@ruyven macaran
Ob du ein Modell von vornherein mit einem schönen Edgeflow machst, feine Details heraussculpest und bakest oder mit retopology hinterher nocheinmal ein Modell erstellst (und dafür mehr freiheiten beim Sculpten hast), kommt auf das selbe Ergebnis.
Ich, als Hobbybastler lass' retopology fast immer weg, weil es unnötig Zeit kostet. Allerdings funkt mir auch keiner dazwischen.
Wenn du es die ganze Zeit so meintest, wie im Zitat, dann hab ich dich schlichtweg falsch verstanden. Natürlich beginnt jeder Designprozess mit groben Überlegungen (ob nun als 2D Skizee oder grobes 3D Modell sei dahingestellt). Was ich meinte ist, dass die Erstellung des endgültig im Spiel implentierten Datensatzes mit einem detailierten Modell beginnt, aus dem sich u.a. automatisch Displacement-Maps ableiten lassen - und nicht etwa mit einem Low-Poly-Modell, für das von Hand Displacement-Maps erstellt werden, um den Detailgrad zu steigern. Das Grundprinzip "?->?->?->fertiges High-Polymodell->
~automatische Umwandlung in gewünschtes Endformat" ist dabei unabhängig vom letztlichen Renderprozess.
Also Theoretisch könnte man Die Welt in Atomen darstellen aber sich bewegende Figuren in Poligonen darstellen.
Wie oben dargelegt: Nein, man kann keine Welt in Atomen darstellen, es sei denn, man stellt sich hin und baut eine (hint: hat schonmal wer gemacht. Darf jeder nutzen. Nennt sich RL
). Man kann Polygonfiguren in eine Voxelwelt setzen, ja. Outcast hat das schon einmal vorgemacht. Problem:
Voxel sind effizient, wenn man eine hohe Detaildichte darstellen will und wenig ebene Flächen hat. Was hat typischerweise viele Details und ist überall rund? Spielfiguren, weil sie sich nunmal an der Biologie orientieren und weil die Designer einer Sache, die man ständig sieht, viel Aufmerksamkeit widmen.
Was hat meist wenig Details (oft automatisch generierte, mehr oder minder repetitive Bereiche) und viele Ebenen?
Die Umgebung.
So oder so ist der Voxelzug vor langer Zeit abgefahren. Voxel lassen sich nicht auf heutigen GPUs berechnen und >90% der Leistung eines Spieler-PCs steckt in der GPU. Outcast kam zu einem Zeitpunkt auf dem Markt, als die CPU noch fast wichtiger als die Grafikkarte (nix "GPU") war und ist schon damals daran gescheitert, dass es bei der Mehrheit der Nutzer einfach schlecht aussah, weil entsprechende Leistung fehlte.
Ehe Voxel wieder eine Chance haben, müssen GPUs ähnlich flexibel programmierbar sein, wie CPUs - und wenn Larrabee nicht auf einmal aus der Versenkung auftaucht, dauert das noch ein Weilchen.
Selbst dann muss immer noch ein Entwickler bereit sein, wirklich so viele Details zu Skulpten, dass er im Schnitt auf max. 4-5 Pixel pro Polygon käme.