News Notch: "Wenn das Kaufen eines Spiels kein Kauf ist, dann ist Raubkopieren kein Diebstahl"

Da dürften einige zu Recht angst haben. Will nicht wissen wie viele Spiele mit Ingameshops im Laufe der Jahre abgeschaltet wurden und alles Geld was reingesteckt wurde ist dann einfach weg. Würde mich nicht wundern wenn da Geschäftsmodelle komplett unrentabel werden wenn man da strenger draufschaut.
Bei Kauf von virtuellen Güter gegen Echtgeld, ist das doch Grundsätzlich weg - bzw. gehört es dann jemand anderem. Bestenfalls kann man die virtuellen Güter gegen die Spielwährung an ein anderen Spieler "verkaufen", aber nicht gegen Echtgeld, das wird von den Publisher / Entwickler schwierig gemacht - oder zumindest in den AGB untersagt.
Meist ist die Weitergabe an andere Spieler, auch nur bis zu einem bestimmten Punkt möglich. In MMOs werden Items ja gerne an den Charakter / Account gebunden, sobald sie mal angelegt wurden - teilweise auch schon sobald man sie ins Inventar genommen hat.

Ingame-Shops kennen in diesem Punkt nur einen Weg für das Geld, nämlich hin zum Publisher / Entwickler.
Gemäß AGB dürfte man ja nicht mal den Account verschenken, iirc ist selbst vererben unerwünscht / nicht AGB-Konform.

Ich bin daher auch ein absoluter Gegner von solchen virtuellen Güter, erst recht in Spiele bei denen vorhersehbar ist, das die dazugehörigen Server irgendwann abgeschaltet werden.
Brutal war aber auch Ubisoft, die mit abschalten der Server für ein paar Spiele (SP / mit SP-Modus) auch den Zugang zu den DLC unmöglich gemacht haben. Denn die DLCs sind daran gekoppelt das man sie über den Server authentifiziert. Man kann die Basisversion zwar weiterhin herunterladen und spielen, nur eben ohne die DLCs, außer man hatte diese bereits vor abschalten der Server installiert .
Ich weiß leider nicht mehr, welche Spiele es waren.
Die Lösung wäre so einfach gewesen: Die Authentifizierung entfernen, und bei allen die DLCs freischalten sowie in den Installer die DLCs integrieren.
 
Ist nicht ganz richtig.
Steam hat das nicht erfunden. Das war Microsoft mit dem License-Management-Spielchen und "Dir hehört das Produkt nicht, du kaufst nur eine Erlaubnis aus Gutmütigkeit, es nutzen zu dürfen".

Ab irgendeinem Punkt ist der Kunde auch nicht mehr ganz selber Schuld, wenn Große Spiele im Markt das Gesetz biegen, schauen, wie weit sie gehen können und sich hinter vermeindlich legitimem Kleingedruckten und Juristen-Deutsch verschanzen, das niemand mehr durchblickt.
Das ist wohl wahr die Lizenzvereinbarungen auch zu Disk und CD / DVD Zeiten waren schon ziemlich
darauf ausgelegt dem Kunden den "Besitz" am Spiel wegzunehmen.

Der Punkt ist (weswegen STEAM der Anfang war) Solange kein Launcher und eine Onlineverbindung
notwendig war, gehörte einem das Spiel trotzdem bzw die physische Kopie.

Konnte modifiziert / zerstört werden, weiterverkauft und so weiter, Publisher hatten kein Werkzeug zur
Hand das zu unterbinden. Valve mit Einführung digitalem Vertriebes von Spielen und Steam DRM
+ Launcher hat das geändert. Und wir ALLE haben versagt einfach "NEIN" zu sagen, im Sinne von
was? Obligatorischer Drittparty Software an MEINEM BESITZ??? Nein Danke 0 Gold von me.

Der PC Gebrauchtspielemarkt wurde von Steam ausgetrocknet, weil es ja die TOS bricht sein Spiel
weiterverkaufen zu wollen (soweit ich mich erinner) Oder seine IP zu verschleiern damit man auch
wirklich ALLE Spiele sehen kann auf Steam (ist allerdings bei GoG auch so leider)

Hier sind wir nun 15 Jahre später, wo der Frosch im Kochtopf endlich anfängt zu zucken weil das
Wasser zu heiß wird :D
 
"Raubkopie" war ja schon immer das falsche Wort.
Bei einem Raub entwendet jemand etwas von jemand anderem.
Es ist beim rechtmäßigen Besitzer also nicht mehr vorhanden.
Das ist bei Softwarekopien ja eindeutig nicht der Fall.
Dazu müsste der "Dieb" ja alle Kopien und das Original löschen. :devil:
 
Der Punkt ist (weswegen STEAM der Anfang war) Solange kein Launcher und eine Onlineverbindung
notwendig war, gehörte einem das Spiel trotzdem bzw die physische Kopie.

Konnte modifiziert / zerstört werden, weiterverkauft und so weiter, Publisher hatten kein Werkzeug zur
Hand das zu unterbinden. Valve mit Einführung digitalem Vertriebes von Spielen und Steam DRM
+ Launcher hat das geändert. Und wir ALLE haben versagt einfach "NEIN" zu sagen, im Sinne von
was? Obligatorischer Drittparty Software an MEINEM BESITZ??? Nein Danke 0 Gold von me.
Steam hat das vermutlich so gemacht, weil sie auch auf Spiele anderer im Weiterverkauf gesetzt haben und die anderen Publisher das so verlangt haben.
Ich kann mich noch an die Aufschreie und Diskussionen erinnern, was das für den Besitz und Gebrauchtmarkt bedeutet und wie Zugang zu Spielen einfach abgeschaltet und weggenommen werden könnte, ohne große Widerspruchsrechte.
(Deshalb bin ich selbst auch erst sehr spät zu Steam und auch erst mal nur klein für Indies - sobald aber etwas auch auf GOG kommt, hole ich es mir dort nochmal oder gleich ganz dort)

Der PC Gebrauchtspielemarkt wurde von Steam ausgetrocknet, weil es ja die TOS bricht sein Spiel
weiterverkaufen zu wollen (soweit ich mich erinner) Oder seine IP zu verschleiern damit man auch
wirklich ALLE Spiele sehen kann auf Steam (ist allerdings bei GoG auch so leider)
Nein, ist bei GOG nicht so. VPN-Nutzung ist ausdrücklich nicht verboten.
Auch wird betont, dass man die Produkte wirklich "kauft" und Besitzt und nicht eben nur einen Zugangslizenz, wie bei anderen. Und kombiniert mit den Download-Optionen, dem nur optionalen Launcher aus Komfort (wobei der garnicht so dolle ist), der offline-Installation und Spielbarkeit und DRM-Freiheit, ist das für mich die akzeptabelste Wahl in der online-Distribution derzeit.
Nur eine Instore-Funktion zur digitalen Weitergabe oder Weiterverkauf von Spielen im Eigenen Besitz ist nicht implementiert.

Hier sind wir nun 15 Jahre später, wo der Frosch im Kochtopf endlich anfängt zu zucken weil das
Wasser zu heiß wird :D
:daumen:
Nur sind es so dermaßen viele Frösche, die zucken, dass die Angst (und von Verbaucher-Seite Hoffnung und realistische Chance) besteht, dass der ganze Topf umkippen könnte \o/



"Raubkopie" war ja schon immer das falsche Wort.
Bei einem Raub entwendet jemand etwas von jemand anderem.
Nicht nur das, man entwendet gewaltsam oder unter Bedrohung von Leib und Leben.

"Wegen Raubs macht sich strafbar, wer eine fremde bewegliche Sache mittels Gewalt gegen eine Person oder unter Androhung einer gegenwärtigen Gefahr für Leib und Leben wegnimmt".

Anderes ist Diebstahl.
Raub verbindet quasi Diebstahl und Nötigung.

Pirate-Copy ist auch kein besseres Wort.
Copy-theft trifft es eher. Also Kopier-Diebstahl.
Oder besser: Schwarzkopie, unerlaubte Kopie bzw. urheberrechtsverletzende Kopie.

Eigentlich ist das Kopieren auch erlaubt. Nur das Vermarkten und im großen Stil in Verkehr bringen ist es, wenn dadurch die Vermarktungsrechte und besonders das Geschäftsmodell beeinträchtigt und signifikanter finanzieller Schaden verursacht wird.
Also explizit die unerlaubte "Verwertung".

Da man das eigentlich Produkt gar nicht unbedingt stiehlt, ist es genaugenommen sogar ein "Geschäftmodelldiebstahl".

Deshalb sind ja verwaiste Werke immer wieder in Diskussion. Oder ob etwas im großen Stil und erst recht in kommerzieller Gewinnerzielungs-Absicht verbreitet wird.
Der durch das global verknüpfte Internet entstehende Massenaltruismus ist erst in neuerer Zeit zur Bedrohung von Vermarktungsrechten geworden.
Einzelne, oft physische Kopien im eigenen Umfeld waren "früher" oft gar kein Thema.
Das ganze "Problem" ist so alt, wie die Druckerpresse und Gutenberg - die damals die Monopolstellung der Kirche und führenden Oberschicht gefährdete - und damit deren Kontrolle.
Damals wurde der Begriff "Raubdruck" geprägt - in dessen Anlehnung heutzutage "Raubkopie" zur Verunglimpfung kreiert wurde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Deine Aussage lässt sich leider nur so interpretieren!
Nein. Denn es gibt schon einen Unterschied zwischen "per se" und "prinzipiell".

Abgesehen davon ist es schon ein ziemlicher Dick Move, mir "Derailing" vorzuwerfen, aber selbst Sätze aus dem Kontext zu reißen, nur damit du es dir drehen kannst, wie du es brauchst. Denn zu dem von dir zitierten Satz habe ich auch noch was geschrieben.

Ich erkläre dir meine persönliche Ansicht darüber aber gerne ausführlicher. Kein Thema.

Ja, ich bin prinzipiell(!) der Meinung, dass ein Unrecht kein weiteres Unrecht rechtfertigt. Jemand hat geklaut? Okay, dann klaue ich auch mal. Jemand schmeißt die Kippen auf den Boden? Mach ich halt auch. Der andere tut es ja auch. Usw. usw.

Letztlich würde sich da die Frage stellen, wo wir die Grenze in unserer Gesellschaft ziehen sollen. Was Unrecht ist und was nicht, ist gar nicht mal so selten von der Perspektive abhängig. Somit brauchen wir einen gemeinsamen Konsens und Kompromisse.

Einen Gesetzesbruch würde ich ohne Zweifel dann verständlich finden und auch irgendwo befürworten, wenn einer nahestehenden Person oder einer Sache schweren Schaden zugeführt wurde. Auch wenn es dann keine Notwehr mehr ist. Tritt mir jemand den Seitenspiegel vom Auto ab? Dann klatsch ich ihm halt eine. Fasst jemand meine Tochter an? Und wie ich dem Täter dann eine Klatsche. Mehrfach. Gerne auch mit dem Fuß. Vor allem, wenn die Rechtssprechung versagt hat.

Aber entsteht so ein Schaden durch scheiß Firmenpolitiken der Publisher? Eher nicht, nein. Es entsteht kein körperlicher oder psychischer Schaden. Und jetzt kommen wir wieder zu meinem eigentlichen Punkt zurück.

Ich will damit nicht sagen, dass es moralisch völlig verwerflich ist. Ich kann es verstehen, wenn jemand wenig Geld hat und sich das Zeug deswegen illegal aus dem Netz zieht, weil die Person das Produkt einfach gern konsumieren würde (hab ich übrigens auch bereits so geschrieben). Ich hab den Scheiß in meiner Jugend auch gerne mal aus dem Netz gezogen.

Ich will damit auch keinesfalls sagen, dass das Handeln der Publisher rechtens ist und wir uns dem fügen müssen.

Aber es ist halt auch ziemlich inkonsequent zu sagen, ich zieh mir den Scheiß illegal aus dem Netz, weil mir Gesetze oder Publisher nicht passen. Denn man zeigt ja trotzdem Interesse am Produkt und in gewisser Weise zeigt man damit nicht den Managern den Mittelfinger, sondern den Leuten, die täglich daran gearbeitet haben. Nach wie vor bin ich also der Meinung, dass gar kein Konsum die bessere Lösung wäre, wenn einem der Scheiß nicht passt. Alternativen gibt es immerhin genug.
 
Bei Kauf von virtuellen Güter gegen Echtgeld, ist das doch Grundsätzlich weg - bzw. gehört es dann jemand anderem. Bestenfalls kann man die virtuellen Güter gegen die Spielwährung an ein anderen Spieler "verkaufen", aber nicht gegen Echtgeld, das wird von den Publisher / Entwickler schwierig gemacht - oder zumindest in den AGB untersagt.
Meist ist die Weitergabe an andere Spieler, auch nur bis zu einem bestimmten Punkt möglich. In MMOs werden Items ja gerne an den Charakter / Account gebunden, sobald sie mal angelegt wurden - teilweise auch schon sobald man sie ins Inventar genommen hat.

Ingame-Shops kennen in diesem Punkt nur einen Weg für das Geld, nämlich hin zum Publisher / Entwickler.
Gemäß AGB dürfte man ja nicht mal den Account verschenken, iirc ist selbst vererben unerwünscht / nicht AGB-Konform.

Ich bin daher auch ein absoluter Gegner von solchen virtuellen Güter, erst recht in Spiele bei denen vorhersehbar ist, das die dazugehörigen Server irgendwann abgeschaltet werden.
Brutal war aber auch Ubisoft, die mit abschalten der Server für ein paar Spiele (SP / mit SP-Modus) auch den Zugang zu den DLC unmöglich gemacht haben. Denn die DLCs sind daran gekoppelt das man sie über den Server authentifiziert. Man kann die Basisversion zwar weiterhin herunterladen und spielen, nur eben ohne die DLCs, außer man hatte diese bereits vor abschalten der Server installiert .
Ich weiß leider nicht mehr, welche Spiele es waren.
Die Lösung wäre so einfach gewesen: Die Authentifizierung entfernen, und bei allen die DLCs freischalten sowie in den Installer die DLCs integrieren.
Naja Weg im Sinne von das Geld kriege ich so nicht mehr raus ist richtig, aber es geht ja hier weniger darum, dass das Geld "weg" ist sondern dass von dir gekaufte Produkt garnicht mehr verfügbar ist. Du hast also für etwas gezahlt und dann nicht mal mehr Zugriff auf das was du gekauft hast. Und das zieht sich leider durch die gesamte digitale Medienlandschaft.
Steam hat das vermutlich so gemacht, weil sie auch auf Spiele anderer im Weiterverkauf gesetzt haben und die anderen Publisher das so verlangt haben.
Ich kann mich noch an die Aufschreie und Diskussionen erinnern, was das für den Besitz und Gebrauchtmarkt bedeutet und wie Zugang zu Spielen einfach abgeschaltet und weggenommen werden könnte, ohne große Widerspruchsrechte.
(Deshalb bin ich selbst auch erst sehr spät zu Steam und auch erst mal nur klein für Indies - sobald aber etwas auch auf GOG kommt, hole ich es mir dort nochmal oder gleich ganz dort)
Steam hat den Widerstand recht geschickt gebrochen. Sales zu preisen die damals unüblich waren. Hier haben viele inklusive mir mit dem Nachteil leben können.
 
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