ein ziemlicher Rückschritt. Das ergibt also wenig Sinn.
Perfekt, das klingt doch erfreulich.
 
Das geht aber auch mit einer sichtbar höheren RAM und V-Ram-Reservierung einher.
Geschenkt bekommt man nichts.
Stimmt ( in diesem Fall).

Ich hatte kurz ins Vido geschaut und dort ist der V-Ram Verbrauch von 9.x auf 10.x GB gestiegen.
=> gerne nochmal +50% mehr Speed für zwei weitere GB VRam :P :ugly:

Sorry aber wer von so einer Grafik in Spielen will hat sicher keine 8GB Karte; und selbst wenn =>
die Demo hatte schon vorher mehr verbraucht.
 
Ich finde das Problem der UE ist das alles irgentwie immer gleich aussieht.
Du spielst ein Spiel und siehst es.

Die Spielmacher bedienen sich aus den UE Katalog und das sieht eben immer ähnlich aus
Felsen , Bäume, Effekte UE Katalog bischen geändert - fertig

Das ist kein Problem an der Engine, sondern die Faulheit der Entwickler. Niemand wird gezwungen vorhandene Assets zu verwenden.
 
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