News 3dfx Voodoo: Inoffizieller Vollausbau mit deutlichem Performance-Gewinn

Yep, die Unreal-Engine 1 war vor allem auf die Bedürfnisse von 3dfx-Grafikkarten abgestimmt. UE1-Spiele rennen auf Voodoos am besten, da man hier deren Glide-API nutzen und vom niedrigen Overhead profitieren konnte. Erst mit der Unreal Engine 2, welche 2002 im ersten Spiel eingesetzt wurde, kamen HTnL & Co. für enorme, Hardware-beschleunigte Polygonmengen zum Zuge. Die UT2004-Benchmarks hier zeigen, welche Folgen das für ältere GPUs hatte:


MfG
Raff
 
30 AVG FPS waren auch damals ein Krampf in einem Online-Shooter. Klar, zur Not ging es, v.A. wenn man es nicht anders kannte, aber man muss auch bedenken, dass 30 AVG FPS auch bedeuten, dass man in Feuergefechten Framedrops in die niedrigen 20er, wenn nicht sogar 10er bekommt. Damit hatte man einen riesen Nachteil gegenüber Leuten, die z.B. nie unter 30, 40 oder sogar 50 FPS gefallen sind. Vom Input Lag mal ganz zu schweigen...


Was nicht viele waren. :D

Bei UT hatte ich die Voodoo 3 (2000). Das lief schon besser, das war quasi die Performance von zwei Voodoo2 im SLI zum "Budgetpreis" -- was das für den Wert des einstigen Sparschweinkillers Voodoo2-SLI bedeutete, kann man sich vorstellen. :D Allerdings waren die UE-Games auch relativ stark CPU-lastig in meiner Erinnerung. Da hatte ich anfangs als Partner nen Celeron 400(A) -- und später nen Duron 650. Hat trotzdem für ein paar Monsterkills gereicht.

Heute spiele ich so was aber praktisch gar nicht mehr... Denn ja, hier ist wortwörtlich im Spielvorteil, wer die höhere Bildrate hat. Zumindest dann, wenn die Spieler ungefähr auf gleichem Niveau sind -- die teuren Rasenballschuhe machen entgegen aller TV-Werbeversprechen aus dem Thekenkicker ja auch keinen Messi. Trotzdem: The more you FPS, the more you frag (and buy). :devil:
 
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Mmmh, lecker, deine Sammlung. Du hast nicht zufällig eine zweite davon? Ich habe immer noch keine. :ugly:

MfG
Raff

Leider nicht mehr. Das war eine der Karten, nach der ich auch ewig gesucht hatte und dann hat man auf einmal zwei innerhalb kurzer Zeit bekommen. Aber die zweite habe ich dann bereits 2017 vergoldet. TNT2 Ultras (Viper V770U)habe ich zwei zu viel, falls Interesse besteht. :D

Die 200 MHz RAM Takt bei der MAX sind schon krass. Schnelleren SDRAM gab es glaube nie. Die TNT2 Ultra und die Voodoo5 6000 waren afair mit 183 MHz nur fast auf dem gleichen Level.

Bei dem Weg, hier ist eine umfangreiche aber inwzischen lange nicht mehr vollständige Galerie: http://galerie.lanhost.de/v/User/mettlock/grakas/
 
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Was nicht viele waren. :D

Bei UT hatte ich die Voodoo 3 (2000). Das lief schon besser, das war quasi die Performance von zwei Voodoo2 im SLI zum "Budgetpreis" -- was das für den Wert des einstigen Sparschweinkillers Voodoo2-SLI bedeutete, kann man sich vorstellen. :D Allerdings waren die UE-Games auch relativ stark CPU-lastig in meiner Erinnerung. Da hatte ich anfangs als Partner nen Celeron 400(A) -- und später nen Duron 650. Hat trotzdem für ein paar Monsterkills gereicht.

Heute spiele ich so was aber praktisch gar nicht mehr... Denn ja, hier ist wortwörtlich im Spielvorteil, wer die höhere Bildrate hat. Zumindest dann, wenn die Spieler ungefähr auf gleichem Niveau sind -- die teuren Rasenballschuhe machen entgegen aller TV-Werbeversprechen aus dem Thekenkicker ja auch keinen Messi. Trotzdem: The more you FPS, the more you frag (and buy). :devil:

War damals auch mit einer Voodoo 3 2000 AGP unterwegs, gepaart mit einem Pentium 3 mit 450Mhz. Damit konnte man aktuelle Spiele, zumindest diejenigen, die anständig auf Glide optimiert waren, schon recht gut spielen.

Früher war doch der Spielvorteil durch bessere Hardware viel größer. Der Unterschied zwischen 20 und 40 FPS macht viel mehr aus als heute zwischen 200 und 400 FPS.
 
Ganz so war es auch nicht. Die haben schon extremes AA und AF impelmentiert,
Das ist richtig, war ja aber auch eng verbunden mit der Überarbeitung der SLI-Implementierung.
die Bildqualität wurde meines Wissens erst von der GeForce 8 geschlagen, auch wenn die GeForce 5 FX nahe dran war.
SGSSAA kam erst mit Fermi hinzu. Ob HQAF von Tesla 1.0 ebenbürtig mit dem AF vom VSA100 war kann sicherlich @PCGH_Raff gut beantworten.
Am Ende waren es die 6 Monate Verspätung, die sie beerdigt haben. Eigentlich sollte die Voodoo 5 mit der GeForce 256 rauskommen. Ein VSA 100 wäre schneller gewesen, man hätte also dafür 600DM nehmen können. So waren zwei VSA 100 langsamer, als die GeForce 2 GTS, man konnte also nur weniger als 600DM für zwei Chips nehmen. Was 6 Monate mit wenig Einnahmen einer Firma machen, die sowieso schon Probleme hat, muß man auch nicht sagen.
Das ist definitiv richtig, ein bisschen früher dran und sie hätten wesentlich bessere Chancen gehabt. Wobei ich auch glaube, dass ein bisschen was Marketing war. Hätten sie z.B. die Banshee gar nicht als eigenes Produkt vermarktet sondern von vorneherein als Voodoo 3 Low-End, dann hätte das ihnen auch gut tun können. SLI-Rückkehr schon mit Voodoo 3 hätte ihnen ebenfalls später Zeit kaufen können.
 
Also dass ein UnrealTournament (UT99 GOTY :-D) auf dem Ding spielbar läuft hätte ich echt nicht gedacht.
Ich meine das Game hab ich damals auf ner viel neueren und eigentlich Welten schnelleren Geforce256 gespielt und die schaffte es iirc mit Mühe, die 60 fps des Bildschirmes zu halten in 800x600.^^

War vermutlich in 32 Bit? Weil @16 Bit konnte ich das problemlos auf der "ollen" Riva TNT spielen und das in meiner Erinnerung nach 1.024 × 768 oder sogar 1.152 × 864. Benchmarks habe ich damals zwar keine gemacht, aber "subjektiv flüssig" (und ausreichend für "CHEATER!!!"-Vorwürfe^^) war es, also sicherlich >40 Fps. Eine Verdoppelung der Farbtiefe, bei den Voodoo-Werten aus der News mangels Unterstützung ausgeschlossen, hat damals aber richtig reingehauen, ich kann mich an "interaktive Framerates" auf Gothic in 640 × 480 erinnern.

Eine Voodoo 1 UT-tauglich zu machen ist aber irgendwie ein sehr akademisches Projekt. Ich meine: Das Ding ist dann weder alte Original-Hardware noch kann es irgendwas, dass eine Voodoo 2 nicht besser könnte. Also warum nicht direkt letztere nehmen?
 
War damals auch mit einer Voodoo 3 2000 AGP unterwegs, gepaart mit einem Pentium 3 mit 450Mhz. Damit konnte man aktuelle Spiele, zumindest diejenigen, die anständig auf Glide optimiert waren, schon recht gut spielen.

Früher war doch der Spielvorteil durch bessere Hardware viel größer. Der Unterschied zwischen 20 und 40 FPS macht viel mehr aus als heute zwischen 200 und 400 FPS.

Jau, meine Standardauflösung mit der V3 war 1024x768 auf ner 17er-Röhre. Und High-Refresh-Gaming ist zwar nice, aber kostet auch entsprechend, jedes Frame pro Sekunde wird auf der Jagd nach Pixelperfektion und Realismus noch immer sehr viel komplexer. Deshalb pushen es Nvidia und AMD auch entsprechend. Ich wage mal die Prognose, das wird es auf Konsole auch mit der PS6 eher nicht sehr häufig geben.
 
Wenn ich mich richtig erinnere, war die Mehrheit der Texturen bei UT ohnehin 16 Bit und die Unterschiede in der dynamischen Beleuchtung konnte man mit der Lupe suchen. Das in 32 Bit zu spielen war einfach nur langsamer, aber nicht schöner. ;-)
Ich persönlich bin so ab Alice/Undying konsequent auf 32 Bit gewechselt, da haben die Assets das gerechtfertigt. Aber da kamen dann auch passende Grafikkarten auf den Markt. Vorher war das ein Feature, dessen Aktivierung nur bei extremen Leistungsüberschuss oder einigen recht speziellen Titeln sinnvoll war. Selbst DSR/VSRx4 Jahre später oder heute Pathtraycing tragen mehr zur Qualität bei als 32 Bit in UT.
 
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Jau, meine Standardauflösung mit der V3 war 1024x768 auf ner 17er-Röhre. Und High-Refresh-Gaming ist zwar nice, aber kostet auch entsprechend, jedes Frame pro Sekunde wird auf der Jagd nach Pixelperfektion und Realismus noch immer sehr viel komplexer. Deshalb pushen es Nvidia und AMD auch entsprechend. Ich wage mal die Prognose, das wird es auf Konsole auch mit der PS6 eher nicht sehr häufig geben.

Ich habe in Shootern damals meistens 1152x864 genutzt, weil das die höchste Auflösung war, in der meine Röhre 100Hz geschafft hat. Das Ding konnte auch 1600x1200, aber nur mit 75Hz.

Der Unterschied bei mehr Hz war bei einer Röhre ja viel größer als bei heutigen Monitoren aufgrund des Flimmerns. Ab 100Hz hat man das Flimmern kaum bis garnicht mehr wahrnehmen können.

Mit meinem nächsten PC (Geforce 4 Ti-4200 mit Athlon XP 2000+) war dann zum ersten mal eine butterweiche Shootererfahrung möglich. Da gingen z.B. in CS konstante 100 FPS (damals hardgecodetes maximum der Engine) auf dem selben Monitor mit 100Hz. Das war eine echte Offenbarung...

Damit hatte man auch einen deutlich spürbaren Vorteil gegenüber Leuten, die noch mit 60/75Hz und vielleicht 50 FPS unterwegs waren.

Auf der PS6 wird man hohe Framerates wahrscheinlich nur durch den Einsatz von Ki-Upsampling und FG erreichen.
 
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Wenn ich mich richtig erinnere, war die Mehrheit der Texturen bei UT ohnehin 16 Bit und die Unterschiede in der dynamischen Beleuchtung konnte man mit der Lupe suchen. Das in 32 Bit zu spielen war einfach nur langsamer, aber nicht schöner. ;-)
Das ist grenzt ja an Ketzerei! Jeder der 32 Bit spielen konnte, hat selbstverständlich die Unterschiede klar erkannt. Damit war man der ultimative Legendenspieler bei UT.
 
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