News Starfield-Dev über Kritiker: "Lustig, wie abgekoppelt manche Spieler von der Realität der Spielentwicklung sind"

Er sagt eigentlich gar nix in dem Thread. Viel sagen will er auch nicht, wie er ebenda erklärt. Es ist ein wenig aufschlussreicher Metakommentar über das Game-Kommentieren an und für sich und obwohl er dem Netz Wildwest Qualitäten bescheinigt brummelt er nur das Übliche von Respekt hier und viel Arbeit da.
 
"Lustig, wie abgekoppelt manche Spieler von der Realität der Spielentwicklung sind"

Rein auf den Satz bezogen hat er recht. Auch meine persönliche Erfahrung, und auch die gängige Meinung von anderen Entwicklerfreunden. Die Kluft zwischen Kunde und Entwickler ist gigantisch, natürlich darf man nicht verlagen dass jeder weiß wie ein Spiel entwickelt wird, muss den Kunden ja nicht interessieren.

Aber es führt eben dazu dass ich als Entwickler manche Dinge bewusst entschieden habe, oder technische Herausforderungen habe die ich so nicht auf die Schnelle lösen kann, aber von den Gamern verlangt wird dass es ja so einfach ist. Bestes Beispiel ist Anticheat, erklär mal jemanden der nie programmiert hat warum es schwierig ist ein gescheites AntiCheat zu implementieren, und noch besser wirds wenn man als Beispiel den GTA V Onlinemodus bringt der völlig von Hackern verseucht ist und, und warum dein Produkt das nicht besser als GTA V kann ... Manche würden schon dran scheitern zu verstehen wie Replikation funktioniert, und denken das ist nicht mehr als ne Box anzuklicken :D

Also die Gamer oder Kunden oder whatever haben eine 100x einfachere Vorstellung davon wie ein Spiel WIRKLICH programmiert wird, und haben dann natürlich auch falsche Vorstellungen wie einfach es ist Dinge einfach so zu ändern, oder was überhaupt möglich ist. Als DEV ist es am besten einfach die Klappe zu halten und die Leute labern zu lassen, auch wenn es einen natürlich massiv aufregt dass Unwahrheiten als Fakt dargetellt werden von Leuten die keine Ahnung haben. Aber das haste ja überall, nur glaub ich nicht dass ein Kunde dem Ingenieur erklären will wie einfach es ist ein Auto zu bauen und was er alles besser machen soll, nur mal so zum Nachdenken, neben C++ und Anwendungsentwicklung, Servertechnik, Networking musste ich 3D Modellierung, Texturierung, Rigging, Animating, Sounddesign lernen. Wenn jemand Respekt davor hat weil einer Programmierer bei der SAP ist, dann hab ich seinen Job und seine Kenntnisse nebenläufig sowieso schon, Gamedev ist nicht ein Job neben dem Programmierer, sondern UMFASST den Programmierberuf + noch viele weitere Teilbereiche. Es ist als würde man jemanden der Elektrikermeister ist höher ansehen als denjenigen der Elektrikermeister,Maurermeister,Malermeister und Architekt in einem ist, aber so ist das für manche Leute wenn man über Gamedevs redet, die schwierigen Dinge zu können sind bereits Grundverraussetzung =)

Ich war vorher Mediengestalter, dann Anwendungsentwickler, und glaubt mir das ist nochmal 10 Stufen schwieriger im 3D Raum zu programmieren als auf eine Windows oder MacOS Funktion zuzugreifen, die bestehende CPP Klasse zu modifizieren mit den vorgegeben Werten und daraus ein eigenes Programm zu machen, da haste Vektoren in World Space recht wenig zu tun, aber das musst du sowieso können bevor du überhaupt im 3D Raum programmieren kannst, also es ist eine Grundvoraussetzung das zu können was du als Softwarentwickler (Sei es ein Bildmanipulationsprogramm, Tabellenkalkulationsprogramm, Netzwerktechnik etc.) sowieso schon kannst damit du ÜBERHAUPT mit dem Grundwissen im 3D Bereich anfangen kannst. Noch schwieriger ist mmn. nur Shaderprogrammierung und Hardwareprogrammierung ohne API. Also Treiberprogrammierung wenn du keine Schnittstelle und Library hast auf die du zugreifen kannst. Ich persönlich arbeite in UE5 was ein Kinderspiel ist im Gegensatz zu dem was du können musst um von scratch ein Spiel ohne vorgegebene Engine zu machen, ich habe vorher Plugins für Blender, Importer und kleinere Media Streaming Programme gemacht und Mods für L4D2 + ArmA III ... und die Leuten reagieren als wäre es eine Raketenwissenschaft, aber wenn ich jetzt sage ich bin Spielentwickler dann denken sie es wäre einfach. Ne es ist 10x Schwerer ein Spiel als eine reine einfache Anwendung zu entwickeln die eben nichts oder nur wenig mit Vektoren zu tun hat und sich nur den Code durch ne API raussaugt, da reicht ein bisschen Grundschulmathematik, im 3D Raum wiederrum wäre manchmal echt ein Mathestudium von nöten um auf ne Lösung zu kommen.

Gerne hier mal der Vergleich : https://simpleprogrammer.com/software-engineer-vs-game-developer/

An sich könnte ich weiterhin im Anwendungsbereich bleiben und mit 50.000 Netto jährlich nachhause gehen bei einem mittelständigen Unternehemn, aber seit gut 2 Jahren habe ich mich bewusst dagegen entschieden weil es meine Leidenschaft ist und ich es nicht wegen dem Geld mache, obwohl ich weniger arbeiten müsste und mehr verdienen würde UND es noch einfacher wäre was das Coding angeht. Aber es ist nicht mein Wille, ich mag die Herausforderung und vielleicht werde ich in ein paar Jährchen sogar finanziell etwas davon haben.

Sorry für den kleinen Rant aber den wollte ich lange schon mal schreiben, wird nicht wieder vorkommen, aber der Artikel war ideal weil er wie die Faust aufs Auge dazu passt , und ich endlich mal dem luft machen konnte was ich immer schon mal sagen wollte auch wenn es nichts ändert und wahrscheinlich niemanden interessiert :D
 
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Brauchst du doch nicht, wenn es scheinbar nicht geht.
Mit dem "scheinbar" drücke ich aus, dass ich nicht weiß, ob es einen anderen Weg gibt an die Twitter-Beiträge ranzukommen. Sollte aus dem Kontext eigentlich ersichtlich sein, findest du nicht? Ob ich etwas "brauche", lasse ich mir bestimmt nicht von dir oder sonstwem vorschreiben, klar soweit? ;) Und ich ziehe es vor, mir alle Beiträge von der Originalquelle, nämlich Emil Pagliarulo (dessen Tweet der Grund für die PCGH-News ist) durchzulesen, bevor ich meine Meinung hier nur auf Basis der eher knappen News-Zusammenfassung schreibe...

EDIT: Im Ernst: Wenn jemand weiß, wie man sich alle 15 News-Tweets von ihm ansieht, ohne dafür einen Twitter-Account zu benötigen, wäre ich sehr dankbar^^.
 
Gut ist halt relativ. Damals war alles neue irgendwie gut, weil neu. Heute ist es wirklich sehr schwer, ein neues Spielkonzept zu finden. Das interessante dabei ist, neue Spielkonzepte kommen oft von indi-Studios. Zum Beispiel sowas wie slay the spyre, vampire survivors, binding of Isaac, usw... Dagegen steht das andere "gut" mit bewährtem Spielkonzept, aber geiler Story oder aber auch einfach ein Grafikbanger. Ich würde deswegen nicht pauschal sagen, dass es Entwickler früher schwerer hatten.
Brauch es denn immer neue Spielkonzepte? Es gibt ja auch nicht immer neue Handlungen. Es gibt die 7 sogenannte Basic Plots die in Geschichten einfach auf eine andere Art und Weise zusammengefügt werden. Und trotzdem entstehen heute wie damals grandiose Geschichten.
Wenn man unbedingt "State of the Art" entwickeln möchte bin ich bei Dir, das es aufwendiger/komplexer ist als damals. Einfach aufgrund der Möglichkeiten die es heutzutage gibt. Aber um heutzutage einen tollen Titel abzuliefern, benötigt es weniger als damals.
Ich käme nicht auf die Idee zu behaupten das es leicht sei ein Spiel zu entwickeln. Ich kann auch vollkommen nachvollziehen warum z.B. der ITER deutlich mehr Geld verschlingt als ursprünglich geplant. Denn wenn etwas noch nie da war kann niemand voraussagen was wie funktionieren, oder eben nicht, wird und zu welchem Preis. Leute die das nicht kapieren haben Probleme beim denken und sollten es anderen überlassen.
Aber wir Spieler zwingen ja keinen Entwickler ( nicht die einzelne Person sondern das Unternehmen welches entwickelt ) State of the Art zu produzieren. Wenn nur "neue" Spielkonzepte gekauft werden würden, gäbe es schon lange keine Indiestudios mehr.
Problem ist doch dass das Management immer mehr und mehr will. Mehr Umsatz mehr Gewinn größere Spiele.
Ich bin der Meinung es reicht wenn die Firma am Ende überhaupt Gewinn hat. Menschen hatten dann am Ende eine erfüllende Tätigkeit. Die Menschheit hat ein Produkt dazugewonnen. Und jeder kann leben. Für mich eine WIN-WIN Situation.
Die Kritik des Entwicklers, auf den sich der Artikel bezieht ,sollte also nicht die Kunden ankreiden sondern die Studiobosse. Persönliche Angriffe und widerliche Äußerungen nur weil einem ein Spiel nicht gefällt geht natürlich trotzdem nicht.
 
Man könnte in vielen Fällen vielleicht von irreführender Werbung sprechen aber Betrug ist eine ganz andere Geschichte. Manchmal sollte man sich mal über die Begrifflichkeiten mit denen man um sich wirft vorher auch informieren. Betrug ist ein definierter Straftatbestand und alles was darunterfällt ist im StGB auch Online zum nachlesen zugängig. Das solltest auch Du evtl. mal in Anspruch nehmen.

Irreführende Werbung kann die Grenze zu Betrug überschreiten.
Siehe Urteil: OLG Frankfurt, Beschl. v. 17. 12.2010, 1 Ws 29/09

Gucken wir doch mal kurz ins StGB § 263 Betrug:
(1) Wer in der Absicht, sich oder einem Dritten einen rechtswidrigen Vermögensvorteil zu verschaffen, das Vermögen eines anderen dadurch beschädigt, daß er durch Vorspiegelung falscher oder durch Entstellung oder Unterdrückung wahrer Tatsachen einen Irrtum erregt oder unterhält, wird mit Freiheitsstrafe bis zu fünf Jahren oder mit Geldstrafe bestraft.

Heißt also im Klartext, spiegel ich jemandem falsche Tatsachen vor mit der Absicht mir einen Vormögensvorteil zu verschaffen (auf seine Kosten), mache ich mich des Betrugs strafbar. Absatz (2) regelt sogar, dass der Versuch schon strafbar ist.

Ich sehe genug Projekte in der Vegangenheit, besonders über Kickstarter, Crowdfunding etc. welche diese Grenze ganz klar überschreiten.

Irreführende Werbung wäre es, wenn ein Spielestudio z.B. Dinge verspricht, welche es am Ende aufgrund von finanziellen/zeitlichen Limitierungen nicht einhalten kann.
Betrug wird es in dem Moment, wo ich das vorher weiß und gar nicht vorhabe, entsprechende Dinge umzusetzen. Spätestens wenn ich durch solche falschen Versprechen z.B. im Rahmen eines Early Access einen klaren Vermögensvorteil erreiche und diesen auch zum persönlichen Vorteil (Gehälter, Boni, Benefits etc.) nutze.

The Day Before ist hier ein brandaktuelles Beispiel.
Wenn man den Inhabern einen persönlichen Vermögensvorteil nachweisen kann (siehe Berichte von Privatflügen, überzogene Gehälter, verschwundene Gelder etc.) dann kann die falsche Bewerbung ihres Spiels einen Betrug darstellen.

Aber ich gebe dir Recht, dass es im deutschen Recht schwierig ist, einen Betrug wirklich nachzuweisen. Besonders wenn die Betrüger wissen, wie sie es anstellen müssen. Es gibt ja genug bekannte Maschen die seit Jahren funktionieren, aber aufgrund der sehr engen juristischen Definiton von Betrug selten zu Verurteilungen führen.
 
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Und jetzt zieh davon mal die Gebühren ab, die der Einzelhandel im Vergleich zum Online/Direktvertrieb verlangt hat, dazu noch die Herstellungskosten des physischen Mediums.
So einfach ist das Thema halt doch nicht.

Ja, natürlich muss der Einzelhandel auch Umsatz generieren. Aber Ware zum Einkaufspreis verkaufen funktioniert halt nicht. Dann wären sämtliche Einzel- und Onlinehändler innerhalb kürzester Zeit insolvent. Natürlich muss von den Produktionskosten auch ein Gewinn für die Industrie drin sein.

Das war zum Tag der Einführung das Euros so. Seit dem sind über 20 Jahre ins Land gegangen und damit auch 20 Jahre Inflation. Dann sollte Dir wie auch allen anderen mal bewusst werden das ihr hier eine Milchmädchenrechnung macht.

Zum Einen ist die Umrechnungszahl DM/€ fest, egal, wie hoch die Inflatiion ist. Kannst du überall nachlesen oder Googeln. Es ist IMMER 1,95583. Da du dein Zitat darauf bezogst, ist das also sinnfrei.

Dennoch: zum Anderen sollte das auch nur einen 1:1 Vergleich darstellen, welcher aufzeigen sollte, dass Spiele heutzutage nicht viel teurer sind. Im Gegenteil.
 
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Zum Einen ist die Umrechnungszahl DM/€ fest, egal, wie hoch die Inflatiion ist. Kannst du überall nachlesen oder Googeln. Es ist IMMER 1,95583. Da du dein Zitat darauf bezogst, ist das also sinnfrei.

Dennoch: zum Anderen sollte das auch nur einen 1:1 Vergleich darstellen, welcher aufzeigen sollte, dass Spiele heutzutage nicht viel teurer sind. Im Gegenteil.
Das ist völlig falsch zwar ist der Umrechnungsfaktor fest aber im Vergleich zu damals ist das Geld durch die Inflation entwertet. Früher war ein Dollar auch viel mehr wert als heute, so ist es nun einmal. Rechne im Schnitt 3% Inflation auf 20 Jahre hinzu da liegst du bei über 100 €, im Vergleich zu den damaligen 120 DM.

MfG
 
Das ist völlig falsch zwar ist der Umrechnungsfaktor fest aber im Vergleich zu damals ist das Geld durch die Inflation entwertet. Früher war ein Dollar auch viel mehr wert als heute, so ist es nun einmal. Rechne im Schnitt 3% Inflation auf 20 Jahre hinzu da liegst du bei über 100 €, im Vergleich zu den damaligen 120 DM.

MfG
Dein Argument mag ja grundsätzlich nicht völlig verkehrt sein, allerdings lässt du halt komplett außer Acht das die Reallohnentwicklung vielfach auch nicht im selben Maß mitgestiegen ist, um auch nur die Infaltionsentwicklung, seit Einführung des Euro, eins zu eins auszugleichen, entsprechend also die Kaufkraft gar nicht im selben Maß gestiegen ist, sondern sogar ehr rückläufig.

Genauso wie das auch der Umstand das die Gewinnmarge, auf ein Videospiel, heute merklich höher ist, als zu DM-Zeiten, weil die Kosten für den physischen Vertrieb gesunken sind, bzw. teilweise sogar weggefallen.
Gerade was Verpackung, Vertriebskosten und die Pauschale betrifft die an den Laden, wo das Spiel verkauft wird, zu entrichten ist.

Man kann also sicher anbringen das, würde man nur die Inflation auf die Preise eines Videospiele umlegen, diese nicht im selben Maß gestiegen sind. Ebenso anbringen kann man das Spiele bei Einführung des Euro auch günstiger waren und im Verhältnis zur Deutschen Mark heute noch sind.

Auf der anderen Seite musst du dann aber halt auch nicht unter den Tisch fallen lassen das die Kunden von ihrer Kaufkraft her mit dem Euro und der Reallohnentwicklung der letzten 20 Jahre, allerdings gar nicht die selbe Kaufkraft aufbringen könnten, um dann im selben Maße schon nur eine Standard-Edition eines Videospiels zu kaufen, würde diese heute anstatt 60 Euro dann 120 bis 150 Euro kosten.

Folglich würden die Umsätze bei diesen Preisen vermutlich dann spürbar einbrechen, weil weniger gekauft werden würde und könnte. ;)
 
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allerdings lässt du halt komplett außer Acht das die allgemeine Lohnentwicklung vielfach auch nicht im selben Maß mitgestiegen ist, um auch nur die Infaltionsentwicklung, seit Einführung des Euro, auszugleichen, entsprechend also die Kaufkraft gar nicht im selben Maß angestiegen ist.
Spielt aber für den reinen Inflationswert leider erst mal keinerlei Rolle.
Wo Du sicher recht hast sind die Verhältnissmäßigkeiten die nicht nur gefühlt nicht im selben Maße angepasst sind.
 
Also, dass jedes Spiel ein "Wunder" sei ist LEICHT über das Ziel hinaus geschossen. Ich verstehe schon was er meint. Aber Bethesda macht auf uns Kunden den Eindruck, als wären sie komplett unbelehrbar. Wenn zum Beispiel modder eine bessere UI hinbekommen als der Entwickler und das schon bei Skyrim extrem bemängelt wurde, warum macht man es dann nicht gleich richtig?! Wenn man keine Lösung für Konsole und PC findet macht man eben zweierlei UI optimiert für Controller und eine für PC. Und das ist nur ein Beispiel. Es macht den Eindruck als ob man sich keine Mühe macht weil die Modder es schon richten. Das ist mein Problem das ich damit habe.

Und mit dieser Kritik hat der Entwickler zu leben oder er macht es besser. Starfield ist nicht so schlecht wie manche schreiben, aber es ist nunmal auch nix besonders. Man kann damit eine Weile Spaß haben. Warum man das Spieluniversum so riesig hat machen müssen ist mir jedoch ein Rätsel. Das Spiel gewinnt absolut garnix damit weil man nach ein paar Stunden merkt, dass es keinen Anreiz gibt um fleißig zu erkunden. Es gibt kaum bis keine Überraschungen dabei die es lohnenswert machen würden. Also warum nicht auf 3-5 Sonnensysteme beschränken und diese dafür schön ausarbeiten?

Ich habe Fertig.
 
Dein Argument mag ja grundsätzlich nicht völlig verkehrt sein, allerdings lässt du halt komplett außer Acht das die Reallohnentwicklung vielfach auch nicht im selben Maß mitgestiegen ist, um auch nur die Infaltionsentwicklung, seit Einführung des Euro, eins zu eins auszugleichen, entsprechend also die Kaufkraft gar nicht im selben Maß angestiegen ist, sondern sogar ehr rückläufig.

Genauso wie das auch der Umstand das die Gewinnmarge, auf ein Videospiel, heute merklich höher ist, als zu DM-Zeiten, weil die Kosten für den physischen Vertrieb gesunken sind, bzw. teilweise sogar weggefallen.
Gerade was Verpackung, Vertriebskosten und die Pauschale betrifft die an den Laden, wo das Spiel verkauft wird, zu entrichten ist.

Man kann also sicher anbringen das, würde man nur die Inflation auf die Preise eines Videospiele umlegen, diese nicht im selben Maß gestiegen sind. Ebenso anbringen kann man das Spiele bei Einführung des Euro auch günstiger waren und im Verhältnis zur Deutschen Mark heute noch sind.

Auf der anderen Seite musst du dann aber halt auch nicht unter den Tisch fallen lassen das die Kunden von ihrer Kaufkraft her mit dem Euro und der Reallohnentwicklung der letzten 20 Jahre, allerdings gar nicht die selbe Kaufkraft aufbringen könnten, um dann im selben Maße schon nur eine Standard-Edition eines Videospiels zu kaufen, würde diese heute anstatt 60 Euro dann 120 bis 150 Euro kosten.

Folglich würden die Umsätze bei diesen Preisen vermutlich dann spürbar einbrechen, weil weniger gekauft werden würde und könnte. ;)
Valides Argument, dann kann man doch festhalten, da die Spiele eben nicht 100 € kosten, dass sie diesen Punkt mit berücksichtigen und eben nicht, wie oft behauptet, teurer als damals sind, denn das stimmt einfach nicht.

MfG
 
Valides Argument, dann kann man doch festhalten, da die Spiele eben nicht 100 € kosten, dass sie diesen Punkt mit berücksichtigen und eben nicht, wie oft behauptet, teurer als damals sind, denn das stimmt einfach nicht.

MfG

Das war ja im Kern auch meine Aussage; aufgrund dessen ja die 1:1 Umrechnungsbeispiele mit der festgelegten €- Umrechnungszahl.
 
Seid über 10 Jahren geht das schon so und immer wieder tauchen welche auf die die gleichen Themen in Frage stellen und man immer und immer wieder die Dinge erläutern muss. Darauf habe ich einfach keine Lust, nicht, wenn es schon so oft gemacht wurde und dann auch noch so offensichtlich ist. Ja, darauf reagiere ich gereizt aber auch wegen etwas anderem, aus meiner privaten Sphäre. Sorry wenn sich das jetzt bei die kanalisiert hat. :-D
So gehts mir mit bei Epic Games Store Situationen.

ps. nur weil du immer die Fragen beantwortest heißt das aber noch lange nicht, dass deine Antworten richtig sind.
Aber da du ja darüber nicht mehr diskutieren willst, spare ich mir die Energie um dir zu erläutern, warum du teilweise falsch liegst.
 
Wow.
Emil sollte wirklich schweigen. Denn wer so arbeitet wie er es tut, muss sich nicht wundern, dass sein Ergebnis kritisiert wird.
Denn er arbeitet ohne vernünftige Dokumentation. Hat er selbst gesagt bei einer Vorlesung. Nach Fallout 3 haben sie keine Dokumentation benutzt und das merkt man besonders stark bei Starfield. Die Idee ist, dass die Entwickler das Spiel spielen sollen und dann einbauen sollen, was ihnen Spaß macht. Nur gehen dann viele Mechaniken flöten die eingebaut wurden, die ein anderer Entwickler nicht kennt und somit nur einmal benutzt werden. Bestes Beispiel in Starfield ist, dass es Zero-G Kämpfe gibt, komplett mit Bewegungsabläufen, KI die in Deckung geht, man muss gegen den Rückstoß der eigenen Waffe kämpfen damit man nicht zurückgestoßen wird, sowas halt. Wirklich cool. Wird aber nur einmal benutzt.
Konzeptionell ist keine Übersicht vorhanden für die Entwickler. Da weiß das eine Team nicht was das andere macht.
Ohne Dokumentation kann man vielleicht bei nem Gamejam, aber jeder Entwickler nutzt sowas, damit man sehen kann wer was macht, wie wer was macht und welche Probleme unterwegs auftreten. Zudem sieht man dann auch wo es hingehen soll und arbeitet nicht auf gut Glück los.
Kennt man ja auch aus anderen Branchen und selbst aus der Schule oder dem Studium kennt man sowas.
Und wie gesagt, dass merkt man an allen Ecken und Enden bei Starfield. Nicht nur bei Mechaniken sondern auch beim Wiriting merkt man es.

Aber es auch wie die einzelnen Entwickler genutzt werden ist in manchen Fällen mehr als zweifelhaft. Da wird Elianora geholt, die kennt ihr vielleicht für ihre wunderbaren Häuser aus Skyrim, und anstelle die Dame Inneneinrichtungen designen zu lassen, wird sie damit beauftragt den Clutter in der Welt zu platzieren. Kein Wunder, dass die Innenräume von Starfield nicht so dolle sind. Ein anderer Modder, der für Skyrim Survival Mechaniken entwickelt hat, wurde damit beauftragt die Economy zu machen fürs Spiel. Dabei waren Survival Mechaniken mal vorgesehen. Sowas kann man ändern durch gutes Teammanagment.

Zusätzlich fehlt es an Schreibern. Da gibts 4 für ein Spiel. Vier. larian hatte einen für jeden wichtigen Character. Und klar Qualität vor Quantität, aber solangsam sollte auch Bethesda merken, dass sie zu wenige Mitarbeiter haben. Da arbeiten 420 Leute an so einem großen Projekt. 8 Jahre lang und durch schlechtes Managment und Organisation kommt das dabei raus. An GTA V haben bis zum Release 1000 Leute gearbeitet. Das erwarte ich zwar nicht von Bethesda, aber sie sollten trotzdem mal schauen, ob sie sich nicht fürs nächste Projekt mehr Leute holen. Und wenn man das vernünftig organisiert und plant, dann kommt da wieder ein super Spiel raus. Und nicht nur ein gutes Spiel.

Am schlimmsten ist aber, dass die Verantwortlichen das scheinbar nicht einsehen. Denn wie gesagt, Emil sieht seine Arbeitsweise als richtig an und nicht als das Problem das es ist.
Schade ist auch, dass solche Informationen, wie eben die Tatsache, dass sie kein Design Document benutzen, von Youtubern rausgesucht wird und ausgearbeitet wird. Das sollte eigentlich der Job von Gamingjournalisten sein. Daraus kann man ne wunderbare Doku machen zum Thema, "Wie entwickelt ein Studio ein Spiel und wie geht das ganze konzeptionell".
Persönlich bin ich auf diese Pronlematic erst durch das 8h Review von PatricianTV aufmerksam geworden. Und durch das Review von NakeyJakey sowie die Erklärung zum Design Document von Blaze. Und klar das sind Youtuber, sie verarbeiten das sehr gut und ausführlich und arbeiten mit Fakten. Wie eben das Video von Emil seiner Vorlesung.
Witzigerweise ist das ja schon älter, aber schon damals sagt der erste kommentar "In short: If you want to become a great writer, listen to all of his advice and do the exact opposite."
 
Vor allem hat man das bei Starfield gesehen. Erst waren die Bewertungen gut, bis sie dann schlechter wurden.
Umso länger man sich mit etwas beschäftigt umso offensichtlicher werden die Fehler, ist dir das noch nie aufgefallen.
Das hat nichts mit schlechtreden zu tun.
Bethesdas Marketing (Todd Howards lässt Grüße hier) hat natürlich wieder übelsten Hype erzeugt.
Das macht uns nicht immun gegenüber Kritik, aber die Spekulationen die dann die (meist deutlich langweiligere) Realität ersetzen sind halt in den meisten Fällen einfach falsch.
Wären da nicht andere Studios, teilweise deutlich kleiner, die es halt doch hinbekommen...
Bethesda befindet sich in keinem Vakuum.
 
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