Das wage ich zu bezweifeln, dass das immer mit einem überschaubaren Aufwand zu bewerkstelligen ist.
Das allermeiste sind irgendwelche Abfragen, nach RAM, CPU oder OS Version, die man einfach deaktivieren muß.
Wichtig ist, dass man möglichst die Originaldateien oder den Quellcode hat. Damit läßt sich das sehr leicht bewerkstelligen.
Spätestens wenn mal der Support für WoW64 eingestellt wird, wird es haarig. Gleiches gilt für PhysX usw..
Das kann man entweder emulieren oder auf einen neuen Spand patchen. Für letzteres ist es wichtig, dass man entweder die Originaldateien oder noch viel besser, den Quellcode hat. Dann damit kann man sowas mit überschaubaren Aufwand machen.
Niemand kann heute wissen wie das in 10 oder 20 Jahren aussieht (...)
Ist dir noch nicht in den Sinn gekommen, dass das Problem seit Jahren besteht? Viele Dinge müssen auf moderne Systeme angepasst werden.
Die Erfahrung lehrt: wichtig ist, dass man die Originaldateien der Entwicklerversion oder noch besser den Quellcode hat. Sonst kann es tatsächlich haarig werden
(...) mir kann auch Niemand erzählen, dass GOG bis in alle Ewigkeit diesen Aufwand betreiben würde für die paar Kopien, die von diesen Spielen noch verkauft werden.
Nun, die Ewigkeit ist tatsächlich lang und ja: wenn CDPR pleite ist und keiner mehr GoG betreibt, dann wird das natürlich aufhören. Kann auch sein, dass sie die Originaldateien und den Quellcode (ja, die sind wichtig) veröffentlichen. Dann könnten Hobbyprogrammierer das tatsächlich bis in alle Ewigkeit lösen oder es gibt einfach eine KI, die sich dem Quellcode annimmt und es automatisch immer neu portiert. Dann klapp es wirklich mit der Ewigkeit.
Bis dahin haben sie einfach ein Team, das nichts anderes macht, als alte Spiele für neue Systeme fit zu machen. Wenn sich die alle 30-40 Jahre einem Spiel wieder neu annehmen müssen, dann ist das wohl zu schaffen.
Warum der Quellcode so wichtig ist, kann man an Anno sehen:
- Anno 1404 hatte einen häßlichen Speicherbug, weil die Entwickler übersehen haben, mehr als einen 32 Bit Container für das Spiel zu verwenden. Das Spiel ist das abgestürzt. In der History Edition hat man es dann einfach in 64 Bit kompiliert, damit hatte sich die Sache erledigt. Ohne Quellcode wäre das nicht möglich gewesen.
- Anno 1701 hatte Gamespy für den Multiplayer verwendet. Dank Quellcode kkonnte man in die HE einfach die Ubisoftserver einfügen. Sonst hätte man drumrumbauen müssen, dank dem Quellcode ging es einfacher und wesentlich besser.
- Bei Anno 2070 wurden die Server abgestellt. Dank Quellcode konnten die neuen Server integriert werden.