AW: Nvidia soll sich zu Radeon Image Sharpening und Radeon Anti Lag geäußert haben
Entweder musst du noch ein bisschen Englisch lernen oder du hast im Video nicht richtig zugehört.
1. nVidia hat nicht unrecht, sie haben davon gesprochen, dass es so ähnlich funktioniert wie die hauseigene Funktion für "pre-rendert Frames" und das tut AMD Anti-Lag auch!
2. AMD Anti-Lag funktioniert genau so wie es der Marriott Hotel beschrieben hat: Es reduziert die von der CPU vorbearbeiteten Frames sodass weniger Bilder OHNE User-Input (z.B. Mausbewegung) im Buffer liegen und nur so viele in der Pipeline sind wie die GPU verarbeiten kann, damit der User-Input in nahezu jedes Bild einfließt (render-sync GPU<->CPU)
3. in deinem verlinkten Video ab 7:45
Das Gleiche ist nicht dasselbe!
Zuerst ist "pre-rendert Frames" grundsätzlich ersteinmal keine "hauseigene Funktion" von Nvidia sondern eine grundsätzliche Technik zur besseren/gleichmäßigeren Auslastung des Systems (CPU,GPU), kostet aber Latenz. Nvidia aber auch AMD haben dafür eine EIGENE Implementierung als Treiberunterstützung.
Nvidia ist idR bei 3 (ein Frame GPU,1 Frame CPU,2 Frame Buffer) dementsprechend schlecht ist die Latenz, aber die FPS sind eben etwas höher. Bei Nvidia gibt es eine Option im Treiber Menü um dies zu ändern.
AMD ist idR bei 1(Windows default!) (ein Frame GPU,1 Frame CPU) dementsprechend gut ist die Latenz, aber die FPS sind etwas niedriger. Bei AMD gibt es keine Option im Treiber Menü um dies zu ändern. (regedit Flip Queue Size)
Um nun die Latenz zu reduzieren muss man bei "pre-rendert Frames" eben diese "pre-rendert Frames" reduzieren, kostet natürlich Leistung.
Um nun die Latenz mit RAL zu reduzieren, muss man dies eben nicht tun, kostet dann natürlich auch nahezu keine Leistung. Man könnte nun sogar auf 5,6,7,.. "pre-rendert Frames" stellen, die Latenz bleibt gleich(!).
Die "InputFrames" an den "pre-rendert Frames" vorbei zu führen hat eben nichts mit "pre-rendert Frames" zu tun. Das Gegenteil ist ja der Fall(!).
PS:Englisch ist meine Muttersprache.
EDIT:
Werden wir wirklich Benchmarks mit Latenz Angabe sehen?
OCAT 1.5 - GPUOpen
OCAT 1.5
Changes in 1.5
The main focus of this release was on adding a lag indicator. It is part of the overlay, but mutually exclusive to the rest of its components – this way we ensure the overhead of the overlay for the lag indicator is as small as possible, which is critical for its function. Once enabled, you will see a small black square at the top of the screen of your game, which will turn white when you press the lag indicator hotkey. Since the lag indicator added two new buttons to the UI (the visibility hotkey and the lag indicator hotkey itself), we re-arranged the UI a bit, too. There is now a new ‘latency’ tab, hosting the lag indicator hotkeys and a coloured bar visibility hotkey.
As part of the lag indicator, we added a new metric: the estimated driver lag for the verbose log and the average estimated driver lag for the summary log. The driver lag formula represents the time between when the CPU starts work on a frame and when that frame finishes rendering. The span of time encapsulated by the driver lag value does not account for the delay caused by vsync or for other latency contributors like USB (mouse/keyboard/gamepad) response time, the display’s image-processing delay, or the display’s pixel response time.
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