Xbox Scorpio: Developer Kit mit 2.816 aktiven Shadern und 24 GiByte GDDR5

"Wie auch schon bei der Xbox One soll sich eine finale Scorpio-Konsole per Firmware-Flash in ein Dev-Kit umwandeln lassen."

Na das halte ich aber für ein grücht oder eine extreme Mogelpackung... denn das Firmware-Update das aus 12 GB RAM derer 24 macht und aus einer HDD eine SSD usw. wäre ein ziemliches Wunder. :ugly:

Dann müsste man ja auch noch selber eine Gehäusehälfte mit den Lüfterschlitzen um 90° drehen und die zusätzlichen LEDs in die Löcher drücken udn alles wieder zusammensetzen. Das artet dann ja fast schon in Casemodding aus.^^
 
Also ich finde es irgendwie seltsam. Warum haben sie im Endprodukt einen Teil-deaktivierten Chip?
Machen die das aus Kostengründen um einen höheren Menge an funktionellen Chips zu erhalten um den Preis der Konsole zu drücken?
 
Also ich finde es irgendwie seltsam. Warum haben sie im Endprodukt einen Teil-deaktivierten Chip?
Machen die das aus Kostengründen um einen höheren Menge an funktionellen Chips zu erhalten um den Preis der Konsole zu drücken?

Genauso ist es.
Wird ja bei Grafikkarten genauso gemacht.
Nur hat man da den Luxus, dass es verschiedene Modelle gibt und man die teildefekten Chips in das nächst kleinere Modell stecken kann (GTX 1070 vs. 1080 / 1080Ti vs. TITAN Xp ...)

Bei einer Konsole gibt es aber nur EINE Variante.
Sich selbst dazu zu zwingen, dort nur 100% intakte Chips reinzusetzen, würde die Ausschussrate und damit den Preis unnötig in die Höhe treiben.

Man könnte höchsten noch eine Scorpio + für einen Aufpreis anbieten, in die man dann den Vollausbau stecken könnte.
Wird man aber nicht machen, weil die Spieleentwickler ja ihre Spiele ohnehin auf die Basis Variante hin optimieren müssen bzw. nicht begeistert wären, wenn noch eine zusätzliche Version hinzukommt.
 
Ich denke nicht.
Dafür ist der Chip zu klein wen man das ganze mal mit Vega 10 vergleicht der trotz HBM und der höheren Packdichte der 14nm Fertigung an der 500mm Grenze kratzt.
Das wird wohl irgendwas zwischen GCN4 und 5 sein.

Zudem kommt ja noch dazu das nicht in 14nm gefertigt wird sondern im 16nm von TSMC. Und wie wir wissen hat Polaris (14nm) eine höhere Packdichte als Pascal (16nm TSMC). Deswegen wird dadurch der Chip nochmal größer.
Dafür fällt HBM und der Interposer weg u.sw. Also es wird spannend.
 
Zudem kommt ja noch dazu das nicht in 14nm gefertigt wird sondern im 16nm von TSMC. Und wie wir wissen hat Polaris (14nm) eine höhere Packdichte als Pascal (16nm TSMC). Deswegen wird dadurch der Chip nochmal größer.
Dafür fällt HBM und der Interposer weg u.sw. Also es wird spannend.

Der Interposer hat mit der DIE Fläche nichts zu tun.
HBM verkleinert die DIE Fläche durch den deutlich kleineren Controller um um die 40mm2.
 
Allerdings ist das bei der Konsole doch shared Memory, oder?
also RAM und VRAM in Einem.

Da würden bei der TITAN also nochmal 16-64 GiB hinzukommen (Auch wenn der GDDR5 schneller ist)
Nein, wenn's eine Unified Memory Architektur wie in der PS4 ist, dann können CPU und GPU auf die gleichen Daten zugreifen. Auf dem PC muss das alles via PCIe zwischen SysRam und VRam hin und her kopiert werden. Der Speicher der Konsole kann also effizienzer genutzt werden. Sind jetzt keine Welten, aber den PC Speicher einfach addieren und dann vergleichen geht auch nicht.

24GiB sind für ein fertiges Scorpio Spiel Overkill. Aber als Entwickler bist du sicher dankbar, wenn du dir um Memory Bottlenecks erstmal keine Gedanken machen musst. Hauptsache das Game startet irgendwie.
 
Das OLED Display an der Front der Konsole finde ich eine coole Sache. Wäre schon ganz nett wenn es das bei der finalen consumer Xbox Scorpio auch gäbe :D

Aber interessant was da für Hardware im Dev Kit der Scorpio steckt.. da als Konsument ranzukommen wäre geil [emoji14]
 
Ich finde 6TF super, aber die 6,6TF klingen halt noch besser... schade das es nichts damit wird

Aber ich freue mich trotzdem auf die Scorpio, wenn die Spiele stimmen, wird es meine nächste Konsole nach der PS3/XBox 360
 
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