Insgesamt legte Sega eine sehr gute Arbeit ab und das sogar besser als der Gewinner Sony. Die Konsole war ausgereifter und hatte nicht mit den Problemen wie antialiasing bei Sony zu kämpfen.
Ja ich weiß, ist schon n paar Monate her... aber das mit den angeblich besseren Anti-Aliasing-Fähigkeiten des Dreamcast gegenüber der PS2 ist ein alter Mythos, den ich hier im Rahmen meiner Möglichkeiten ein wenig aufzudröseln versuche!
Es nutzen nämlich nur drei (!) Spiele am Dreamcast Anti-Aliasing (Wacky Races, Omikron und das erste Ready 2 Rumble).
Das hat auch seine Gründe, denn von den beiden AA-Möglichkeiten, die Dreamcast nutzen kann, ist die erste - Supersampling - nahezu unbrauchbar:
Viel zu ressourcenintensiv, da immer das gesamte Bild gegättet wird. Kostet Bandbreite, Speicher und Füllrate; also genau DIE limitierenden Faktoren am Dreamcast!
Außerdem ist die Sampleverteilung für den Content der Konsole ungünstig, da entsprechend einem Ordered Grid die EER in den relevanten Winkeln äußerst ungünstig ist und Kanten somit nur sehr schlecht geglättet werden.
(Man hat später ja nicht umsonst Kantenglättung mit deutlich effektiverer Sampleverteilung entwickelt.)
Die zweite Möglichkeit - Edge-AA - ist noch unbrauchbarer, da wie bei frühen PC-GPUs wie Rendition Vérité etc. die CPU hier letztlich das AA durchführen muss (was noch krasser reinhaut als SSAA!) und es eine speziell darauf aufgebaute Engine erfordert, daher wurde es auch nie eingesetzt (jedenfalls habe ich nie ein Game gesehen und habe auch trotz bester Recherche nie von einem gehört oder gelesen, was ja auch nicht verwundern dürfte).
Somit unterstützen genau 3 Spiele SSAA, aber auch das nur im 2x-Modus und ausschließlich horizontal (2x1 SSAA), wo dann entsprechend auch noch immer zwei Samples auf derselben Y-Position liegen. Bringt also nur minimale Verbesserung und kostet ordentlich Performance.
Die restlichen Dreamcast-Spiele kommen komplett ohne AA aus!
Das kann man auch sehr einfach mit bloßem Auge feststellen, wenn man mit der VGA-Box spielt: Es gibt die üblichen Treppen-Effekte und das übliche Pixel-Crawling.
Oft wird auch behauptet, dass Dreamcast generell intern mit einer höheren Auflösung wie 1280x960 oder gar 1600x1200 oder ähnlichem rendert und dies dann herunterrechnen würde.
Dass das Unsinn ist, kann man sich schon allein logisch ganz einfach selbst erschließen:
Denn warum gibt das VGA-Signal vom Dreamcast dann nur 480p aus?
Warum den ganzen Umstand, erst eine vier- oder sechsfach höhere Auflösung zu berechnen (was für eine Hardware dieser Zeit per se ohnehin schon völlig absurd ist!), nur um dann mühselig erst noch ein Downsampling durchzuführen und das ganze als 640x480 auszugeben, wenn man doch stattdessen direkt einfach die volle Auflösung ohne Verluste ausgeben könnte?
Damalige PC-Monitore, für die das VGA-Signal gedacht war, konnten diese Auflösungen schließlich auch darstellen, die waren längst über 640x480 hinaus.
Auf der PS2 siehts allerdings nicht besser aus, nur damit wir uns nicht falsch verstehen!
Dort gibts meines Wissens vielleicht zwei oder drei Spiele, die softwareseitiges AA verwenden und nochmal so viele, die statt Supersampling dann eben direkt 720p oder 1080i unterstützen (mit Hilfe verschiedener Techniken), das wars. AA-Wüste also auch hier, die Hardware damals war einfach noch nicht so weit (und bevor einer sagt N64, das funktioniert komplett anders).
Den Interlace Flicker-Fixer vom Dreamcast kann man dagegen nicht als Anti-Aliasing bezeichnen.
Zwar fließen ähnlich SSAA bei jedem Field vertikal die Zeilen ober- und unterhalb vom Full Size Backbuffer mit ein (25% der Zeile darüber, 25% der Zeile darunter, 50% der aktuellen Zeile) und das Field beinhaltet somit mehr Informationen als beim reinen Field Rendering; aber das komplette Bild setzt sich schließlich immer noch aus zwei Fields zusammen und enthält durch das Deflickering natürlich nicht mehr Informationen als das volle Frame sie beinhaltet - was bei Anti-Aliasing aber der Fall wäre!
Im Gegenteil, man verliert deutlich an Schärfe und Details, durch die Scanlines verliert man auch an Helligkeit und man hat in Bewegung die ausgefransten Kanten.
Auch nochmal zur Unterscheidung: Würden wir von einem 240p-Bild reden, in das die Informationen von 480 Zeilen einfließen, hätten wir 1x2 SSAA. Wir reden hier aber von einem Bild mit 480 Pixel vertikaler Auflösung, das sich aus zwei Fields zusammensetzt (480i), dieses enthält durch das Interlacing+Deflickering aber natürlich nicht mehr, sondern weniger Informationen als das Ursprungsbild. Bei Anti-Aliasing dagegen würden durch zusätzliche Subpixel-Samples bzw. höhere Renderauflösung mehr (!) Details ins Bild einfließen.
Das Deflickering wurde so auch in vielen PS2-Spielen gemacht, in diesen gibt es hier keine Unterschiede zu Dreamcast.
Bei den PS2-Spielen, wo dies nicht der Fall ist, kommt das vermehrte Aliasing gegenüber DC also nicht durch etwaiges Anti-Aliasing vom DC zustande, sondern durch das Field-Rendering der PS2.
Nun hat Dreamcast allerdings Hardware für das Deflickering und verwendet quasi immer 480 Pixel hohe Backbuffer.
Somit ist die PS2 dahingehend flexibler, dafür hat Dreamcast den Vorteil, dass man quasi immer Progressive Scan bzw. Interlace Deflickering hat.