Wer findet den Widerspruch.Du redest zwar gerade Stuss und hättest Du Dir den Link angeschaut wüsstest Du wieso, aber gut. Assembler ist nicht eine Sprache. Jeder Rechenknecht hat seine eigene (Assembler-)sprache.
Nein.Die Interludien in Crysis 3 sind genauso vorberechnet wie die in TLoU, Uncharted, etc.
Nach endlos langem Grübeln, was du eigentlich mit "PPU" meinst, bin ich endlich draufgekommen, dass du damit die PPE meinst.Lass bitte endlich das Herumdrehen von Aussagen sein. Ich habe nicht gesagt, dass der RSX eine PPU hat, ich habe gesagt, dass lediglich der RSX und der PPU (des Cells) zum Einsatz kamen und die SPEs in keinster Weise, bzw. höchsten für andere Tätigkeiten wie Sound. Wären sie nämlich genutzt worden, würde das Spiel vielleicht immer noch hier und da in der Bildrate einbrechen, aber längst nicht so gravierend. Von anderen Umständen mal ganz abgesehen.
Sag' doch gleich.
TLoU war das populärere Spiel, klar dass da mehr von reden.Also wenn ich mir so die Berichte und Rezensionen anschaue, eher nicht.
Aber die Meinung, dass dies auch das technisch wirklich eindrucksvollste Spiel der damaligen Generation auf den Konsolen war, wird immer diffuser, je weiter man geht....
Um obiges fortzusetzen....Tja, dass wissen intersubjektiv wohl nur die, die an den jeweiligen Projekten beteiligt waren...
Du weißt nicht, ob in C3 nur die PPE (die ja eigentlich als Steuereinheit und für's Betriebssystem vorgesehen war, weswegen ich dies doppelt anzweifle) verwendet worden ist.
Ich weiß: Crysis 3 'maxes out consoles', says Crytek CEO, 'not even 1% left' - VideoGamer.com
Also schon mal jemand der "intersubjektiv" an jeweiligem Projekt beteiligt war.
Ich weiß auch, dass U3, TLoU und Gears of War 3 in vielerlei Hinsicht, dieselben Techniken verwenden, wie SSAO oder Deferred Shading.
Und ich weiß auch, dass der Cell eben auch leistungsmäßig nicht so enorm doll war, wie du immer verkaufen willst.
Der Cell hatte auch verglichen mit damaligen Desktop-Prozessoren, wie dem Core 2, nicht die beste MIPS, keine eigene Sprungvorhersage und relativ kleine Local Caches.
Der Xenon hatte nominell weniger Rohrechenleistung, brach aber bei anderen Disziplinen nicht so sehr ein und dessen PPEs () waren ansich wesentlich funktionaler als die SPEs des Cells. GFLOP/s lassen sich nicht 1:1 in Spieleleistung übertragen.
Deswegen, je nüchterner betrachtet, kann ich immer weniger nachvollziehen, wie die PS3 der Xbox 360 technisch so drastisch und Killzone, Uncharted und TLoU anderen Spielen grafisch so deutlich vorraus gewesen sein sollen. Was sich auch an der Praxis einigermaßen erkennen lässt.
Was hat dies mit propietären Engines oder noch besser, Assemblerprogrammierung zu tun?Wie wärs mit besserer Bildwiederholrate, noch mehr echter Physik, besserer KI, und anderer Schmankerl?
Gar nichts.
Sowas lässt sich auch mit "generischen" Engines bewerkstelligen. Liegt schlicht daran, dass sich heutzutage kaum noch ein Entwickler da rantraut, besonders bei der KI. Bitte, dafür braucht es keine Assembler und auch keine speziell angefertigen Engines, das ginge auch mit vorhandener Technik erheblich besser.
Ich schreibe, so wie es mir passt.Ich rede nicht um den heissen Brei rum, sondern Du versuchst wieder auf etwas auszuweichen um noch mehr Wall of Text zu erzeugen und von der eigentlichen Sache abzulenken. Klar hat sich es für Rockstar, Activision und EA, gelohnt. Bei den Topsellern wäre z.T. die teure Werbung nicht mal nötig gewesen, sondern lediglich ein Auftritt auf der E3, Gamescom, etc. und schon wäre der Titel in aller Munde. 30-40% des Budgets in Werbung ist schon beachtlich, und die Frage, ob nicht 20-25% gereicht hätten und das andere Geld woanders besser angelegt hätte werden können ist nicht unberechtigt.
Natürlich wäre mehr Budget für andere Dinge sinnvoller.
Aber schon mal garantiert nicht für den Assembleraufbau eines kompletten (!) Videospiels.
Mehr Geld für andere Bereiche, na klar. Aber das Ergebnis wäre da schon ohne sowas deutlich besser, man kann auch mit der CryEngine oder der Unreal Engine physikalisch/K.I.-technisch deutlich mehr anfangen.