Indirekte Echtzeitbeleuchtung und anständiges Feuer: Nvidia GI- und Flame-Works

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Die UE ist aber nur eine Engine und wie alle wissen die wo sich Nvidia nun mal ordentlich eingekauft hat. Wieso sollte GI eine Qual gewesen sein? Da gibt es genug Middleware die das super hinbekommt und man muss sich nicht quälen. Crytek schaffte das doch auch in der dritten Iteration der CryEngine.

Ich vermute mal es gibt da schon Qualitätsunterschiede.
In Crysis 3 ist mir dynamische GI ehrlich gesagt nicht aufgefallen. Bzw. ich hab nur das Fehlen davon bemerkt. ;)

In "Welcome to the Jungle" z.B. wenn das Tor aufgeht - da ändert sich an der Beleuchtung im Raum nichts.
Sollte es auf jeder GPU laufen wäre das Ding imo ziemlich nice.
 
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--> Wer allerdings wenig wert auf Support legt, merkt keinen Unterschied, abgesehen wie bescheiden die Tools und Treiber bei AMD sind!

Das sage ich ablsolut neutral, weil es die Wahrheit ist!
Diese blödsinnige Fanboy-Aussage disqualifiziert doch im Grunde deinen ganzen Beitrag, auch wenn viele der anderen geschriebenen Sachen sehr richtig sind. Und dann auch noch dazu zu schreiben, dass das die neutrale Wahrheit sei, ist schon arg lächerlich :schief:

Früher war das in der Tat mal so, aber in den letzten Jahren hat sich bei AMDs Treibern so viel getan, dass sie mindestens mit Nvidia gleichgezogen sind.

Falls du dich dafür interessierst, wie die Wahrheit wirklich aussieht (anstatt deine persönliche Meinung als Wahrheit hinzustellen), könntest du mal Foren-Beiträge lesen, wieviele Leute jeweils Treiber-Probleme mit AMD und Nvidia haben, und du wirst sehen, dass es mehr Nvidia-Probleme gibt in letzter Zeit. Oder wir starten hier mal eine Umfrage, mit welchen Treibern es mehr Probleme gibt, das Ergebnis würde dich sicherlich überraschen :ugly:

Grüße
 
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--> Wer allerdings wenig wert auf Support legt, merkt keinen Unterschied, abgesehen wie bescheiden die Tools und Treiber bei AMD sind!

Das sage ich ablsolut neutral, weil es die Wahrheit ist!

Solch ein oberflächliches Marketing-Gebrabbel :lol:
Wenn das so ist und du von absoluter Gültigkeit als 'Tatsache' deiner Aussage überzeugt bist, so erzähl' mir doch mal, was an den Treibern bescheiden ist und geh' dabei ein wenig ins Detail (bitte mittels Beispielen untermalen, anstelle deiner bis hier hin getätigten, verwaschenen Werbesprüche :ugly: )
 
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Diese blödsinnige Fanboy-Aussage disqualifiziert doch im Grunde deinen ganzen Beitrag, auch wenn viele der anderen geschriebenen Sachen sehr richtig sind. Und dann auch noch dazu zu schreiben, dass das die neutrale Wahrheit sei, ist schon arg lächerlich :schief:

Früher war das in der Tat mal so, aber in den letzten Jahren hat sich bei AMDs Treibern so viel getan, dass sie mindestens mit Nvidia gleichgezogen sind.

Falls du dich dafür interessierst, wie die Wahrheit wirklich aussieht (anstatt deine persönliche Meinung als Wahrheit hinzustellen), könntest du mal Foren-Beiträge lesen, wieviele Leute jeweils Treiber-Probleme mit AMD und Nvidia haben, und du wirst sehen, dass es mehr Nvidia-Probleme gibt in letzter Zeit. Oder wir starten hier mal eine Umfrage, mit welchen Treibern es mehr Probleme gibt, das Ergebnis würde dich sicherlich überraschen :ugly:

Grüße

Definiere bitte mal Früher. Bis zur 5k Serie von AMD habe ich noch die Treiber genutzt und sie waren bis dato absoluter Müll, selbst mit der damals neu eingeführten Oberfläche! Das hat sich bis zur 6k Serie aus meinem Freundeskreis auch nicht geändert. Wohl gemerkt habe ich bis dahin ausgenommen in einem Laptop keinerlei Nvidia Karten genutzt. Von der 4850, 4890, und er 5830er habe ich Ausschließlich AMD verwendet und sry, alleine mit diesen drei Karten kann ich n Forum alleine mit Treiber Problemen füllen. Dabei kannst dus dir Aussuchen obs Single, Crossfire oder Eyefinity Probleme waren. Es ist alles dabei. Deshalb gabs dann nen Wechsel zu Nvidia. Und damit kann ich schon deine "Neutrale" Umfrage sehr schnell anders aussehen lassen. By the way, es gibt genug User die nicht in Foren schreiben wenn mal n Problem vorherrscht, weshalb alleine die Anzahl der Forenbeiträge irrelevant ist. Zumal es hier viel zu viele Fanboys beider Seiten gibt.

Im Endeffekt haben beide schon so ihre Problemchen. Allerdings kommt seitens meiner Erfahrung n Pluspunkt auf die Grüne Seite.

Und als Beispiel: Ein Simples Treiber Update unter Crossfire +2 oder +3 Karten war teils ein Desaster. Ich sage Teils weils mal hinhaut und mal nicht. Klappt komischerweise mit ner simplen Drüberbügel Option bei Nvidia einwandfrei.
Was die Hardware an sich betrifft, hatte ich nie Probleme. Weshalb ich nicht ausschließe wieder zu AMD zu wechseln, seis CPU oder GPU. Planung steht, allerdings nicht mit deren Software. Von demher wird sich das noch ne ganze weile hinaus ziehen. CPU wird wohl das nächste sein was wieder AMD wird. Mal sehen.
 
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Wenn ich richtig sehe ist das Lichtstreuung oder?

Gabs das nicht schon lange, bzw. ist lightmass im udk nicht dasselbe?

edit: hups, hab mal gekonnt das Echtzeit übersehen :D
 
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Definiere bitte mal Früher. Bis zur 5k Serie von AMD habe ich noch die Treiber genutzt und sie waren bis dato absoluter Müll, selbst mit der damals neu eingeführten Oberfläche! Das hat sich bis zur 6k Serie aus meinem Freundeskreis auch nicht geändert. Wohl gemerkt habe ich bis dahin ausgenommen in einem Laptop keinerlei Nvidia Karten genutzt. Von der 4850, 4890, und er 5830er habe ich Ausschließlich AMD verwendet und sry, alleine mit diesen drei Karten kann ich n Forum alleine mit Treiber Problemen füllen. Dabei kannst dus dir Aussuchen obs Single, Crossfire oder Eyefinity Probleme waren. Es ist alles dabei. Deshalb gabs dann nen Wechsel zu Nvidia. Und damit kann ich schon deine "Neutrale" Umfrage sehr schnell anders aussehen lassen. By the way, es gibt genug User die nicht in Foren schreiben wenn mal n Problem vorherrscht, weshalb alleine die Anzahl der Forenbeiträge irrelevant ist. Zumal es hier viel zu viele Fanboys beider Seiten gibt.

Im Endeffekt haben beide schon so ihre Problemchen. Allerdings kommt seitens meiner Erfahrung n Pluspunkt auf die Grüne Seite.

Und als Beispiel: Ein Simples Treiber Update unter Crossfire +2 oder +3 Karten war teils ein Desaster. Ich sage Teils weils mal hinhaut und mal nicht. Klappt komischerweise mit ner simplen Drüberbügel Option bei Nvidia einwandfrei.
Was die Hardware an sich betrifft, hatte ich nie Probleme. Weshalb ich nicht ausschließe wieder zu AMD zu wechseln, seis CPU oder GPU. Planung steht, allerdings nicht mit deren Software. Von demher wird sich das noch ne ganze weile hinaus ziehen. CPU wird wohl das nächste sein was wieder AMD wird. Mal sehen.


Man Deinstalliert einen Treiber eigentlich auch bevor man einen neuen Installiert..
Sorry, wenn ich das mal so sagen darf, aber manchmal sitzt das Problem auch keine 30 cm vom Bildschirm entfernt.. :(
 
AW: Indirekte Echtzeitbeleuchtung und anständiges Feuer: Nvidia GI- und Flame-Works

Diese blödsinnige Fanboy-Aussage disqualifiziert doch im Grunde deinen ganzen Beitrag, auch wenn viele der anderen geschriebenen Sachen sehr richtig sind. Und dann auch noch dazu zu schreiben, dass das die neutrale Wahrheit sei, ist schon arg lächerlich :schief:

Vorsicht bei dem Wort "Fanboy"! Manche Mods reagieren allergisch darauf.

Desweiteren hast du leider nicht den Durchblick! Ich hatte nicht vom Privatbereich gesprochen, sondern vom Business-2-Business.

Um dir einmal richtige Quellen zu nennen:
-Am 18.10.2013 hat der Tim Sweeney, Firmenchef von Epic Games auf der Veranstaltung in Montreal gesagt wie stabil und zuverlässig die Treiber und Tools von Nvidia laufen (Wink mit Zaunpfahl an AMD).

-Valve Boss Gabe Newell hat sich kritisch über die AMD-Treiber in Linux geäußert und hofft, dass sie sich noch verbesser werden, bis die SteamBoxen erscheinen (=jedem bekannt).

--> Das sind wahre Branchengrößen und Pioniere der Spieleindustrie.... aber nach dir sind das ja alles nur Fanboys. DOH!


Früher war das in der Tat mal so, aber in den letzten Jahren hat sich bei AMDs Treibern so viel getan, dass sie mindestens mit Nvidia gleichgezogen sind.

Falls du dich dafür interessierst, wie die Wahrheit wirklich aussieht (anstatt deine persönliche Meinung als Wahrheit hinzustellen), könntest du mal Foren-Beiträge lesen, wie viele Leute jeweils Treiber-Probleme mit AMD und Nvidia haben, und du wirst sehen, dass es mehr Nvidia-Probleme gibt in letzter Zeit. Oder wir starten hier mal eine Umfrage, mit welchen Treibern es mehr Probleme gibt, das Ergebnis würde dich sicherlich überraschen :ugly:

Forenbeiträge können in der Farbe beider Richtungen gefüllt sein. Ich hatte im September wieder 3 extreme Beispiele. Jedoch habe ich auch aktuelle Fälle. Gerade erst Mitte Oktober war da ein Rechner mit einer HD4550. Die hat sich auf Teufel komm raus mit keinem Treiber füttern lassen. Weder der alte ATI-Treiber noch der aktuelle AMD Catalyst von der Homepage haben funktioniert.

Erst nachdem wir das halbe System auseinander genommen haben, konnte man den Treiber ins Vista 32 reinwürgen. Das hätte ein normaler User niemals hinbekommen. Seltsamerweise treten solche oder ähnliche Fälle öfters bei AMD auf. Dafür sind sie bekannt und es ändert sich nur langsam. Toll wenn du kein solches Verhalten hattest, aber wehe wenn!
--> Dann wirst du in die Foren gehen und merken wie hoch die Zahl der Leute mit Problemen ist!


Solch ein oberflächliches Marketing-Gebrabbel :lol:
Wenn das so ist und du von absoluter Gültigkeit als 'Tatsache' deiner Aussage überzeugt bist, so erzähl' mir doch mal, was an den Treibern bescheiden ist und geh' dabei ein wenig ins Detail (bitte mittels Beispielen untermalen, anstelle deiner bis hier hin getätigten, verwaschenen Werbesprüche :ugly: )

Wurde alles schon gesagt und wird in diesem Thread nicht nochmals wiederholt werden!


Wenn ich richtig sehe ist das Lichtstreuung oder?

Gabs das nicht schon lange, bzw. ist lightmass im udk nicht dasselbe?

edit: hups, hab mal gekonnt das Echtzeit übersehen :D

-Ja, das ist in der Tat neu!

Bei anderen Engines platzierst du normalerweise deine Lichtquellen einzeln. Hier eine Fackel, da noch eine und hinten vielleicht ein Kamin. Meistens leuchten diese Quellen dann ihre direkte Umgebung aus. Der Hintergrund bleibt weiterhin dunkel, es sei denn du änderst die globalen Helligkeitslevel von Hand.

Je nach Anzahl der platzierten Lichtquellen warst du mit der Zeit nur noch dabei alles einzeln nachzujustieren. Das hat mit der Zeit jeden Rahmen gesprengt. Problem ist auch, dass sich bei ändernden physikalischen Veränderungen wie zestörte Wände das Licht bisher nicht automatisch geändert hat.

Nvidia sagt, das würde jetzt bei ihrem GI:WORKS funktionieren, da das Licht an Flächen reflektiert wird (=ähnliche Technik wie Raytracing). Das ist "indirekte Beleuchtung".

Theoretisch wäre beispielsweise ein Sonnenaufgang möglich, dessen Licht sich immer wieder in einem Spiegelkabinett reflektiert. Von Hand ist das nahezu unmöglich, da nicht dynamisch! Das alles in Echtzeit mit wenigen Einstellung ändern zu können ist eine kleine Revolution. Das bringt die Technik voran und über kurz oder lang neue Spiele!
 
AW: Indirekte Echtzeitbeleuchtung und anständiges Feuer: Nvidia GI- und Flame-Works

Desweiteren hast du leider nicht den Durchblick! Ich hatte nicht vom Privatbereich gesprochen, sondern vom Business-2-Business.

Ach, weil du auf einmal deine ursprüngliche Aussage anders auslegst, hab ich keinen Durchblick? Interessant :schief: In deiner ursprünglichen Aussage stand nichts von Business, sondern einfach nur, dass "Tools und Treiber bei AMD bescheiden sind". Und hier, auf einer Seite für Heim-PC-Spieler, meine ich natürlich den Privatbereich, der uns Gamer betrifft, naheliegenderweise.

-Am 18.10.2013 hat der Tim Sweeney, Firmenchef von Epic Games auf der Veranstaltung in Montreal gesagt wie stabil und zuverlässig die Treiber und Tools von Nvidia laufen (Wink mit Zaunpfahl an AMD).
Aah ja. Weil dieser Typ gesagt hat, dass Nvidia-Treiber gut laufen, heißt das natürlich, dass das bei AMD nicht so ist? Sorry, aber das hat er damit echt nicht gesagt. Das ist deine persönliche Interpretation seiner Aussage.

-Valve Boss Gabe Newell hat sich kritisch über die AMD-Treiber in Linux geäußert und hofft, dass sie sich noch verbesser werden, bis die SteamBoxen erscheinen (=jedem bekannt).
Das ist aber wieder ein völlig anderes Thema. Ich stimme dir komplett zu dass AMDs Linux-Treiber noch immer Mist sind, und da Nvidia viel besser dasteht (auch aus eigener Erfahrung, ich muss mich auf Arbeit bei uns an der Uni unter anderem um einige Linux-Systeme mit AMD-Grafikkarten kümmern, und das macht viel Ärger).

--> Das sind wahre Branchengrößen und Pioniere der Spieleindustrie.... aber nach dir sind das ja alles nur Fanboys. DOH!
Um es nochmal zusammenzufassen: Keines deiner beiden Zitate sagt auch nur ansatzweise, dass AMDs aktuelle Windows-Treiber bescheiden sind. Du wirst sicher irgendwo ein Zitat von irgendeinem Marketing-Menschen finden, der über AMD-Treiber lästert. Genau so ließe sich auch ein Zitat finden, wo irgendein Offizieller über Nvidia-Treiber lästert.

Ich wehre mich nur gegen die pauschale Behauptung, dass AMDs aktuelle Windows-Treiber schlechter seien als die von Nvidia, weil das einfach nicht wahr ist. (Unter Linux sind sie leider wirklich schlechter zur Zeit, keine Frage)
 
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@Brehministrator
Lass uns von der Treibergeschichte absehen. Unsere Erfahrungen und Ansichten sind scheinbar zu verschieden, als dass wir jemals auf dieselbe Meinung kämen. Das ist zu subjektiv und darüber hinaus noch äußerst Offtopic.

Bleiben wir doch bei der News: Es geht um Frameworks / Entwicklertools:

Nvidia hat jetzt eine Menge neuer Weiterentwicklungen präsentiert - alle aktuell neu!
-FLEX für neue physikalische Verhaltensweisen und Flüssigkeitssimulation
-GI-Works für Global Illumiation (Indirekte Echtzeitbeleuchtung).
-Flame-Works für Feuer + Rauchsimulation (Smoke-Works)

Gehen wir die einzelnen Tools durch uns schauen an was sie können:

1. GI-Works:
-Indirekte Beleuchtung ist sehr interessant, weil man sich als Entwickler hierüfr krumm arbeiten muss. Reflektierende Oberflächen sind stark Blickwinkelabhängig. Die Perspektive spielt eine entscheidende Rollen.

In Spielen fällt dass immer auf, wenn man seine Position verändert. Vorher sah es gut aus und plötzlich ist das Licht nach ein paar Schritten weg.

Mit GI-works kannst du das anders implementieren. Verfolgendes oder brechendes Licht lässt sich leichter umsetzen. mir fallen dazu Gleich zwei Beispiele ein.


Beispiel 1:

-Bei "Deus Ex 2: Invisible War" gab es Lampenbewegungen, die den Lichtschein entschrechend hin- und herschwanken ließen. Mit GI-Works kannst du das das in absolut dunklen Umgebungen machen und das Licht wird sogar an Objekten reflektiert. Das ist eine ligth-version von Raytracing, allerdings mit weniger Rechenaufwand.

Beispiel 2:

-In 3D-Shootern wie Crysis oder Farcry kommt man früher oder später zu stark befestigten Stellungen. Besonders Spaß machen diese Missionen bei Nachteinsatz. Die Gegner versuchen den Spieler zu sehen und verwenden sie oft Flutscheinwerfer. Mit GI-Works könntest du das besser umsetzen. Es käme dann darauf an welche Gegenstände in der Umgebung aufgestellt sind.

Spielerisch würden Elemente wie ein Tarnmantel mit nichtreflektierenden Materialien vorstellen. Ein Splinter Cell oder Thief wären hierfür Paradebeispiele.


Beispiel 3:

-Hubschrauber beleuchtet Fensterscheibe (evtl. Kirchenmosaik)
Dieses Hollywoodszenario ist ein beliebter Trick bei Industrial Light & Magic (ehemals Lucas). Bei solchen Szenen sieht es bisher zwar gut aus, jedoch kommt es meist nur sehr statisch vor. Das Licht dringt dann sehr oft nur aus gewissen Winkeln auf. Das sind genau die Richtungen, in denen der Entwickler "Vorarbeit geleistet hat". Das muss man nämlich alles von Hand anpassen. Ein Graus sonderes gleichen für jeden Designer. Da fummelt man nur noch an den Lichteinstellungen herum.

Mit GI-Works könnte man theoretisch den Lichteinfall unabhängig von einander in Echtzeit berechnen. würde dann nicht mehr fix auf eine bestimmte Stelle treffen, sondern sich im Raum verteilen. Reflektierende Oberflächen wie Glas, Bildschirme/Fernseher und helle Oberflächen würden dass dann teilweise wieder zurückwerfen.

Bei dem Mosaik könnte sich das Bild entweder komplett bewegen. Falls man verschiedene Lichtquellen hat, können sich die roten, gelben Stellen usw. individuell in völlig unterschiedliche Richtungen bewegen, die dann wieder leicht indirekt abgestrahlt werden.


2. Flame-Works:
Feuer ist immer schon ein Schwachpunkt in Spielen gewesen. Es fällt sofort auf, wenn es nicht korrekt dargestellt wird. Das ist mitunter ein Grund weshalb Kriegsshooter wie Battlefield lieber Rauch verwenden als wirklich brennende Oberflächen. Naja, mit Smoke-Works würde das nicht mehr so gezeichnet aussehen.

-Flame-Works könnte man für Flammenwerfer, Drachen (Video) oder Exposionen verwenden. Mit Änderung der Flammen-Farbe ist das sicher auch in violett oder grün möglich - siehe "magische Geschosse".

-Bei Autorennspielen könnte die Flamme aus dem Auspuff endlich einmal besser aussehen als bisher. Das war oft ein Pixelmischmasch.

-Anderes Beispiel wäre Bullettime. Glaube Nvidia hat das sogar explizit genannt. Du erzeugst dein 3D-Objekt wie eine Kugel und lässt sie dann mit einem Streif zum Ziel fliegen. Bekannte Beispiele dafür sind Matrix und natürlich Max Payne.

-Anders als Kugeln müssten auch brennende Pfeile möglich sein, die einen Brandschweif hinter sich her ziehen. Zusammen mit den Fähigkeiten der indirekten Echtzeitbeleuchtung von GI-Works wären echt coole Effekte wie in der Seefeuer-Szene aus Game of Thrones möglich.

Was meint ihr dazu?
 
AW: Indirekte Echtzeitbeleuchtung und anständiges Feuer: Nvidia GI- und Flame-Works

-Ja, das ist in der Tat neu!

Bei anderen Engines platzierst du normalerweise deine Lichtquellen einzeln. Hier eine Fackel, da noch eine und hinten vielleicht ein Kamin. Meistens leuchten diese Quellen dann ihre direkte Umgebung aus. Der Hintergrund bleibt weiterhin dunkel, es sei denn du änderst die globalen Helligkeitslevel von Hand.

Je nach Anzahl der platzierten Lichtquellen warst du mit der Zeit nur noch dabei alles einzeln nachzujustieren. Das hat mit der Zeit jeden Rahmen gesprengt. Problem ist auch, dass sich bei ändernden physikalischen Veränderungen wie zestörte Wände das Licht bisher nicht automatisch geändert hat.

Nvidia sagt, das würde jetzt bei ihrem GI:WORKS funktionieren, da das Licht an Flächen reflektiert wird (=ähnliche Technik wie Raytracing). Das ist "indirekte Beleuchtung".

Theoretisch wäre beispielsweise ein Sonnenaufgang möglich, dessen Licht sich immer wieder in einem Spiegelkabinett reflektiert. Von Hand ist das nahezu unmöglich, da nicht dynamisch! Das alles in Echtzeit mit wenigen Einstellung ändern zu können ist eine kleine Revolution. Das bringt die Technik voran und über kurz oder lang neue Spiele!


Wie gesagt, hab echtzeit gekonnt übersehen :D
Trotzdem, die, wenn auch statische, indirekte Beleuchtung gibts ja schon

UDN - Three - Lightmass

Ich arbeite noch mit dem Unreal Ed 2 und es nervt einen richtig an, dass die Möglichkeiten für lightning nur sehr begrenzt sind :schief:
 
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Neu ist es nicht, da die Macher von "Deep Down" für PS4 schon so ein System vorgestellt haben Deep Down Panta Rhei Engine Tech Demo - YouTube (ab 1:30)

Und da sieht das Feuer auch sehr gut aus, die Fülle gefällt mir gar besser, dafür fehlt der Rauch und es sieht etwas mehr nach Sprites aus.

Schöne neue Entwicklung auf jeden Fall! Weiter so Nvidia!
 
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Also das Licht finde ich nun nicht wirklich besonders bzw die Schatten, aber dass Feuer ist ganz schön anzusehen.

/sign. Für Echtzeit mag die GI eindrucksvoll sein (WENN das Modul performant ist, um das gleiche auf aktueller Hardware mit vielen Dutzend Lichtquellen, darunter auch 1-2 diffusen zu schaffen), aber die statische Beleuchtung hat rund 15 Jahre Qualitätsvorsprung - und im Zweifelsfall stört es weniger, wenn das Licht einer Taschenlampe nicht angemessen interagiert, dafür aber alle anderen Lichtquellen im Raum richtig berechnet werden.

Dem Feuer sieht man auch sehr sehr deutlich an, dass es eine Fluidsimulation ist. Die Bewegungen entsprechen eher einem Wasserstrahl denn einer Flamme und Transparenz fehlt vollständig. Für optisch eindrucksvolle Effekte natürlich trotzdem zu gebrauchen - aber mit "optisch eindrucksvoll" taten sich Entwickler bislang auch nicht sonderlich schwer, eher mit realistisch. Vielleicht spart es einfach ein bißchen Entwicklungszeit und kommt den Spielern so an anderer Stelle zu Gute.
 
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