News Battlefield 6: Uhrzeiten für den Start und Ultra++ bei den Systemanforderungen

Du sagst, dass Simplifizierung gut ist, weil sie den Fokus auf Aim und Awareness legt – also auf die Essenz von Counter-Strike.
Aber genau da liegt das Problem:
1. Die Logik von BF-DNA:
Battlefield wurde für seine Vielschichtigkeit geliebt. Es hatte drei Skill-Layer: Infanterie-Skill, komplexer Fahrzeug-Skill und Taktik-Skill (Zerstörung, Squad-Management).
BF6-Reduktion: Wenn du den komplexen Fahrzeug-Skill streichst ("einfach muss es sein") und die Zerstörung zur Fassade machst, bleiben nur Aim und Awareness.
Ergebnis: Du hast Battlefield seiner Alleinstellungsmerkmale beraubt und es zu einem weniger komplexen CS auf großen Karten gemacht. Das ist keine Weiterentwicklung, sondern eine Reduktion des Gesamt-Skill-Potenzials.
2. Das Gunplay: Zufall verhindert Aim-Skill
Du sagst, man gewinnt durch besseres Zielen. Aber das Spread-System in BF6 arbeitet aktiv dagegen:
Wenn Zielen der Skill sein soll (wie in CS), dann darf der Treffer nicht vom Zufall abhängen.
Der unkontrollierbare Spread bei Dauerfeuer in BF6 ist eine Zufallskomponente. Nochmal: Das heißt: Ein Anfänger kann Glück haben, der Aim-Veteran Pech.
BF4 löste das besser: Fester Recoil forderte den Aim-Skill, Spread forderte die Disziplin (Burst Fire). BF6 macht das Zielen auf mittlere Distanz unzuverlässig – das zerstört den Aim-Skill-Faktor.
3. Wenn das Spiel "auf das Wesentliche reduziert" wird, aber dabei die Essenz der Serie (Combined Arms-Skill, taktische Sandbox) entfernt wird, dann ist das keine Verbesserung. Das Spiel ist einfacher, ja, aber es ist kein "Back to the Roots" von BF3/BF4. Es ist eine Design-Kapitulation vor der Komplexität.

Spiele ändern sich über die Zeit. 2042 war ja auch relativ Grütze und entsprechend unbeliebt.
BF-DNA/Geschichte/Whatever war halt: riesige Karten, mehrere Squads, Fahrzeuge und wie man dies unter einen Hut bekommt. Und gleichzeitig noch Aim - sehr gut schießen können hilft, aber gewinnt das Spiel nicht. Den Panzer oder Heli juckt das wenig ob dir flickshots gelingen :ugly:
Daran hat sich nichts geändert, nur dass die Maps halt nicht mehr für 128 Spieler ausgelegt sind (ist eh unmöglich das zu koordinieren bzw. artet in Chaos aus) und die Maps sind auch geschrumpft (mehr/schnellere Action, dafür weniger Sniper, weil zu verwinkelt). Fahrzeuge werden genau so einen Impact haben, aber ohne die hohe Skill-Anforderung, wo es also wirklich darauf ankommt wohin das Teil fliegt/fährt und nicht wie gut. Bruchpiloten, die dir den Heli klauen und 10 Meter weiter versenken, wird es weniger geben.

Gunplay: Spray&pray wird nur im CQB belohnt, mittlere bis lange Distanz - onetaps/short burst.
Übrigens sehr realistisch, denn genau so werden die Waffen auch benutzt. Vollauto und draufhalten macht man nicht als bewegliche Infanterie, selbst mit LMG und viel Munition nicht.
Das ist zu begrüßen und das fordert wirklich mehr Skill - wer kann besser den Burst bzw. Einzelfeuer nutzen.
Auch hier ein massiver Vorteil gegenüber COD wo man einfach den Wasserschlauch auf dem Gegner hält bis dieser umfällt. Was für den einen wie ein Nachteil aussieht, ist für den anderen ein Vorteil. Fester Recoil ist ein Relikt aus alten Zeiten der in immer weniger Spielen vorkommt und das zurecht - weil man mit Training diesen komplett umgehen kann und praktisch umgeht. Es ist weniger Skill, einfach nur stumpfes Training gegen eine fest eingeplante Bewegung.

Und das 3te, Combined Arms - genau das wird stärker weil es weniger anderen Kram gibt den man sich antrainieren muss. Weniger Zeit mit der Fahrzeugsteuerung verschwenden, mehr auf die Map schauen.
Es ist halt n Arcade-Shooter. Der könnte im Esports was bewegen, dafür gibt es aber zu viele Variablen in den üblichen Modi und großen Maps. Also macht man was halt alle machen: back to the basics. Anstatt mehr komplizierte Mechaniken einzuführen, werden diese reduziert. Dazu kommt auch der Schub in die Richtung "open weapons" wo die Klasse deutlich weniger Auswirkungen hat, weil Primärwaffen nicht mehr beschränkt sind. Da haste dann halt nen Medic mit slugs und optics der dir auf 100m headshots verteilt :P
 
Spiele ändern sich über die Zeit. 2042 war ja auch relativ Grütze und entsprechend unbeliebt.
BF-DNA/Geschichte/Whatever war halt: riesige Karten, mehrere Squads, Fahrzeuge und wie man dies unter einen Hut bekommt. Und gleichzeitig noch Aim - sehr gut schießen können hilft, aber gewinnt das Spiel nicht. Den Panzer oder Heli juckt das wenig ob dir flickshots gelingen :ugly:
Daran hat sich nichts geändert, nur dass die Maps halt nicht mehr für 128 Spieler ausgelegt sind (ist eh unmöglich das zu koordinieren bzw. artet in Chaos aus) und die Maps sind auch geschrumpft (mehr/schnellere Action, dafür weniger Sniper, weil zu verwinkelt). Fahrzeuge werden genau so einen Impact haben, aber ohne die hohe Skill-Anforderung, wo es also wirklich darauf ankommt wohin das Teil fliegt/fährt und nicht wie gut. Bruchpiloten, die dir den Heli klauen und 10 Meter weiter versenken, wird es weniger geben.

Gunplay: Spray&pray wird nur im CQB belohnt, mittlere bis lange Distanz - onetaps/short burst.
Übrigens sehr realistisch, denn genau so werden die Waffen auch benutzt. Vollauto und draufhalten macht man nicht als bewegliche Infanterie, selbst mit LMG und viel Munition nicht.
Das ist zu begrüßen und das fordert wirklich mehr Skill - wer kann besser den Burst bzw. Einzelfeuer nutzen.
Auch hier ein massiver Vorteil gegenüber COD wo man einfach den Wasserschlauch auf dem Gegner hält bis dieser umfällt. Was für den einen wie ein Nachteil aussieht, ist für den anderen ein Vorteil. Fester Recoil ist ein Relikt aus alten Zeiten der in immer weniger Spielen vorkommt und das zurecht - weil man mit Training diesen komplett umgehen kann und praktisch umgeht. Es ist weniger Skill, einfach nur stumpfes Training gegen eine fest eingeplante Bewegung.

Und das 3te, Combined Arms - genau das wird stärker weil es weniger anderen Kram gibt den man sich antrainieren muss. Weniger Zeit mit der Fahrzeugsteuerung verschwenden, mehr auf die Map schauen.
Es ist halt n Arcade-Shooter. Der könnte im Esports was bewegen, dafür gibt es aber zu viele Variablen in den üblichen Modi und großen Maps. Also macht man was halt alle machen: back to the basics. Anstatt mehr komplizierte Mechaniken einzuführen, werden diese reduziert. Dazu kommt auch der Schub in die Richtung "open weapons" wo die Klasse deutlich weniger Auswirkungen hat, weil Primärwaffen nicht mehr beschränkt sind. Da haste dann halt nen Medic mit slugs und optics der dir auf 100m headshots verteilt :P

Ich verstehe den Wunsch nach weniger Bruchpiloten, aber du lieferst Argumente für einen Arcade-Shooter, der die BF-DNA aktiv über Bord wirft.

1. Dein Realismus-Check geht ins Leere.
Du begründest die Design-Wahl mit "Realismus" (Burst Fire). Wir spielen Battlefield, keinen Milsim-Shooter. Die Magie von BF lag immer in der taktischen Sandbox, nicht im Realismus-Check deines Mündungsfeuers.
Ausrede für Simplifizierung: Realismus ist hier die Ausrede dafür, ein komplexes Gameplay-Element (kontrollierten Recoil) durch reinen Zufall (Spread) zu ersetzen.

2. Gunplay: Random Spread tötet Aim-Skill. Du nennst festen Recoil "stumpfes Training" – das ist falsch:
Der echte Skill: BF4 verlangte Aim-Skill unter Stress (gleichzeitig vertikale Kompensation und Umgang mit horizontalem Zufall).
BF6-Zufall: Das aktuelle System bestraft Aim-Kontrolle. Du musst den Zufall (Spread) durch Burst Fire minimieren. Das ist Disziplin, aber der Treffer ist immer noch Glückssache. Wenn der Aim-Veteran perfekt zielt, aber der Würfel sagt "daneben", ist das Anti-Skill-Design.

3. Combined Arms: Das Flachlegen der Komplexität. Du siehst die Reduktion des Fahrzeug-Skills als Vorteil.
Skill-Cap vs. Zugänglichkeit: Der hohe Skill-Cap bei Jets und Helis war ein Alleinstellungsmerkmal. Wer das meisterte, war ein Match-Winner. Wenn du das entfernst, um Anfänger nicht zu frustrieren, senkst du den taktischen Wert und die Langzeit-Motivation für Pros.
Wenn du zwei der drei BF-Skill-Layer (Fahrzeug-Skill und Taktische Zerstörung) entfernst, ist das keine Weiterentwicklung – es ist die Reduktion auf einen simplen Infanterie-Shooter auf großen Maps.

P.S. (Open Weapons): Das "Medic mit Slugs auf 100m"-Szenario ist genau der Punkt. Es zerstört die Klassendefinition. Wenn jeder alles kann, braucht niemand mehr Teamplay im Squad. Das ist Individualismus im Klassen-Korsett.
 
Ich verstehe den Wunsch nach weniger Bruchpiloten, aber du lieferst Argumente für einen Arcade-Shooter, der die BF-DNA aktiv über Bord wirft.

1. Dein Realismus-Check geht ins Leere.
Du begründest die Design-Wahl mit "Realismus" (Burst Fire). Wir spielen Battlefield, keinen Milsim-Shooter. Die Magie von BF lag immer in der taktischen Sandbox, nicht im Realismus-Check deines Mündungsfeuers.
Ausrede für Simplifizierung: Realismus ist hier die Ausrede dafür, ein komplexes Gameplay-Element (kontrollierten Recoil) durch reinen Zufall (Spread) zu ersetzen.

2. Gunplay: Random Spread tötet Aim-Skill. Du nennst festen Recoil "stumpfes Training" – das ist falsch:
Der echte Skill: BF4 verlangte Aim-Skill unter Stress (gleichzeitig vertikale Kompensation und Umgang mit horizontalem Zufall).
BF6-Zufall: Das aktuelle System bestraft Aim-Kontrolle. Du musst den Zufall (Spread) durch Burst Fire minimieren. Das ist Disziplin, aber der Treffer ist immer noch Glückssache. Wenn der Aim-Veteran perfekt zielt, aber der Würfel sagt "daneben", ist das Anti-Skill-Design.

3. Combined Arms: Das Flachlegen der Komplexität. Du siehst die Reduktion des Fahrzeug-Skills als Vorteil.
Skill-Cap vs. Zugänglichkeit: Der hohe Skill-Cap bei Jets und Helis war ein Alleinstellungsmerkmal. Wer das meisterte, war ein Match-Winner. Wenn du das entfernst, um Anfänger nicht zu frustrieren, senkst du den taktischen Wert und die Langzeit-Motivation für Pros.
Wenn du zwei der drei BF-Skill-Layer (Fahrzeug-Skill und Taktische Zerstörung) entfernst, ist das keine Weiterentwicklung – es ist die Reduktion auf einen simplen Infanterie-Shooter auf großen Maps.

P.S. (Open Weapons): Das "Medic mit Slugs auf 100m"-Szenario ist genau der Punkt. Es zerstört die Klassendefinition. Wenn jeder alles kann, braucht niemand mehr Teamplay im Squad. Das ist Individualismus im Klassen-Korsett.

1 & 2: Genau hier ist das zumindest n Stück Realismus. Waffen sind nie punktgenau, es gibt immer n wenig Streuung, die ist bei Sturmwaffen und SMG/LMG auch OK, bei der Schrottflinte gewollt (bis halt slugs drin stecken, aber auch die sind nicht super genau auf längere Distanz). Einzig bei DMR/Sniper werden diese aktiv bekämpft, bzw sind die primär im Fokus. Die Magie von Battlefield sind große Schlachten mit Technik, aber eben keine MilSim - entsprechend erwarte Ich keine Piloten, Panzerfahrer und sneaky Sniper-Duos. Für die breite Masse, wofür dieses Spiel ja auch gedacht ist, sollen alle Aspekte zugänglich sein ohne dröltausend Stunden darin zu versenken. So werden auch die weniger begabten Mitspieler, die sich ein Fahrzeug schnappen, trotzdem nützlich sein.

Und das Schießen mit Spread ist interessant und realistisch, zudem erhöht es die TTK. Da es für alle gilt außer Sniper/DMR, gibt es auch kein Problem. Das aktuelle System verstärkt kurze one-two taps auf Distanz, anstatt einfach draufhalten. Wie bei anderen Shootern auch üblich, wenn die Recoil haben. COD hat keinen, da kannste draufhalten und es tut sich nichts. Wer zuerst schießt und das Ziel halbwegs im Fadenkreuz halten kann - hat gewonnen.

3: Komplexität ist kein Skill an sich, es ist einfach nur aufwendiger. Klar kann man das trainieren und mit bestimmten Sachen besser sein. Da es bei BF aber keine Garantie gibt ein bestimmtes Fahrzeug zu führen, ist es viel viel besser wenn jeder Mitspieler halbwegs nützlich ist, egal ob zu Fuß, im Fahrzeug oder in der Luft. Gerade auf großen Karten, die halt gerade BF ausmachen. Skill ist es, bei nahezu gleichen und super einfachen Mechaniken besser als der Rest zu sein. Auch hier das Beispiel CS, Valorant blubb - das Grundspiel ist giga einfach, Movement ist nicht wirklich relevant. Aim und Map-Kontrolle ist King. Taktische Zerstörung geht auch nirgendwohin. Kannst trotzdem sagen - ja der Kollege da im Panzer/Heli beim Gegner ist nutzlos, wir lassen den mal rumfahren. Oder doch Klasse/Ausrüstung wechseln um diesen loszuwerden. Gebäude umholzen genau so - wenn die Gegner wie Lemminge rumlaufen, muss man nicht die halbe Map zerlegen um sich da irgendwie Vorteile rauszuholen im Gelände.

Open Weapons ist genau so das Thema - weniger komplex, mehr Fokus auf Map und Aim, weniger auf die Klasse.
Das haben viele Spiele so durchlebt. Ich kann mich noch an WoW erinnern wo ein Schattenpriester für den Raid gesucht wurde oder Schamane mit passender Skillung. Und ohne diese war der Raid deutlich schwächer aufgestellt.
Auch wenn es sich gut anfühl, genau diese Rolle zu füllen und wichtig zu sein, ist das im allgemeinen Grütze wenn das Roster ohne eine bestimmte Klasse nen Boss in 10 Anläufen legt anstatt 2.
Multiplayer geht immer mehr in Richtung: jeder kann alles, es kommt auf den individuellen Skill an, nicht was man vorher, noch vor dem Match/Raid/Whatever angeklickt hat oder was man eh nicht auswählen kann.
 
1 & 2: Genau hier ist das zumindest n Stück Realismus. Waffen sind nie punktgenau, es gibt immer n wenig Streuung, die ist bei Sturmwaffen und SMG/LMG auch OK, bei der Schrottflinte gewollt (bis halt slugs drin stecken, aber auch die sind nicht super genau auf längere Distanz). Einzig bei DMR/Sniper werden diese aktiv bekämpft, bzw sind die primär im Fokus. Die Magie von Battlefield sind große Schlachten mit Technik, aber eben keine MilSim - entsprechend erwarte Ich keine Piloten, Panzerfahrer und sneaky Sniper-Duos. Für die breite Masse, wofür dieses Spiel ja auch gedacht ist, sollen alle Aspekte zugänglich sein ohne dröltausend Stunden darin zu versenken. So werden auch die weniger begabten Mitspieler, die sich ein Fahrzeug schnappen, trotzdem nützlich sein.

Und das Schießen mit Spread ist interessant und realistisch, zudem erhöht es die TTK. Da es für alle gilt außer Sniper/DMR, gibt es auch kein Problem. Das aktuelle System verstärkt kurze one-two taps auf Distanz, anstatt einfach draufhalten. Wie bei anderen Shootern auch üblich, wenn die Recoil haben. COD hat keinen, da kannste draufhalten und es tut sich nichts. Wer zuerst schießt und das Ziel halbwegs im Fadenkreuz halten kann - hat gewonnen.

3: Komplexität ist kein Skill an sich, es ist einfach nur aufwendiger. Klar kann man das trainieren und mit bestimmten Sachen besser sein. Da es bei BF aber keine Garantie gibt ein bestimmtes Fahrzeug zu führen, ist es viel viel besser wenn jeder Mitspieler halbwegs nützlich ist, egal ob zu Fuß, im Fahrzeug oder in der Luft. Gerade auf großen Karten, die halt gerade BF ausmachen. Skill ist es, bei nahezu gleichen und super einfachen Mechaniken besser als der Rest zu sein. Auch hier das Beispiel CS, Valorant blubb - das Grundspiel ist giga einfach, Movement ist nicht wirklich relevant. Aim und Map-Kontrolle ist King. Taktische Zerstörung geht auch nirgendwohin. Kannst trotzdem sagen - ja der Kollege da im Panzer/Heli beim Gegner ist nutzlos, wir lassen den mal rumfahren. Oder doch Klasse/Ausrüstung wechseln um diesen loszuwerden. Gebäude umholzen genau so - wenn die Gegner wie Lemminge rumlaufen, muss man nicht die halbe Map zerlegen um sich da irgendwie Vorteile rauszuholen im Gelände.

Open Weapons ist genau so das Thema - weniger komplex, mehr Fokus auf Map und Aim, weniger auf die Klasse.
Das haben viele Spiele so durchlebt. Ich kann mich noch an WoW erinnern wo ein Schattenpriester für den Raid gesucht wurde oder Schamane mit passender Skillung. Und ohne diese war der Raid deutlich schwächer aufgestellt.
Auch wenn es sich gut anfühl, genau diese Rolle zu füllen und wichtig zu sein, ist das im allgemeinen Grütze wenn das Roster ohne eine bestimmte Klasse nen Boss in 10 Anläufen legt anstatt 2.
Multiplayer geht immer mehr in Richtung: jeder kann alles, es kommt auf den individuellen Skill an, nicht was man vorher, noch vor dem Match/Raid/Whatever angeklickt hat oder was man eh nicht auswählen kann.
Ich merke, wir drehen uns im Kreis, weil wir fundamental unterschiedliche Spielphilosophien haben.
Dein Standpunkt ist: Simplifizierung = Fortschritt, weil der Fokus auf individuellem Aim-Skill (wie in CS) liegt.

Mein Standpunkt ist: BF ist keine Infanterie-Arena.
Du feierst, dass komplexe Systeme (Recoil-Kontrolle, anspruchsvolle Vehikel-Steuerung, taktische Zerstörung) entfernt wurden, weil sie "Aufwand" waren. Ich sage, diese Komplexität war der Skill-Cap und die Seele der Serie!

Wenn du BF auf Aim + Map-Awareness reduzierst, bekommst du einen Arcade-Shooter – aber ein Battlefield-Titel verdient mehr.

Dein idealer BF-Spieler: Der schnelle Reflex-Schütze, der den Spread durch Burst-Disziplin umgeht.
Mein idealer BF-Spieler: Der taktische Generalist, der Recoil-Muster meistert, den Heli beherrschen kann und taktisch mit Zerstörung spielt.
Wenn DICE die Herausforderung aus der Technik (Vehikel) und der Aim-Mechanik (Recoil) nimmt, wird das Spiel flacher und generischer. Das ist eine Design-Kapitulation vor der Komplexität, die BF zum BF gemacht hat.

Wir müssen uns entscheiden: Wollen wir ein Spiel, das weniger komplex ist, um zugänglicher zu sein, oder ein Spiel, das die Komplexität feiert, um eine einzigartige Skill-Tiefe zu bieten?

BF6 wählt Ersteres und ist deshalb kein "Back to the Roots (BF3/BF4)". Es ist ein neuer, einfacherer Weg. Das ist der Punkt, den wir denke ich so stehen lassen können.
 
Wir müssen uns entscheiden: Wollen wir ein Spiel, das weniger komplex ist, um zugänglicher zu sein, oder ein Spiel, das die Komplexität feiert, um eine einzigartige Skill-Tiefe zu bieten?

BF6 wählt Ersteres und ist deshalb kein "Back to the Roots (BF3/BF4)". Es ist ein neuer, einfacherer Weg. Das ist der Punkt, den wir denke ich so stehen lassen können.
Back to the roots ist ja nicht BF3/4. Wie viele gab es davor?)

Generell ist aktuell der Weg: Easy to learn, hard to master. Es gibt nicht all zu viele Spiele die komplexe Mechaniken im FPS-Gerne einbringen wollen. CS2 und Valorant setzen ja rein auf Aim + Positioning. COD ist praktisch komplett basiert auf Movement. Battlefield hat die Niche von großen Schlachten mit Technik, wo aber der Aim und Positionierung eine immer größere Rolle spielen sollen. EfT ist mehr Stealth und bissl Aim. Arena-Shooter die auf Movement und Timing gesetzt haben sind ausgestorben :daumen2:
Deswegen sehen wie ja die Entwicklung - Klassen sind nicht so stark (weil open weapon praktisch als default durchgeht). Technik ist stark, braucht aber keinen Profi am Steuer um überhaupt wirksam zu sein. Infanterie in guten Squads wird dominieren.

Wenn Spieler sich eine Skill-Tiefe von einer Simulation wünschen, dann gibt es Arma und drölftausend andere. Bin ja auch ein Fan von komplizierten Schlachten, dies allerdings eher via Flightsim/Spacesim.

Es gibt einen einfachen Grund warum Spiele für den Massenmarkt und für Esports so entwickelt werden wie sie eben sind. Und warum einige Spiele für das eine oder andere nicht taugen.
CounterStrike Franchise ist das beste Beispiel.
KISS - keep it simple, stupid.
In dem sich alles auf eine einfache, von jedem Erstklässler verständliche Mechanik konzentriert (was die Steuerung, Map-Elemente usw. angeht), können sich Mitspieler auf wenige Elemente konzentrieren und endlos besser werden. Das dürfte der Franchise sehr gut tun und endlich COD in den Hintern treten - was auch lange überfällig ist, nach dem Desaster welches den Namen 2042 trägt :ugly:

Also dann, noch wenige Stunden bis zum Release. Dann kann man sich über das vollständige Spiel aufregen und nicht nur eine gute, aber kurze Beta :)
 
posts wie deine, die zu 90% aus schwachsinn bestehen aber so lang wie die bibel sind, sollten fast schon verboten werden.

liest sich wie jemand der einfach mit den jahren nie besser sondern nur schlechter wurde und das ganze auf "zu viel aim last" schiebt.
Ich verstehe, dass meine Posts zu lang sind, wenn man nur kurze Troll-Kommentare gewohnt ist.
Deine Antwort ist keine Argumentation, sondern ein Angriff, weil dir die Fakten ausgegangen sind. Beleidigung ist das letzte Mittel, wenn man inhaltlich nichts mehr liefern kann.
Du wirst aber im Leben sicher auch noch dazu lernen.
Der Punkt war der Skill-Cap des Spiels – und nicht, wie gut ich aimen kann oder wie lange du brauchst, um die Bibel zu lesen.
 
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