Interview zu FSR 2.0 mit Nic Thibieroz, AMDs Director of Game Engineering

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Wir hatten die Möglichkeit, ein Interview mit Nic Thibieroz, AMDs Director of Game Engineering und Hauptverantwortlichen für FSR 2.0 zu halten. Die Gelegenheit, einen technisch hoch qualifizierten Gesprächspartner auszuquetschen, haben wir uns selbstredend nicht entgehen lassen. Erfahren Sie zusammen mit uns weitere, spannende Details zu FSR 2.0.

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Interessantes Interview
Definitiv.
ich bin vor allem gespannt was man beim Source Release an Details über folgendes sehen wird:
And then the point where we ended up doing multiple permutations based on different hardware architecture, not only across different vendors, but even across different generations. So multiple quick paths in the algorithm to make sure you get the highest performance.
Code von AMD der explizit eine NV Karte erkennt um ihr einen schnelleren Codepfad zu eröffnen wäre schon irgendwie lustig.
sympathischer Mensch.
Das englische Transkript ließt sich vor allem sehr amerikanisch, "great great", "very good", "we love it"... sind dort stinknormale Phrasen die man nicht zu ernst nehmen sollte.
Der Westfale würde sagen "ist nicht so schlecht" und das Selbe meinen.
 
Klingt gut, dass sie mit vielen Entwicklern Zusammenarbeiten, aber ich befürchte so leicht wird sich Nvidia nicht die Butter vom Brot nehmen lassen. Ich denke die Verbreitung wird noch ein wenig auf sich warten lassen.
 
Wenn du RT meinst: Nein das benutzt auch keine Tensorkerne sondern eben RT-Einheiten.
Die sind soweit ich weiß(!) nur über GPU Schnittstellen wie CUDA erreichbar und in Spielen eigentlich nur bei DLSS im Einsatz. Letzteres wiederum wird auch als "RTX Feature" beworben aber hat nichts mit Raytracing zu tun.
 
Das liegt ja nicht an NVidia. AMD muss aktiv auf die Entwickler zugehen, wie sie es bei Deathloop gemacht haben, und FSR2 in die Engines integrieren. Der Rest kommt dann von selbst.

Nur hat Nvidia mehr Geld für sowas. Die Leute denken immer dass wäre ein gleicher Wettbewerb unter den beiden.
 
Angeblich wird doch zumindest das Denoising mit den Tensor Kernen gemacht.

Das Problem ist, dass hier zu viel Marketing und zu viel Black-Box dabei ist. Was der Treiber genau treibt (hehe) ist halt von außen schlicht nicht sichtbar.

Wenn Ampere praktisch gar keinen Nutzen von Tensor Kernen hätte (außer bei Cuda), dann würde NVidia buchstäblich Geld zum Fenster hinauswerfen.

Und wer sagt, dass AMD mit FSR2 nicht auch direkt auf CUDA zurückgreift? Technisch sollte das doch sogar gehen, oder?
Ist Nvidia mittlerweile soweit dass sie das Denoising auf die Tensor Kerne verlagert haben? Denoising fand/findet lange Zeit in den Shadern statt.


Finde es schön das AMD ihren eigenen Ansatz gefunden haben und nun eine alternative anbieten. Ich hoffe aber dass sie das ganze auch ordentlich pflegen und weiter in Spiele pushen. Nur breite Verfügbarkeit helfen solchen techniken und davon ist (AMD und Nvidia) noch sehr sehr weit entfernt.
 
Interessantes Interview und sympathischer Mensch.

Das einzige, was mich wirklich stört, ist das Rumgeeiere mit dem OpenSource. AMD stellt sich mal wieder als der Samariter hin. Das geht mir einfach soooo auf den Senkel, weil es einfach nicht den Tatsachen entspricht, aber doch so viele Menschen diesem Narrativ glauben und AMD deswegen verehren. Ein wenig mehr Ehrlichkeit würde echt nicht schaden hier.
Wer 2022 den Vorteil von OpenSource als "Narrativ" bezeichnet, der ist meiner Meinung nach zeitlich stehen geblieben. Das AMD auf OpenSource setzt hat schon quasi Tradition, das hat nichts mit "Samariter" usw. zu tun, sondern schlicht mit der Anerkennung von Fakten.
 
Wer 2022 den Vorteil von OpenSource als "Narrativ" bezeichnet, der ist meiner Meinung nach zeitlich stehen geblieben. Das AMD auf OpenSource setzt hat schon quasi Tradition, das hat nichts mit "Samariter" usw. zu tun, sondern schlicht mit der Anerkennung von Fakten.
So sehe ich das auch, das kann man zwar mit der Marktlage begründen, ändert aber nichts an der Sache das AMD seit vielen Jahren eher auf offene Standards setzt. Schönes Interview, hoffentlich kann sich FSR 2.0 durchsetzen und findet rasch Verbreitung. 1.0 bzw. RSR benutze ich stellenweise auch schon, trotz der optischen Abstriche.
 
Für mich ist die wichtigste Frage im OpenSource-Kontext, ob es dadurch möglich sein wird, einem Tool wie dgVoodoo2 FSR-2.0-Support hinzuzufügen. Damit ließe es sich nämlich indirekt in Tonnen an alten Spielen reinpatchen. Theoretisch müsste das doch gehen, denn die nötigen Daten hat dgVoodoo2 ja alle (depth und colour) bzw. könnte sie (motion vectors; falls sie nicht sogar schon für irgendetwas berechnet werden) selber produzieren.

Ansonsten ist halt nach wie vor wichtig, dass AMD auch einen Modus bringt, der intern mit nativer Auflösung arbeitet und nur auf beste Bildqualität als Ziel setzt. (wie bei DLAA bzw. dem ursprünglich angedacht DLSS 2x)
 
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Für mich ist die wichtigste Frage im OpenSource-Kontext, ob es dadurch möglich sein wird, einem Tool wie dgVoodoo2 FSR-2.0-Support hinzuzufügen. Damit ließe es sich nämlich indirekt in Tonnen an alten Spielen reinpatchen. Theoretisch müsste das doch gehen, denn die nötigen Daten hat dgVoodoo2 ja alle bzw. produziert sie selber.
Hat das Ding tatsächlich temporale Daten wie Bewegungsvektoren? Würde mich wundern.
 
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