Xbox One (X): Auch 2018 kommen kaum exklusive Titel

Du redest zwar gerade Stuss und hättest Du Dir den Link angeschaut wüsstest Du wieso, aber gut. Assembler ist nicht eine Sprache. Jeder Rechenknecht hat seine eigene (Assembler-)sprache.
Wer findet den Widerspruch.:rollen:
Die Interludien in Crysis 3 sind genauso vorberechnet wie die in TLoU, Uncharted, etc.
Nein.;)
Lass bitte endlich das Herumdrehen von Aussagen sein. Ich habe nicht gesagt, dass der RSX eine PPU hat, ich habe gesagt, dass lediglich der RSX und der PPU (des Cells) zum Einsatz kamen und die SPEs in keinster Weise, bzw. höchsten für andere Tätigkeiten wie Sound. Wären sie nämlich genutzt worden, würde das Spiel vielleicht immer noch hier und da in der Bildrate einbrechen, aber längst nicht so gravierend. Von anderen Umständen mal ganz abgesehen.
Nach endlos langem Grübeln, was du eigentlich mit "PPU" meinst, bin ich endlich draufgekommen, dass du damit die PPE meinst.:klatsch:
Sag' doch gleich.:D
Also wenn ich mir so die Berichte und Rezensionen anschaue, eher nicht.
TLoU war das populärere Spiel, klar dass da mehr von reden.
Aber die Meinung, dass dies auch das technisch wirklich eindrucksvollste Spiel der damaligen Generation auf den Konsolen war, wird immer diffuser, je weiter man geht....
Tja, dass wissen intersubjektiv wohl nur die, die an den jeweiligen Projekten beteiligt waren...
Um obiges fortzusetzen....
Du weißt nicht, ob in C3 nur die PPE (die ja eigentlich als Steuereinheit und für's Betriebssystem vorgesehen war, weswegen ich dies doppelt anzweifle) verwendet worden ist.
Ich weiß: Crysis 3 'maxes out consoles', says Crytek CEO, 'not even 1% left' - VideoGamer.com
Also schon mal jemand der "intersubjektiv" an jeweiligem Projekt beteiligt war.;)
Ich weiß auch, dass U3, TLoU und Gears of War 3 in vielerlei Hinsicht, dieselben Techniken verwenden, wie SSAO oder Deferred Shading.

Und ich weiß auch, dass der Cell eben auch leistungsmäßig nicht so enorm doll war, wie du immer verkaufen willst.:nene:
Der Cell hatte auch verglichen mit damaligen Desktop-Prozessoren, wie dem Core 2, nicht die beste MIPS, keine eigene Sprungvorhersage und relativ kleine Local Caches.
Der Xenon hatte nominell weniger Rohrechenleistung, brach aber bei anderen Disziplinen nicht so sehr ein und dessen PPEs (:P) waren ansich wesentlich funktionaler als die SPEs des Cells. GFLOP/s lassen sich nicht 1:1 in Spieleleistung übertragen.
Deswegen, je nüchterner betrachtet, kann ich immer weniger nachvollziehen, wie die PS3 der Xbox 360 technisch so drastisch und Killzone, Uncharted und TLoU anderen Spielen grafisch so deutlich vorraus gewesen sein sollen. Was sich auch an der Praxis einigermaßen erkennen lässt.
Wie wärs mit besserer Bildwiederholrate, noch mehr echter Physik, besserer KI, und anderer Schmankerl?
Was hat dies mit propietären Engines oder noch besser, Assemblerprogrammierung zu tun?:what:
Gar nichts.:wall:
Sowas lässt sich auch mit "generischen" Engines bewerkstelligen. Liegt schlicht daran, dass sich heutzutage kaum noch ein Entwickler da rantraut, besonders bei der KI. Bitte, dafür braucht es keine Assembler und auch keine speziell angefertigen Engines, das ginge auch mit vorhandener Technik erheblich besser.
Ich rede nicht um den heissen Brei rum, sondern Du versuchst wieder auf etwas auszuweichen um noch mehr Wall of Text zu erzeugen und von der eigentlichen Sache abzulenken. Klar hat sich es für Rockstar, Activision und EA, gelohnt. Bei den Topsellern wäre z.T. die teure Werbung nicht mal nötig gewesen, sondern lediglich ein Auftritt auf der E3, Gamescom, etc. und schon wäre der Titel in aller Munde. 30-40% des Budgets in Werbung ist schon beachtlich, und die Frage, ob nicht 20-25% gereicht hätten und das andere Geld woanders besser angelegt hätte werden können ist nicht unberechtigt.
Ich schreibe, so wie es mir passt.;)
Natürlich wäre mehr Budget für andere Dinge sinnvoller.
Aber schon mal garantiert nicht für den Assembleraufbau eines kompletten (!) Videospiels.:wall:
Mehr Geld für andere Bereiche, na klar. Aber das Ergebnis wäre da schon ohne sowas deutlich besser, man kann auch mit der CryEngine oder der Unreal Engine physikalisch/K.I.-technisch deutlich mehr anfangen. ;)
 
Wer findet den Widerspruch.:rollen:
Ist kein Widerspruch, nur hast Du wieder interpretiert anstatt analysiert. Ich schrieb: „Assembler ist nicht eine Sprache.“ Ich habe nicht geschrieben: „Assembler ist keine Sprache“.
Nun finde den Unterschied, und zwar mit Analyse und nicht Interpretation. Aber evtl. hätte ich das Wort „eine“ groß und fettgedruckt schreiben sollen, obgleich das möglicherweise auch nicht geholfen hätte.
Doch!
TLoU war das populärere Spiel, klar dass da mehr von reden.
Aber die Meinung, dass dies auch das technisch wirklich eindrucksvollste Spiel der damaligen Generation auf den Konsolen war, wird immer diffuser, je weiter man geht....
Wie war das noch gleich von wegen „mit der individuellen Meinung allein dastehen“...
Naja, man soll das Bad nicht ausschütten, wenn das Kind schon verbrannt ist.
Um obiges fortzusetzen....
Du weißt nicht, ob in C3 nur die PPE (die ja eigentlich als Steuereinheit und für's Betriebssystem vorgesehen war, weswegen ich dies doppelt anzweifle) verwendet worden ist...Also schon mal jemand der "intersubjektiv" an jeweiligem Projekt beteiligt war.;) .
Du! Ich in keinster Weise,...und der von Dir verlinkte Artikel sagt genauso wenig über den Gebrauch der SPEs. Genauso gut kann Cervat Yerli gemeint haben, sie haben das rausgeholt, was mit einer Engine, die für typische Mehrkerne wie den Xenon ausgelegt ist möglich ist. Das hilft aber der PS3 wenig, denn dazu hätte es eine C3Cell Engine gebraucht, sprich eine von Grund auf neu aufgebaute.

Und jeder möchte wohl sein Projekt in ein positives Licht rücken, Stichwort PR und Vermarktung. Intersubjektiv ist was anderes, geschweige unabhängig. Dazu kommt, dass Yerli in seinem Kommentar auch nicht explizit aufgeführt hat, wie und wofür sie die jeweiligen Einheiten der PS3 Architektur eingesetzt haben. Der Artikel hat damit keinen wirklichen Evidenzgrad.
Und ich weiß auch, dass der Cell eben auch leistungsmäßig nicht so enorm doll war, wie du immer verkaufen willst.:nene:
Der Cell hatte auch verglichen mit damaligen Desktop-Prozessoren, wie dem Core 2, nicht die beste MIPS, keine eigene Sprungvorhersage und relativ kleine Local Caches.
Ich muss hier nichts verkaufen. Der Cell war gegenüber dem Xenon bei sachgemäßer Handhabung deutlich im Vorteil, zumal er zeitgleich als CPU und zusätzliche GPU arbeiten konnte. (Siehe Bild 1-3)
Der Xenon hatte nominell weniger Rohrechenleistung, brach aber bei anderen Disziplinen nicht so sehr ein und dessen PPEs (:P) waren ansich wesentlich funktionaler als die SPEs des Cells. GFLOP/s lassen sich nicht 1:1 in Spieleleistung übertragen.
Deswegen, je nüchterner betrachtet, kann ich immer weniger nachvollziehen, wie die PS3 der Xbox 360 technisch so drastisch und Killzone, Uncharted und TLoU anderen Spielen grafisch so deutlich vorraus gewesen sein sollen. Was sich auch an der Praxis einigermaßen erkennen lässt.
Welche Disziplinen meinst Du denn? Benchmarks? Als ob die maßgeblich sind, zumal diese ebensowenig für die Architektur der PS3 geschrieben sind. Du hast die von mir gepostete Case Study gar nicht erst angesehen, richtig? Der einzige Vorteil des Xenon war die leichtere Handhabung, jedoch ganz im Gegenteil waren die SPEs deutlich funktionaler und schneller, wenn man sie zweckmäßig und effektiv in Anspruch nahm.
Was hat dies mit propietären Engines oder noch besser, Assemblerprogrammierung zu tun?:what:
Gar nichts.:wall:
Ne Menge, gerade was den von Dir als mangelhaft bewertenden Cache der SPEs betrifft. Natürlich muss auch nicht alles in Assembler geschrieben werden. Auch bei Killzone, TLoU, etc. kam C++ zum Einsatz. Jedoch kann ich mich eben nicht nur auf Hochsprachen verlassen, wenn ich maximale Performance haben will,...und der Cell kam mit den Hochsprachen schlechter zurecht als die handelsüblichen Mehrkerner, eben weil er nicht wie ein herkömmlicher Mehrkerner arbeitet. Die SPEs hatten einen verminderten Befehlssatz. Somit konnte man nicht bequem auf diverse Instructionen von C++ zurückgreifen, sondern musste das selbst coden.
Problems:
- Hard to program, especially at the start
- Lack of instruction of data and instruction cache difficult
- Basically impossible to use as a ʻnormalʼ core out of the box
Virtues:
- Truly parallel
- Incredibly incredibly fast
- DMA allows hiding of all memory latency
Difficult to unlock the power

https://d1z4o56rleaq4j.cloudfront.n...euw-KZ2SPUsCaseStudy.pdf?mtime=20160415143556
Wie bereits gesagt, keine Zeit für nen Compiler. Die Daten müssen so zugänglich sein wie möglich.
Sowas lässt sich auch mit "generischen" Engines bewerkstelligen. Liegt schlicht daran, dass sich heutzutage kaum noch ein Entwickler da rantraut, besonders bei der KI. Bitte, dafür braucht es keine Assembler und auch keine speziell angefertigen Engines, das ginge auch mit vorhandener Technik erheblich besser.
So kann man sich die Dinge auch schön reden. Bei der PS3 ging das nun eben auf Grund bereits mehrfach erörterter Gründe eben nicht.
Ich schreibe, so wie es mir passt.;)
Natürlich wäre mehr Budget für andere Dinge sinnvoller.
Aber schon mal garantiert nicht für den Assembleraufbau eines kompletten (!) Videospiels.:wall:
Mehr Geld für andere Bereiche, na klar. Aber das Ergebnis wäre da schon ohne sowas deutlich besser, man kann auch mit der CryEngine oder der Unreal Engine physikalisch/K.I.-technisch deutlich mehr anfangen. ;)
Relativ. Und übrigens neben den Bezeichnungen PPE und SPE (Elements) sind auch die Bezeichnungen PPU und SPU (Units) legitim.
PS: Deine im Übermaß verwendeten, provokativen Emojis lassen entgegen Deiner Erwartungen Deine Argumente nicht schwerer wiegen, sondern stattdessen infantil wirken.

LuL, denkste nur weil Spiel XYZ jetzt auf dem PC verfügbar ist, kaufen weniger Leute die Xbox? ...
Da wird nix auslaufen und NEIN - die Konsolen brauchen keine Exclusives...
Jetzt sag mal ehrlich, würdest du die Konsole nicht kaufen weil das Spiel auf dem PC rauskommt? Selbst wenn, du kaufst das Spiel, das Studio kriegt das Geld. Eher aber auf der Konsole.
Dafür kommt aber ein weiterer Markt. Die Spiele verdienen das Geld, nicht die Konsolen an sich.
Die Spiele verdienen das Geld, aber Sony, Xbox und Nintendo eben mit den Lizenzen. Und je mehr Geräte sie an den Kunden bringen, umso mehr Geld für Lizenz kommt bei rum. Und ja, ich denke sehr wohl, dass eine generelle Verfügbarkeit von Spielen sich auf die Verkäufe und Anteile der Konsolen auswirken. Zum Einen genügt da ein Blick auf die Äußerungen, wie sie zu Hauf allein in diesem Forum, jedoch auch anderswo getroffen werden, zum Anderen wird Xbox Play Anywhere auslaufen, bzw. einschränkt. Halo 6 wird z.B. nicht per „play anywhere“ verfügbar werden.
Microsoft andert klammheimlich Xbox "Play Anywhere"-Versprechen - Engadget Deutschland
Phil Spencer Clarifies Stance on Xbox Anywhere, Promises Wheelchairs For Xbox Avatars << GamingBolt.com: Video Game News, Reviews, Previews and Blog
Man hat sich also ein, bzw. mehrere Hintertürchen offen gelassen. How Microsoft removed the need to buy an Xbox One (while still coming out ahead) - Polygon
Bei Sony und Nintendo zu PC wird das eben schwieriger.
Dieser Kommentar trifft den Nagel auf den Kopf:
Look, console exclusives suck. They split up the player base, force developers to pick sides, and bring endless amounts of dumb, pointless feuding to the gaming community. Imagine how much longer the original Titanfall could have lasted with a console customer base that was twice as large. When Battlefield or Destiny content gets arbitrarily locked to whichever console paid Activision of EA the most money that year, it’s players who suffer.

But for better or for worse the console exclusives are still crucial to a successful console in today’s day and age. It’s the reason that, as of January, the PS4 was still outselling the Xbox One by nearly twice as much. It’s the reason that Nintendo is able to bank on Zelda for driving early Switch adoption. In an ideal world, you’d be able to buy just a single device based on its own merits and get the games you’d like for it rather than having to drop almost a grand on hardware just to be able to play all of the great games. But unfortunately, we’re not there yet...

The Xbox One is struggling because video game exclusives still matter - The Verge
 

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Wurde der Cell eigentlich weiterentwickelt ?

Ja, es gab noch einen Nachfolger, den PowerXCell 8i, der 2008 veröffentlicht wurde. Dieser ist auch z.B. in der Lage Berechnungen mit Gleitkommazahlen doppelter Genauigkeit nativ, das heißt ohne Hilfsfunktionen und damit wesentlich schneller durchzuführen. Dieser fand in Servern Anwendung.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Mal zum Thema wieder zu kommen:
Microsoft: Gerüchte: Neue Spiele aus den Reihen Fable, Perfect Dark und Forza Horizon; AoE 4 weit entfernt - 4Players.de
Paar Dinge scheinen schon in der Mache wenn es stimmt. Dürfte sehr wahrscheinlich sein da man es sich fast denken kann. Fable lebt dann wohl noch. Forza Horizon in Japan war schon lange mein Favorit.

Ich würde sagen, jeder macht mal Fehler, und Microsoft scheint aus den eigenen Fehlern, sprich mäßigem 1st Party Support für die Xbox Plattform, gelernt zu haben.
Immer her mit dem Futter für meine One X :D
 
Mal zum Thema wieder zu kommen:

Microsoft: Gerüchte: Neue Spiele aus den Reihen Fable, Perfect Dark und Forza Horizon; AoE 4 weit entfernt - 4Players.de

Paar Dinge scheinen schon in der Mache wenn es stimmt. Dürfte sehr wahrscheinlich sein da man es sich fast denken kann. Fable lebt dann wohl noch. Forza Horizon in Japan war schon lange mein Favorit.

Also laut der geleakten Liste kann man folgendes schlussfolgern

- Playground Games: Forza Horizon 4 (Japan), Fable
- The Coalition mit Studio Gobo: neues Perfect-Dark-Spiel
- Halo 6 mit Battle-Royale Modus
- neues MechAssault, klingt für mich eher nach einem AA-Titel

Der "Leaker" lag in der Vergangenheit oft richtig deshalb wird schon was dran sein. Rein subjektiv betrachtet überzeugt mich das Lineup aber nicht, wieder keine neues IPs dazu hat MS vermehrt Probleme mit Second-Party Titeln Beispiele wären Scalebound und Crackdown (mehrmals verschoben). Ich glaube auch das die meisten der genannten Titel bis auf FH4 erst 2019 kommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hoffe auch dass MS noch paar neue IPs bringt und da halt mal auf wirklich sehr gute Qualität achtet. Ansätze waren ja schon da. Ein Sea of Thieves oder kleiner Titel wie Ashen reicht da nicht neben den bekannten Marken.
Brauchen halt mal neues Maskottchen für die nächsten 3 Jahre.

Ganze in der Liste ist halt die Grundbersorgung.
Halo 6 rechne ich schon neben Horizon 4 für 2018. Gears 5 halt dann 2019.
 
Ist kein Widerspruch, nur hast Du wieder interpretiert anstatt analysiert. Ich schrieb: „Assembler ist nicht eine Sprache.“ Ich habe nicht geschrieben: „Assembler ist keine Sprache“.
Nun finde den Unterschied, und zwar mit Analyse und nicht Interpretation. Aber evtl. hätte ich das Wort „eine“ groß und fettgedruckt schreiben sollen, obgleich das möglicherweise auch nicht geholfen hätte.
Mit C++ und dem damit enthaltenen C lässt sich effizient und maschinennah programmieren. Assemblersprache liegt nochmal darunter, da es speziell auf den Befehlssatz der jeweiligen CPU zugeschnitten ist. C hingegen ist ein sehr guter Kompromiss, unter den "höheren" Programmiersprachen eigentlich sogar die beste. Du behauptest aber (irgendwie symptomatsich), dass es keine Kompromisse gibt und nur Assembler die einzig "wahre" Lösung ist.
Was rein technisch zwar stimmt, insgesamt aber bei einem enorm aufwändigem Programm, wie einem Videospiel, schlicht Wahnsinn ist.;)
Nnnnope:
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Wie war das noch gleich von wegen „mit der individuellen Meinung allein dastehen“...
Naja, man soll das Bad nicht ausschütten, wenn das Kind schon verbrannt ist.
Fakt ist, ich habe noch keinen Beweis dafür gesehen, dass Uncharted 3 oder TLoU rein technisch die absolute Referenz der Last-Generation darstellten.
Ich habe dies zwar früher tatsächlich geglaubt, aber je näher ich mir die anderen Games ansehe, desto weniger bin ich dieser Überzeugung.
Und man kann anhand der Videovergleiche klar erkennen, dass die Naughty-Dog Spiele eben sehr viel getrickst haben und homogen betrachtet, nicht überall grafisch wirklich besser waren, als die Konkurenz...
Du! Ich in keinster Weise,...und der von Dir verlinkte Artikel sagt genauso wenig über den Gebrauch der SPEs. Genauso gut kann Cervat Yerli gemeint haben, sie haben das rausgeholt, was mit einer Engine, die für typische Mehrkerne wie den Xenon ausgelegt ist möglich ist. Das hilft aber der PS3 wenig, denn dazu hätte es eine C3Cell Engine gebraucht, sprich eine von Grund auf neu aufgebaute.

Und jeder möchte wohl sein Projekt in ein positives Licht rücken, Stichwort PR und Vermarktung. Intersubjektiv ist was anderes, geschweige unabhängig. Dazu kommt, dass Yerli in seinem Kommentar auch nicht explizit aufgeführt hat, wie und wofür sie die jeweiligen Einheiten der PS3 Architektur eingesetzt haben. Der Artikel hat damit keinen wirklichen Evidenzgrad.
Und deine Behauptung, die hätten die SPEs nicht verwendet fußt nochmal worauf? Dass die fps droppen? Das tun sie in Uncharted, TLoU und Killzone ebenfalls, in manchen Situationen sogar deutlich.
Und was für einen Evidenzgrad soll das haben? Ich soll also deinen subjektiven Eindruck als Fakt wahrnehmen?:what:
Ich muss hier nichts verkaufen. Der Cell war gegenüber dem Xenon bei sachgemäßer Handhabung deutlich im Vorteil, zumal er zeitgleich als CPU und zusätzliche GPU arbeiten konnte. (Siehe Bild 1-3)
Und was hat das der PS3 genau gebracht? Die Xbox 360 hatte dafür wiederum die technisch und leistungsmäßig weit bessere GPU...
Welche Disziplinen meinst Du denn? Benchmarks? Als ob die maßgeblich sind, zumal diese ebensowenig für die Architektur der PS3 geschrieben sind. Du hast die von mir gepostete Case Study gar nicht erst angesehen, richtig? Der einzige Vorteil des Xenon war die leichtere Handhabung, jedoch ganz im Gegenteil waren die SPEs deutlich funktionaler und schneller, wenn man sie zweckmäßig und effektiv in Anspruch nahm.
Die SPEs an sich waren nicht funktionaler, sie waren relativ einfach aufgebaut und im Prinzip Vektor-ALUs.
Im Gegensatz zu den Kernen des Xenon oder der PPE konnten sie nicht voneinander unabhängig auf den RAM zugreifen. Sie sind nicht wie klassische, unabhängige ALUs aufgebaut, sie benötigen die PPE um zusammen zu funktionieren.
Den Cell könntest du genauso gut als Single-Core-CPU mit Vektor-Prozessoren bezeichnen.
Wirklich multifunktional ist nur die PPE, die aber in der PS3 überwiegend mit Steuerungs- und Verwaltungsaufgaben betraut wurde. Und über drei dieser verfügte der Xenon, die dazu sogar nuch Multithreading-fähig waren, also insgesamt 6 Threads zur Verfügung stellten.
Ne Menge, gerade was den von Dir als mangelhaft bewertenden Cache der SPEs betrifft. Natürlich muss auch nicht alles in Assembler geschrieben werden. Auch bei Killzone, TLoU, etc. kam C++ zum Einsatz. ...
Deshalb denke ich, dass du das mit den Assembler von Anfang an in den falschen Hals bekommen hast.:rollen:
Bei der PS3 waren Assembler zwingend notwendig, wenn man den Flaschenhalst des EiD so effektiv wie möglich umgehen wollte.
Ein "Allheilmittel" für die Schwächen des Cells gibt es aber nicht. Mal zur Erwähnung:
Die PPE des Cells konnte maximal 3,2 Instruktionen pro Sekunde ausführen, bei einem gleichalten Intel-Core-2-Prozessor waren es ganze 4,6.
Der Cell war bei stark parallelisierten Aufgaben zwar deutlich schneller, war dafür aber bei linearen Befehlen vergleichsweise ungeeignet. Daher auch die schache DP-Performance.
Die SPEs des Cells wirkten eher wie die ALUs einer GPU, einzeln eher schwach, dafür in großer Zahl vorhanden, aber nicht sehr funktional.
So kann man sich die Dinge auch schön reden. Bei der PS3 ging das nun eben auf Grund bereits mehrfach erörterter Gründe eben nicht.
Was hat das mit "schönreden" und der obigen Gründe zu tun?
K.I. steht schon verdammt lange nicht mehr auf der Entwicklungs-Agenda der Spielehersteller.
Nach F.E.A.R. waren Killzone und sogar tatsächlich Crysis die einzigen Spiele-Reihen, die im Shooter-Bereich in dieser Disziplin versucht haben, was vorwärts zu bringen. Gegner-K.I. in Ego-Shootern ließe sich schon schlicht durch aufwändigere Schleifen erzeugen, dafür bräuchte es keine Assembler, erst recht nicht, bei der Leistung, die durch heutige Prozessoren zur Verfügung gestellt wird.
Relativ. Und übrigens neben den Bezeichnungen PPE und SPE (Elements) sind auch die Bezeichnungen PPU und SPU (Units) legitim.
PS: Deine im Übermaß verwendeten, provokativen Emojis lassen entgegen Deiner Erwartungen Deine Argumente nicht schwerer wiegen, sondern stattdessen infantil wirken.
Infantil ist deine Behauptung/Forderug, Spiele auf jeder Plattform komplett mit Assemblern zu entwickeln. Ernsthaft, da wunderst du dich, wenn ich da mit den Augen rollen muss?:what:
 
Mit C++ und dem damit enthaltenen C lässt sich effizient und maschinennah programmieren. Assemblersprache liegt nochmal darunter, da es speziell auf den Befehlssatz der jeweiligen CPU zugeschnitten ist. C hingegen ist ein sehr guter Kompromiss, unter den "höheren" Programmiersprachen eigentlich sogar die beste. Du behauptest aber (irgendwie symptomatsich), dass es keine Kompromisse gibt und nur Assembler die einzig "wahre" Lösung ist. Was rein technisch zwar stimmt, insgesamt aber bei einem enorm aufwändigem Programm, wie einem Videospiel, schlicht Wahnsinn ist.;)
Und was machst Du, wenn der RISC Chip Deine C++Instruktion nicht versteht? Der Ausdruck „maschinennah“ ist relativ.

Und sicher, ein Youtuber, der vermeintliche Vergleichsvideos posted (z.B. von Ryse gegen Uncharted 4 in vereinheitlichter 720p Qualität...) hat die Atwort...

Den Rest kann man sich eigentlich sparen, denn man dreht sich hier im Kreis. Dazu kommt, dass zu sehr die Programmierung von typischen Mehrkernern mit dem des Cell gleichsetzt werden. Das Prinzip ist jedoch ein völlig anderes, und da brauch man auch keine Vergleiche zu z.B. gleichzeitig verarbeiteten Instruktionen ziehen, weil der Cell nach einem anderem Schema arbeitet. Und um sowas zu erkennen sind solche Videos aufklärender...
YouTube
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Und Beweise für die programmiertechnische Überlegenheit der Cry Engine in Bezug auf die Nutzung der Resourcen der PS3 und im Vergleich zu Killzone, geschweige einer der anderen Titel konntest Du ebenfalls nicht vorlegen, noch irgendeine andere fundierte Quelle. „Du siehst den Splitter im Auge des Anderen und bemerkst dabei nicht den Balken im eigenen.“

Naja, das führt eh zu nichts. „Agree to disagree“ sagt man bei den Engländern.
 
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