Wunderwaffe oder Rohrkrepierer: Was kann DirectX 12 wirklich?

PS: ich meine Quantum Break hatte unter DX12 wirklich einen Frame Vorteil 20 % oder so , aber sop spiele schaffen es ja komischerweise nie in irgendwelche Test Parkours komisch ...

quantum ist ein technisch absolut unterirdisches spiel. alleine mal die grottige grafik und die mini-auflösung, die da hochskaliert wird.
würde ich auf grund der miesen grafik schon aus dem parkur werfen.

obendrauf ist quantum break einer der schlechtesten spiele 2016
Quantum Break for PC Reviews - Metacritic

wen jucken denn bitte quantum break benchmarks?
das teil kauf ich nicht mal um 1€.
 
Ich frage mich bis heute ob es sich lohnt für Rise of the Tombraider auf Win 10 zu upgraden, gibt es mit DX12 da eigentlich neue Effekte?
 
Der Xbox 360 Emulator läuft erst richtig rund mit Dx12.
Der unterschied ist gewalltig zwischen den DX11 und DX12 Renderpfaden.
Unter DX 12 sind leistungsschübe von 200-300% bei dem Emulator möglich.
 
Der PS2 Emu hatte einen riesen Sprung mit DX10 und nochmal einen mit DX11 gemacht. Das heißt aber nicht, dass die API generell so toll ist sondern nur dass sich irgend eine HW-Eigenheit nun besser rekompilieren lässt.
 
Ausser für die x-box, gibt es für die Studios keinen sachlichen Grund, DX12 statt Vulkan zu verwenden. Im Gegenteil spricht die Plattformgebundenheit völlig gegen DX12, da ja mit Vulkan eine gleichwertige API vorhanden ist. Man sollte nicht alles glauben, was M$ erzählt und auch viele Spiele- und Hardwareportale stellen DX12 wie eine Art "Stein der Weisen" der Spiele-Apis dar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde es toll, dass es solche APIs wie DX12 und Vulcan gibt, die Async Compute bieten und einen lowlevel-Zugriff auf die Hardware erlauben.

Allerdings würde ich es bevorzugen, wenn sich Vulcan durchsetzt. DirectX bedeutet immer eine Abhängigkeit von Microsoft und damit Windows.
 
Was soll man da auch groß dazu schreiben ? Ich bin ja selber kein Freund von einzeiligen Kommentaren, aber viel mehr gibt es zu DirectX12 nicht zu sagen. Ja was kann es denn ? Es kann die FPS in den Keller reißen ohne jegliche optische Vorteile. in keinem einzigen Spiel hat es jemals was gebracht, höchstens Probleme. DirectX12 ist ein einziger Fail und sollte in Zukunft am besten ignoriert werden.
Okay bruhhh

Ashes of the Singularity: Leistungsexplosion durch DirectX 12 (Seite 2) - ComputerBase
Hitman Benchmarks: DirectX 12 hebt das CPU-Limit massiv an (Seite 2) - ComputerBase
Quantum Break Benchmark: Steam mit DX11 gegen Windows Store mit DX12 (Seite 3) - ComputerBase
Sniper Elite 4 Benchmark: Schneller mit DirectX 12 – immer! - ComputerBase

DX12 und Vulkan sind die Zukunft und schon bald werden die Programmierer ausreichend Erfahrung gesammelt haben, um anständige Arbeit abzugeben.
Der Artikel wirkt aber wirklich zu einseitig, zumal hier gerade der mieseste Produzent mit den schlechtesten Inplementierungen von DX12 sich dagegen ausspricht. RoTR war lange Zeit das unangefochten beste Beispiel für unfähige Programmierer, Deus Ex: MD war kaum besser. Dagegen sieht man bei Hitman oder erst Recht bei Sniper Elite 4, wie gut es laufen kann. [...]
An der Stelle möchte ich aber auch anmerken, dass Hitman ebenso viele Probleme am Anfang mit dem DX12-Pfad hatte.

Ich würde auch nicht jeden Entwickler gleich als unfähig bezeichnen, der in der Anfangsphase mit DX12 nicht überzeugen konnte, die Umstände haben rein von der Entwicklung, der Reife der Infrastruktur etc. einfach gegen sie gesprochen.
Selbst DICE hat mit DX12 nichts nennenswertes auf die Reihe gebracht und unfähig sind die Leute dort sicher nicht.

[...]
Wenn sollte man gleich bei OpenGl 4 bleiben - bietet das selbe und ist dabei noch ein industrie-Standart.
DX12 und Vulkan sind genauso Industriestandards.
OpenGL ein richtiger Frankenstein in dem Bezug.

[...]
Der Typ redet ausschließlich von der GPU Performance unter DX12. Das sollte man sich klar machen. Das was für uns alle relevant ist, ist nicht die GPU Performance (die kann gerne auf dem gleichen Niveau wie DX11 bleiben - das können selbst die Konsolen APIs nicht viel besser als DX11), sondern der extrem gesunkene CPU Overhead.
[...]
Das können die Konsolen in der Theorie und teilweise auch praktisch deutlich besser, als DX11.
Ähnlich sieht es auch bei DX12, bloß verwenden fast alle bisherigen Umsetzungen die simpelste Form von DX12.

Das OpenGL hoffnungslos veraltet ist ,ist totales unwissen .Es kann in version 4.6? (doom nutzt 4.5und performt super) genau das selbe wie DX12.
Zudem ist ID immer schon GL treu, Doom wäre unter DX11 optisch anders oder würde überhaupt nicht laufen.
4.5 ist weiterhin die aktuellste Versionsnummer, es gab aber zusätzliche Erweiterungen.
Doom verwendet 4.3 als Grundlage mit einigen Erweiterungen von 4.4 und 4.5:
Twitter

OpenGL läuft dabei aber praktisch nur auf Nvidia anständig mit guter Performance und ohne ein Meer an Bugs, ich bin überrascht, dass es unter AMD ohne Ausfälle läuft, da hat man das Schiff scheinbar sehr gewissenhaft manövriert.
 
An der Stelle möchte ich aber auch anmerken, dass Hitman ebenso viele Probleme am Anfang mit dem DX12-Pfad hatte.

Ich würde auch nicht jeden Entwickler gleich als unfähig bezeichnen, der in der Anfangsphase mit DX12 nicht überzeugen konnte, die Umstände haben rein von der Entwicklung, der Reife der Infrastruktur etc. einfach gegen sie gesprochen.
Selbst DICE hat mit DX12 nichts nennenswertes auf die Reihe gebracht und unfähig sind die Leute dort sicher nicht.

Wirklich fähig sind sie aber auch nicht, es ist in Deus Ex immerhin das selbe Team gewesen, dass schon in ToTR den DX12-Pfad nicht hinbekommen hatte. Beim ersten Mal ists noch ok aber unmittelbar danach gleich wieder die selben Probleme... da darf ich als Aussenstehender sicherlich Kritik äußern. Zumal DE ja als der große DX12-Titel angekündigt wurde. Das andere Square Enix Team um Hitman hatte die Probleme viel schneller im Griff. Klar lief es nicht von Anfang an perfekt aber es dauerte nur wenige Wochen, während die anderen beiden Titel Monate brauchten, ja teilweise noch immer nicht richtig laufen...
Sicher ist die Kritik zu hart aber man merkte eben keine Steigerung, obwohl sie eigentlich mehr Erfahrung hätten haben müssen, als so ziemlich jedes andere Programmiererteam.
 
Ich finde es toll, dass es solche APIs wie DX12 und Vulcan gibt, die Async Compute bieten und einen lowlevel-Zugriff auf die Hardware erlauben.

Allerdings würde ich es bevorzugen, wenn sich Vulcan durchsetzt. DirectX bedeutet immer eine Abhängigkeit von Microsoft und damit Windows.

H*A*U
:daumen:
 
Wirklich fähig sind sie aber auch nicht, es ist in Deus Ex immerhin das selbe Team gewesen, dass schon in ToTR den DX12-Pfad nicht hinbekommen hatte. Beim ersten Mal ists noch ok aber unmittelbar danach gleich wieder die selben Probleme... da darf ich als Aussenstehender sicherlich Kritik äußern. Zumal DE ja als der große DX12-Titel angekündigt wurde. Das andere Square Enix Team um Hitman hatte die Probleme viel schneller im Griff. Klar lief es nicht von Anfang an perfekt aber es dauerte nur wenige Wochen, während die anderen beiden Titel Monate brauchten, ja teilweise noch immer nicht richtig laufen...
Sicher ist die Kritik zu hart aber man merkte eben keine Steigerung, obwohl sie eigentlich mehr Erfahrung hätten haben müssen, als so ziemlich jedes andere Programmiererteam.
Nixxes ist eine outsourced Quelle für Rise of the Tomb Raider und Deus Ex gewesen.
Die Engine und den eigentlichen Spielcode hat Nixxes nicht selber geschrieben und sie müssen stets die Arbeit anderer als Grundlage verwenden und sich dort zurechtfinden.

Rise of the Tomb Raider und Deus Ex verwenden unterschiedliche Engines, wer bei Nixxes genau dafür zuständig war, weiß ich nicht, ebenso wenig wie hoch das Budget ausfiel und die Zeiteinteilung zwischen der DX11- und DX12-Version.

Es ist allerdings ziemlich offensichtlich, dass die Implementierung von DX12/Vulkan für jedes Studio eine Herausforderung darstellt und ohne eine starke Anpassung der Engine auch selten gute Ergebnisse zu Tage fördert.
 
Katsman gibt ja selber zu, dass nachträgliche DX12 Ports/Patches idR nicht zum gewünschten Erfolg führen. Die Motivation viel Arbeit in DX12 zu stecken kann ja nicht allzu hoch sein, wenn das Produkt mit DX11 schon läuft.
Wurde wohl oft mal eben so implementiert um es wenigstens auf der Featureliste zu haben.
Man muss dem Ganzen noch etwas Zeit geben. Der Aufwand, bzw. die Einarbeitungszeit um die Funktionen zu implementieren die dem Entwickler vorher abgenommen wurden und jetzt freigelegt sind ist schon enorm (z.b. Speicherverwaltung).
Die Menge Experten auf dem Gebiet mit umfangreichem Wissen ist wahrscheinlich überschaubar und es gibt noch ein Mangel an Lehrgängen und Fachliteratur zu den Low Level APIs.
Versuche mich selber grad in Vulkan einzuarbeiten und es ist schon gewaltig wie viel Aufwand man betreiben bzw. wie viel Zeilen Code man schreiben muss um überhaupt erstmal ein Dreieck zeichnen zu können.^^
 
Das können die Konsolen in der Theorie und teilweise auch praktisch deutlich besser, als DX11.
Ähnlich sieht es auch bei DX12, bloß verwenden fast alle bisherigen Umsetzungen die simpelste Form von DX12.
Ich hab seit es 3D Spiele gibt noch kein einziges Konsolenspiel gesehen, bei welchem man sagen konnte "Wow, das wäre mit dem PC-GPU-Äquivalent so nicht ansatzweise möglich gewesen.". Das sind marginale Unterschiede, die in der Regel nichtmal einem Generationssprung auf dem PC entsprechen. Ganz anders seht es da bei der CPU Performance aus, die auf den Konsolen gegenüber DX11 gerne mal um den Faktor 2 höher ausfällt.
 
Das kommt jetzt auf die Definition von "deutlich, marginal, Ansatzweise" usw. an.
30% mehr Performance bei gleicher Hardware sind auch auf Seiten der GPU keine Unmöglichkeit, einen so großen Spielraum wie bei der CPU hat man dagegen nicht.
 
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