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SpecialBlack Myth: Wukong nach dem ersten Patch - Benchmarks von 25 GPUs in vier Auflösungen
Hab schon Spaß mit sowas, elden Ring schließlich auch durchgesuchtet, allerdings hab ich jetzt halt nur begrenzt Zeit zum Zocken und da ist so ein Genre eben nix, wenn man sich keine Zeit nehmen kann...
Wenn du nicht stundenlang an den Bossen scheiterst, hast du Wukong in 40-50 Stunden durch und so ziemlich alles im ersten Playthrough gesehen, was es zu sehen gibt. Ist also mit Abstand nicht so umfangreich wie Elden Ring. Vielleicht nutzt du einfach die 2 Stunden Spielzeit bei Steam, um mal reinzuschnuppern. Dann kannst du immer noch zurückgeben.
Meine Vermutung ist, dass die Ursache darin begründet liegt, dass bei aktiviertem Ray Tracing auch Frame Generation aktiviert wurde. Jedenfalls steht das dort.
Woops glatt überlesen. Wäre mit FG ohne RT ein besserer Vergleich gewesen, oder funkt das nur mit RT? Soviel ich weiß nicht, aber ich überflieg dieses Thema im Moment nur.
Woops glatt überlesen. Wäre mit FG ohne RT ein besserer Vergleich gewesen, oder funkt das nur mit RT? Soviel ich weiß nicht, aber ich überflieg dieses Thema im Moment nur.
Nö, das geht auch separat. Ich kann nur vermuten, dass mit RT ohne FG die FPS einfach zu niedrig waren.
FG ist halt schon nur ein Hilfsmittel. Wenn man ohne FG gute FPS hat, ist es besser, das auszuschalten.
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Hab das Game nun auch mal angefangen und mich eigentlich sehr drauf gefreut.
Aber, und das ist der Grund meines Posts, bin ich doch recht enttäuscht von der optischen Qualität.
Passt hier irgendwas nicht oder soll das so?
Kann doch nicht angehen das die Bäume und seine Haare selbst mit DLSS 100 in 1440p so der maßen zerbröseln und so wahnsinnig unruhig sind.
Hoffe daher das hier irgendwas nicht passt, wüsste dann nur nicht was
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Aktuelle Grafikkarten haben nicht einmal ansatzweise genügend Rechenleistung, um Raytracing vernünftig umsetzen zu können. Moderne Spiele bestehen aber darauf, Raytracing-Effekte einzusetzen.
Also muss man Kompromisse finden, welche erlauben Raytracing zu nutzen, ohne damit die Bildrate in den einstelligen Bereich zu drücken:
- Man berechnet weniger Lichtstrahlen, als zumindest notwendig wären um ein rauschfreies Bild zu erhalten und verwendet einen Denoiser um die Lücken zu schließen, was in einem verwaschenen und flimmernden Bild mündet.
- Man rendert den Frame, oder Teile des Frames in einer sehr niedrigen Auflösung (480p/720p) und verwendet Upscaler um das Bild auf die native Größe des Monitors zu skalieren, wodurch die Bilder qualitative Einbußen hinnehmen.
- Man verzichtet auf ordentliches Anti-Aliasing und setzt auf günstige Weichzeichner (FXAA) oder temporale Verfahren (TAA), welche eine Kantenglättung erzielen indem Bildinhalte unscharf gezeichnet werden, damit wird meist der gesamte Frame unscharf und im schlimmsten Fall sehr instabil (wenn ein temporales Verfahren eingesetzt wird).
- Man rendert weniger Bilder als für eine flüssige Bildausgabe notwendig wären, und füllt die Lücken mit interpolierten Zwischenbildern auf (Frame Generation). Dadurch entsteht zusätzlicher Input-Lag und ein Versatz in der Wahrnehmung zwischen Ein- und Ausgabe, was sich sehr eigenartig anfühlen kann.
Man erkauft realistische Lichteffekte via Raytracing also damit, dass der gesamte Rest des Bildes massiv an Qualität einbüßt.
Hier noch ein recht brauchbares Video zu diesem Problem:
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Gelöst wird dieser Umstand erst, wenn die Spieleentwickler damit aufhören, Effekte zu verwenden die sich keine GraKa leisten kann, oder GraKas kommen, welche ausreichend Rohleistung für diese Effekte in voller Auflösung bieten.